Вот это уровень!
前往频道在 Telegram
Поток сознания про игры и левел дизайн. Написать автору (как он не прав): https://t.me/Yspcudk Чат: https://t.me/whatalevelchat ВК-сообщество: https://vk.com/whatalevel
显示更多5 604
订阅者
无数据24 小时
-77 天
+3830 天
帖子存档
5 604
Поиграл в демку The Scouring
Это такая RTS отечественных разработчиков, вдохновлённая Warcraft, хотя здесь и нет такой глубокой механики взаимодействия с нейтральными крипами, как в третьей части. Вообще, нечто подобное пытались сделать в рамках словацкой Loria (которую я даже проходил в своё время), только я бы сказал, что тут намного лучше геймдизайн, визуал и техническая составляющая игры.
Очень понравился арт дирекшен, приятная мультяшная стилизация и цвета, достаточно хорошая читаемость. В целом здесь понятный классический UX: есть бинды через ctrl, хоткеи и можно отдать несколько команд через SHIFT. Звуки тоже в целом приятные. Ещё хорошо, что тут понятная и простая экономика, по крайней мере для одиночной игры.
Не понравилась очень простая механика (по крайней мере, в рамках демо) нейтральных крипов и героев. Вообще, многие такие игры копировали эту часть из Варкрафт 3, но почему-то убирали опыт и нейтральных крипов, а без этого в героях особо нет смысла, как по мне. Тут нейтралы как бы есть, но мало что дают, на мой взгляд, потому что кроме доступа к рудникам или башням их нет особого смысла убивать. Возможно, в раннем доступе оно уже как-то по другому.
Отметил отзывчивое управление и хорошее техническое состояние игры. За то время, что бегал в демку The Scouring не встретилось ни одного бага или притормаживания.
По итогам демки, это вполне годный вариант, чтобы изучить одиночную компанию и побегать с друзьями некоторое время, если любите классические RTS и хочется чего-то нового. Не так много проектов такого уровня в фэнтезийном сеттинге, разве что ещё Godsworn.
#TheScouring #поиграл #мнение
5 604
Немного про гибкость и системность
В игре часто используют лув (основной ресурс для грейда пушек и прочих модификаций) как хлебные крошки, чтобы направить игрока. Здесь ничего необычного, но интересно, что таким образом задают путь по критическому маршруту и делается это в начале игры, а потом игроку дают уже больше свободы, а хлебные крошки используются немного для другой цели.
На скриншоте под платформой расположены ресурсы, их функция это как раз подвести игрока к балкону ниже, чтобы получить более редкий ресурс. Таким образом, ближе к середине игры этот приём уже используется для того, чтобы подсказать маршруты к секретам, а задача искать основные пути уже ложится на плечи игрока.
Это нормальный подход, потому что геймплей адаптируется под опыт игрока. По прошествии 4-5 часов в такой игре мы ожидаем, что нам уже не надо будет так настойчиво вести играющего за руку. В этом случае вполне допускается поменять какой-либо подход, в данном случае область использования хлебных крошек в виде лува. Тем более, что это изменение происходит по сути один раз за всю игру.
Ещё интересно, что тут используется оранжевый цвет для элементов, которые держат платформу. Это сделано для того, чтобы дополнительно привлечь внимание к секрету. И тут как раз виден системный подход разработчиков в плане цветов: в PRAGMATA большинство интерактивных элементов или ресурсов синие или голубые, те элементы, которые нельзя использовать сразу или нужно открыть — красные, а оранжевый цвет используется чаще всего, чтобы подсветить что-то, или просто для атмосферы, как комплиментарный синему цвету.
И эта шутка работает так на протяжении всей игры, практически без исключений. Там немного другая система цветов для пушек, но она довольно очевидная, и связана с типом и редкостью. В итоге это простой, но эффективный пример системного подхода в плане цветов и расположения хлебных крошек, хоть по расположению последних и есть одно изменение (для чего они используются) на протяжении прохождения.
#PRAGMATA #leveldesign #анализ
5 604
+1
Про камеру при платформинге
Часто камеру используют не только, чтобы дать какую-то конкретную информацию, но и чтобы создать определённое настроение при прохождении. Хороший пример работы с камерой из 007 First Light. Разработчики из IO Interactive часто применяют такие штуки на протяжении всей игры.
Когда мы дизайним какую-то платформинг секцию, и нам важно дать игроку определённую информацию (куда лезть или идти дальше), мы можем заметно отдалить камеру, чтобы улучшить обзор. В данном случае, мы помогаем игроку понять, что здесь обрыв, но есть следующая труба, на которую нужно перепрыгнуть (скрин 1).
При этом, дальше у нас может быть другая активность: в персонажа стреляют, или сверху летят какие-то обломки, или нужно просто усилить впечатление от того, как героически Бонд преодолевает препятствия. Во всех этих случаях камеру часто приближают (скрин 2), делают более "амплитудные" анимации карабканья по трубе или другому объекту, и делают громче звуки дыхания.
Камера приближается , чтобы лучше показать эмоциональное состояние персонажа. А ещё при таком близком ракурсе у игрока возникает ощущение потери контроля, потому что мы не видим то, что вокруг нас. Это позволяет спавнить обломки прямо над головой, или создать любую другую угрозу для нашего персонажа и быть уверенными, что игрок не заметит её заранее, и у него будет не так много времени подготовиться.
Причём, уже по приближению становится понятно, что-то сейчас произойдёт. Но иногда ничего не происходит и тогда это работает как обманка. И всё, что для этого надо, это немного другой ракурс, громче звуки персонажа и более заметная анимация.
Это чаще всего две основные функции камеры, если говорить не про катсцены: либо дать какую-то информацию, либо создать определённое настроение и эмоцию для игрока.
Тег пишу #leveldesign, потому что довольно часто именно дизайнеры уровней занимаются настройками камеры, особенно в небольших командах (у самого был как раз такой опыт). В целом полезно знать, как работает камера, потому что это помогает делать более продуманный дизайн локаций.
#gamedesign #leveldesign #007FirstLight #FirstLight #анализ
5 604
Запуск вебшопа помогает не только выстроить собственный канал прямых продаж, но и лучше понимать своих игроков.
При прямых продажах студия получает больше данных о поведении аудитории: какие предложения работают лучше, кто совершает повторные покупки и на каком этапе пользователи теряют интерес.
Эти знания помогают принимать более точные решения и развивать продукт на основе реальных действий игроков, а не предположений.
В @d2cgames рассказывают, как использовать данные вебшопа для роста продаж и более глубокого понимания своей аудитории.
👉 @d2cgames
Реклама. ООО Е-Промо. ИНН 5260246781. Erid: 2W5zFJEYgQ9.
5 604
Там на эпиках бесплатно раздают I Have No Mouth, and I Must Scream и River City Girls.
Первая это олдовая адвенчура, а второй это очень годный битэмап, в своё время гонял в обе части, там забавный сюжет и сама боёвка хорошо сделана. Обе игры работают в РУ регионе. Налетаем)
#games #халява
5 604
+1
Немного про спирали
В дизайне уровней есть то, что можно назвать базовыми, ну или хрестоматийными планировками. Это схемы, которые работают почти всегда, и дарят контролируемо хороший опыт игроку, а потому используются в огромном количестве проектов.
Тут ещё есть момент, что они потому и используются в новых проектах, что часть игроков к ним привыкла, но это сложно проверить, хотя, возможно, в этом что-то есть. Так или иначе, их начали когда-то использовать, поняли, что они удачные, и используют до сих пор в современном дизайне уровней.
Одним из таких лэяутов является спираль. Чаще всего это вертикальная локация, по которой игрок идёт снизу вверх. Монотонность маршрута нарушается за счёт того, что мы не всегда движемся по спирали, иногда добавляются короткие пути в виде прямой, или наоборот, более длинные маршруты, например "восьмёрка". Иногда спираль меняет радиус (больше или меньше), или даже временно разворачивается в другую сторону (привет, Avowed).
В Pragmata тоже есть такие планировки, причём они могут быть сделаны в видео коридоров с поворотами на 90 градусов в городских локациях, либо как плавные спирали в более природных локациях (если так можно сказать про лабораторию биопечати в игре). Интересно, что плавная спираль с кривыми маршрутами как раз более подходит для природных локаций, уверен, разработчики думали об этом при работе над этим уровнем.
Первый скрин без изменений, на втором показал примерный маршрут. Разнообразие создаётся ещё и за счёт разных ассетов: материалов лунной базы и более природных в виде стволов дерева. Создаёт ощущение чего-то необычного, тоже скрывает, что это очень простой дизайн локации, на самом деле.
Уже как-то писал, что эффективные решения в левел дизайне чаще всего (хоть и не всегда) самые простые, но чтобы применять их в нужном месте и грамотно сочетать между собой, требуется опыт, хороший навык и соображалка.
А ещё на скрине виден интересный момент, что почти всегда здесь на вершине какого-то вертикального маршрута есть специально подсвеченное артом место, с которого можно быстро спрыгнуть и вернуться в самый низ. Важно, потому что сверху можно увидеть какие-то забытые ресурсы или секреты, или есть желание быстро вернуться к предыдущему чекпоинту, чтобы оперативно попасть на базу. Это системное решение, и используется практически всегда.
В общем, хороший пример классической спиральки от разработчиков из Capcom)
#Pragmata #leveldesign #анализ
5 604
Трейлер Nivalis Nights (видео)
Интересный проект, выходит 29 сентября. Подсветил, потому что это от создателей Cloudpunk, о котором писал ранее. Это RPG с механиками симулятора, упор на исследование, такой slice of life в мире киберпанка.
Забавно, что в игре нет боёвки, просто ходим, выполняем разные задания в футуристичном мегаполисе. Можно будет рыбачить, готовить еду, управлять магазинами и клубами, развивать свой бизнес, обустраивать дом.
Мне всегда хотелось поиграть в такую вот, более созерцательную и спокойную версию Киберпанка, который от CDPR, поэтому периодически поглядывал на проект. Релизный трейлер выглядит любопытно, интересно, что там куча мини-игр, судя по всему. К тому же занятно, что в игре есть сквозная основная история, это не просто песочница без особой цели. Посмотрим, что в итоге получится.
#NivalisNights #games
5 604
Поиграл в PRAGMATA
Чуть меньше 10 часов наиграл на данный момент. Пока что очень бодро смотрится, игра сочетает в себе отличное исследование и платформинг, цельную вселенную, интересных персонажей и классную боевую систему с интересными механиками.
По дизайну локаций здесь много отличных решений. Местами дизайн уровней такой, платформенный что ли, прямо ловил какие-то Марио вайбы с отдельными секретами на уровнях. При этом, игра подсказывает внимательному игроку расположение этих самых секретов.
Здесь очень хорошо выстроенная для таких игр прогрессия: она постоянно толкает тебя вперёд, но не надоедает. Довольно лояльная система сохранений и чекпоинтов, а продолжительность контента создаётся за счёт всяких коллектаблов и ресурсов, что заставляет игрока возвращаться в уже пройденные, но ещё не полностью исследованные локации. Отдельный лайк, что дают информацию о том, сколько каких ресурсов или сейфов ещё не открыто на данном уровне.
За счёт этого прогрессия постоянно мотивирует, но не воспринимается как гриндилка: хорошо исследуешь, получаешь ресурсы, продвигаешься по контенту — всё по-честному, максимально прозрачно. PRAGMATA максимально уважительно относится ко времени игрока в этом плане.
Отдельно хочется сказать про системные решения в плане визуала разных объектов и элементов: всегда понятно, что как используется, и для чего. Очень здорово сделано. Ну и аудио составляющая проекта на высоте, в этом году, на мой взгляд, очень много игр появилось с классным аудиорядом.
Уверен, сделаю ещё несколько постов об игре. У Capcom уже два довольно крепких проекта в этом году, интересно.
#PRAGMATA #поиграл #мнение
5 604
+4
Пробежал 007 First Light
Всё не хотел писать, пока не распробую тактический режим. В итоге решил, что напишу про него отдельным постом, а здесь именно про сюжетную часть игры.
Это очень хорошее линейное приключение, где много чего взяли от серии Hitman, много чего из взятого улучшили, и добавили немало своего. Для меня "Первый свет" точно является кандидатом на лучшую игру года и ещё раз доказывает, что действительно классно сделанные линейные игры с историей всегда будут в полном порядке.
В игре в принципе не так уж и много механик, но все они хорошо проработаны, поддержаны дизайном миссий и геометрией уровней, дизайном энкаунтеров, поэтому их более чем хватает. Возможно самую малость затянули ближе к концу, когда ты уже понимаешь, что отдельные части боёвки начинают повторяться, но разве что чуть-чуть.
Даже в последних двух миссиях есть интересные моменты по задачкам и боям, которые не встречались до этого, с новыми механиками и противниками.
Пожалуй, самое главное, что удалось игре, это создать живого и интересного персонажа, которому хочется переживать. Скорее всего, Бонд от IO останется с нами на некоторое время, чему можно только порадоваться.
По левел дизайну нет каких-то прям вау моментов для меня (как в той же Pragmata), но всё сделано очень крепко, игрока ведут за руку по локациям там, где это нужно, отпускают, где можно это сделать и всё это очень кропотливо и системно реализовано, с вниманием к деталям и разным игровым ситуациям.
Довольно хорошо реализованы уровни под разный игровой стиль: стэлс поддержали, насколько было возможно, можно играть просто в бодрый боевичок. На среднем довольно щадящая сложность и нет каких-то мест, где можно подзастрять, что логично, так как проект явно желает выйти на более широкую аудиторию.
Отдельно отмечу очень хороший аудио дизайн: всегда слышно, где находятся противники, где кто в тебя стреляет, куча обратной связи на любой локации в любой момент времени.
Очень хорошо сделанные хабы, их в игре несколько, гулять и изучать по каждому одно удовольствие. Здесь всегда есть разные небольшие задания или просто нарративные моменты для создания атмосферы.
Из минусов, пожалуй, есть некоторые логические несостыковки в сюжете и реакциях Бонда на отдельные моменты, которые кажутся притянутыми за уши, но их не так уж и много, на мой взгляд.
А, и в игре очень классно завернули туториал в сюжет, и сами механики очень хорошо преподносятся игроку. Один из лучших туториалов, что я видел в играх от третьего лица в принципе.
Если интересны хорошие приключения от третьего лица, 007 First Light это однозначно та игра, на которую стоит обратить внимание.
#пробежал #gamedesign #leveldesign #narrative #007FirstLight #FirstLight #мнение
5 604
Немного про мелочи
А если точнее, про мелочи в ПвП играх (и не только в ПвП, пожалуй). На картинке Zombie Hop, это граффити, которым можно рисовать на объектах карты (например на стенах).
Он примечателен тем, что при правильно расположении его можно прятать за какими то объектами вроде ящиком или машины, чтобы использовать, как приманку. Если враг перепутает его с противником, можно понять местоположение оппонента, и что у него за пушка.
Есть ещё граффити бильярдный шар, 8ball, он тоже иногда используется похожим образом. Не уверен, что разработчики догадывались о таком применении граффити, когда вводили их изначально, но механика прикольная, я бы тоже оставил)
Отметил этот момент, потому что показывает, насколько даже такая мелочь, которая вообще в теории не должна была ни на что влиять, кроме арта, может быть использована игроками и стать полноценным геймплейным элементом. Чаще, такие штуки характерны для ПвП или ПвЕ проектов, но и в сингле может встречаться что-то подобное, когда механика изначально создавалось совершенно для другого, а игроки испольpуют её по своему.
На самом деле, тут всегда надо смотреть в контексте, какие плюсы и минусы у такой механики, и что от этого ломается или не ломается. Само по себе это не всегда плохо, и может быть очень даже интересно, как в данном случае с граффити.
#CS2 #gamedesign #leveldesign #анализ #CounterStrike2
5 604
Немного про NPC
Любопытная механика в First Light, когда мы заходим в область локации, куда посторонним вход запрещён. Если нас обнаружит NPC, это не означает автоматически, что сразу поднимут тревогу или персонажа выгонят из локации.
На выбор нам дают несколько вариантов:
1) сделать вид, что мы тут по ошибке (покинуть локацию)
2) напасть в рукопашную
3) блефовать (соврать, что мы здесь с какой-то целью)
Иногда вроде ещё встречается более выгодный вариант блефа, если до этого узнал какую-то информацию, которую можешь применить в данной ситуации.
В итоге, это делает NPC намного более живыми, по сравнению с вариантом в старых Хитманах или других похожих играх со стэлсом, где сразу поднимали тревогу или выгоняли игрока из локации.
Из минусов, очень быстро ситуация становится репетативной, и оттого смотрится искусственно. Бонд может блефовать буквально каждый раз, что даёт нам возможность быстро обследовать локацию и взять нужный для прохождения предмет.
Мне кажется, было бы здорово, если бы разработчики пошли дальше, и добавили на случай блефа простой диалог, буквально из нескольких реплик, который мог привести к успеху или провалу блефа.
Это повысило бы ценность успеха таких ситуаций для игрока, и сделало бы эти моменты менее предсказуемыми, и оттого более живыми. Но всё равно отметил, что возможность выбора в таких ситуациях это хороший подход и шаг вперёд по сравнению с тем, что было раньше.
#gamedesign #encounter #narrative #007FirstLight #FirstLight #анализ
5 604
+1
Пример непонятного пазла
Интересно разбирать не только хорошие решения, поэтому хочу подробнее рассказать про пазл из Phonopolis, примерно из середины игры.
Итак, у нас есть несколько крутящихся домиков (скрин 1), мы можем поворачивать каждый, после чего они движутся в центр (скрин 2). У каждого домика есть отверстия в виде геометрических фигур, нужно повернуть домики таким образом, чтобы они соединились в центре.
В целом, тут ничего сложного, да, мы часто не видим ту сторону и фигуру, которой домик будет соединяться в центре (для нижних домиков), но поскольку мы сами их поворачиваем, это не трудно отследить и запомнить.
Но в таком подходе есть проблема: если ничего с этим не делать, пазл слишком простой. Поэтому домики движутся так, что всегда есть какая-то двойственность, игроку непонятно, какой именно стороной домик соединяется в центре. Вроде вот этой, а может быть другой, смежной?
Но это полбеды, даже при таком подходе, это всё быстро решается методом перебора. Меня больше неприятно удивила другая штука: здесь абсолютно нет никакой обратной связи, когда домик встаёт в центре в нужные пазы.
Как это было со стороны разработчика: мы придумали хорошую механику, но она слишком простая. Поэтому мы уберём телеграфирование и сделаем так, чтобы игроку был непонятен фидбек на свои действия (его просто нет). Пазл станет сложнее, а значит интереснее. Так ведь?)
Надо ли говорить, что это так не работает. Я не против усложнений, но когда это делается за счёт интересных механик или какой-то необычной интерактивности. Здесь же просто не придумали ничего дельного, но накатили сложности за счёт плохого дизайна, выпилив телеграфирование и скрыв визуальные элементы (стороны домика).
Самое забавное, что пазл всё равно решается довольно быстро, там не так много вариантов через перебор и некоторые предположения (местами можно сократить число вариантов всё же). Задумка разработчиков по усложнению просто не работает. Но это не приносит никакого удовлетворения, потому что игрок борется не с задачкой, а с плохим дизайном.
Пожалуй, это самый первый пазл в игре с таким странным подходом. Тем более удивительно, потому что до этого были довольно хорошие загадки.
#Phonopolis #gamedesign #анализ
5 604
+1
Немного про паузу
Есть такая классическая механика, суть которой в том, что игрок должен перестать что-либо делать (остановить ввод) и просто подождать, либо нажать кнопку, чтобы остановиться, укрыться и оказаться в безопасности.
Она была в бесчисленном количестве игр. На примере Herdling, мы ведём стадо по горам-холмам в метель, и когда буря усиливается, нужно нажать кнопку, чтобы переждать ветер.
Как это работает? Активируется звук, появляется более заметный VFX ветра, игрок немного замедляется. Это сигнал о том, что скоро до нас дойдёт порыв ветра, и надо бы что-то сделать (остановиться и нажать клавишу). Нажимаем клавишу, персонаж укрывается, а наше стадо немного прижимается к персонажу, как бы укрывая его.
Механика простая, я подсветил, чтобы отметить важную мысль. Многие механики могут работать, если на них наложена хорошая аудиовизуальная обвязка в виде сигналов игроку, эффектов, красивой графики и анимаций. Это становится:
а) понятно игроку (когда и что надо делать)
б) атмосферно, потому что интересно или красиво выглядит
в) делает мир игры более живыми
Многие механики, особенно если это не основные кор-механики, а что-то для привнесения разнообразия или атмосферности— не должны быть супер оригинальными или очень сложными. Иногда достаточно чего-то простого, и это вполне себе будет работать.
Даже во всяких ААА полно такого, и как раз наличие таких механик и активностей делает игру более глубокой и разнообразной для игрока. Плюс, позволяет добавить динамики в не шибко интересные игровые активности (вроде траверса из точки А в точку Б в течение 5 минут, как в той же Herdling).
#Herdling #gamedesign #анализ
5 604
+4
Level design 101 на примере Styx
Или дизайн в вариативном стэлсе. Игра хоть и не особо новая, но в ней есть достаточно классических эффективных решений по дизайну уровней. Они часто простые, но хорошо работают. Итак, по порядку скриншотов:
1) прутья: мы даём игроку посмотреть на основную арену, но немного скрываем информацию через прутья. Так мы обучаем игрока вертеть камерой, чтобы увидеть всех врагов, и объясняем нарративно, почему нашего персонажа не могут заметить
2) колонны: это прям классика, колонны, ящики, любые другие каверы, между которыми направлен взгляд врагов, враги ходят поперёк маршруту игрока туда-сюда. Нужно успеть пробежать. В игре очень много такого, в этом дизайне есть хорошее напряжение для игрока, что его могут заметить, при этом по сложности простой отрезок. Хорошо работает в 100 случаях из 100, очень сложно испортить такой дизайн, повышает разнообразие
3) кавер при входе в новую зону: классика во многих играх от третьего лица, особенно там, где предполагается стелс. Зашли и уперлись в кавер, чтобы оглядеться. Нас не видно, мы видим слева и справа от нас. В зависимости от кавера можем видеть больше или меньше.
4) подсветка обходных маршрутов (здесь грибы): какие-то светящиеся элементы для обозначения маршрутов, чтобы подсказать игроку. Выход с уровня тут тоже часто обозначается этими грибами.
5) ведём игрока по врагам: располагаем врагов на критическом пути игрока так, чтобы устранив одного врага, мы тут же видели следующего (а он нас нет). По сути это хлебные крошки, только чтобы перейти от одного к другой часто нужно использовать какую-то стелс механику. Позволяет с большой точностью вести игрока по уровню.
#Styx #MasterOfShadows #leveldesign #анализ #tips
5 604
Лучше поздно, чем никогда 😂
На эпиках раздают Citizen Sleeper и Robobeat. Во второй не играл, а первый прошёл в своё время вместе с DLC.
Если любите настолки и текстовые игры, где много диалогов, это очень хороший представитель. И арт дирекшен необычный здесь, особенно персонажка, один из лучших аутлайнов что я видел в принципе.
Однозначно советую забрать, если любите такое, или если интересно вкатиться в жанр текстовых игр, где при этом есть ещё всякие RPG механики.
Забрать можно сегодня до 17:00 по Москве.
#CitizenSleeper #epic #халява
5 604
+4
Немного про Aimlabs (Steam)
Это такая игрушка, которая позволяет тренировать разные аспекты игры в шутеры. Любопытно, что помимо прицеливания здесь есть ещё элементы мувмента. Из плюсов ещё то, что игра на Стиме условно бесплатная (хоть и с довольно агрессивной монетизацией, много закрытого контента), поэтому попробовать и повертеть можно просто так.
Ещё мне понравилось, что здесь рассматриваются реальные случаи из разных игр, от всяких CS и Валорантов до Радуги, Апексов и какого-нибудь Фрагпанка. Хорошо объясняется, зачем нужен то или иной аспект прицеливания или перемещения, и как он помогает в конкретной реальной игровой ситуации.
Довольно забавный инструмент, такие штуки позволяют в целом лучше понять левел дизайн, геймдизайн и геймплей шутеров. В премиуме там есть ещё продвинутый анализатор твоих действий, пишут, какой аспект улучшить и каким образом, и очень много дополнительных миссий.
Из минусов: довольно часто у меня всплывала бага, когда миссия не идёт дальше, очень фрустрирующая штука. Приходилось переигрывать по несколько раз. Ещё, возможно, некоторые виды задач не особо пересекаются с реальными играми (есть траектории, которые вряд ли когда-нибудь встретятся в шутерах с реальными игроками, разве что в ПвЕ), но таких миссий не очень много.
Есть система дейликов, рейтинги и всякое такое для достигаторства. По сути, это продвинутый аналог более старой игрушки про это же от Ковака, если кто помнит — KovaaK's, но здесь можно делать задания, которые авторы считают подходящими для конкретной игры. На примере Апекса и КС я бы сказал, что это работает, как мне показалось.
Если интересуетесь мультиплеерными шутерами или дизайном уровней, это весьма годная штука, которую полезно посмотреть)
#Aimlabs #gamedesign
5 604
Подборка Telegram-каналов по геймдеву: разработка, девлоги, студии и закулисье индустрии!
🚀 Mikhail Kolobov | Gamedev Forge
Unity-разработчик с 8+ годами опыта и боли. Менторю других разработчиков, токсично обозреваю все, что творится в мире Unity и найма в айти.
🚀 bainami.
Канал про то, как можно заработать на маленьких играх
🚀 Александр Егоров
Экшн-приключение от первого лица в сеттинге российского геймдева
🚀 Вот это уровень!
Синьор левел дизайнер и продюсер рассказывает про впечатления от игр, анализирует разные решения, начиная с дизайна уровней и заканчивая геймдизайном и нарративом.
🚀 NOBICE
Авторский telegram-канал в нише геймдева, где публикуются девлоги по играм автора канала, гайды, полезные и халявные материалы по Unity.
🚀 Лавка Разработчика
Реальный геймдев без прикрас: идеи, ошибки и решения из реальной разработки.
🚀 Быть Инди
Инсайты инди игр (вишлисты, продажи и их маркетинг), новости про игры и студии, видео подборки
🚀 Менеджмент игровых проектов
Канал обучающей программы с анонсами мероприятий для инди-разработчиков и подборками для разработчиков.
🚀 Идеи игр
Лента идей для игр от разработчиков со всего мира: необычные механики, визуал, шейдеры, анимации. За 3 года собрано больше 1500 идей.
🚀 TriangleStudio
Информационный и обучающий канал для разработчиков игр.
🚀 GameDev Goethe
Первый в Узбекистане инкубатора разработки игр. Ежегодно в рамках инкубатора создаются более 20 вертикальных срезов.
🚀 Продвигаю игры. Ярослав Шалашов
"Канал основателя издательства игр ""Полдень"".
Делал маркетинг в Wargaming. Про игры издательства, нейропсихологию. Открыто делимся всей информацией по продвижению в Steam."
Хотите принять участие в следующей подборке? Пишите автору!
5 604
Repost from MyIndie | Трушный gamedev
MyIndie Level 10 — юбилейный геймджем открыт!
Мы дошли до десятого уровня. Это значит, что пора снова собрать команды, придумать безумную идею, поспать меньше нормы и сделать игру за 7 дней.
Level 10 — это не просто очередной джем. Это юбилейный выпуск MyIndie, где мы хотим устроить большой праздник для инди-разработчиков, новичков, соло-героев, команд, художников, геймдизов, программистов, нарративщиков и всех, кто давно хотел ворваться в разработку игр.
📅 Даты:
Регистрация: до 26 июня, 18:00
Разработка: 26 июня, 18:00 — 4 июля, 18:00
Оценка сообществом: 4 — 10 июля
Судейство: 10 — 19 июля
Награждение: 19 — 26 июля
🎁 Призы
🥇 1 место — 10 000 рублей + статуэтка Нердозавра
🥈 2 место — 7 000 рублей + статуэтка Нердозавра
🥉 3 место — 5 000 рублей + статуэтка Нердозавра
🏆 Лучший девблог — 5 000 рублей
🏆 Лучший геймплей — 4 000 рублей
🏆 Лучший внешний вид — 4 000 рублей
🏆 Лучший нарратив — 4 000 рублей
🏆 Лучший звук — 4 000 рублей
🏆 Лучший постер для джема — 3 000 рублей KISELEV P. Уже можно поздравить!
🌟 Выбор зрителей — статуэтки Нердозавра
Каждый участник получит уникальный сертификат, а победители — особый тег в сообществе и дополнительные права на мероприятиях MyIndie. Да, включая влияние на темы будущих джемов.
Что будет на джеме:
— 7 дней разработки
— оценка от сообщества
— оценка от других разработчиков
— судейство от экспертов
— номинации
— девблоги
— Нердозавр уже всё видел и хочет к вам на полку отдыхать
Тема будет объявлена на старте разработки.
Участвовать можно одному или командой. Можно быть новичком. Можно быть опытным. Можно прийти с идеей, без идеи, с другом, без друга, но с тревожным желанием сделать игру за неделю.
Главное — сделать игру и показать её людям.
👉 Участвовать:
https://myindie.ru/jams/jam/myindie-level-10
Даем шанс каждой игре быть сыгранной.
5 604
+1
Нарратив персонажа через механики и сложность
Хороший нарративный момент из Mixtape, во время игры в бейсбол мы играем за двух разных персонажей. Сама мини-игра простая: нужно вовремя нажать кнопку, чтобы отбить мяч битой.
По сюжету игры один из персонажей занимается бейсболом, и разработчики очень здорово показали эту разницу: за основного персонажа нам дают большую задержку после нажатия клавиши, что делает задачу попасть по мячу сильно сложнее, потому что надо нажимать на упреждение.
За второго персонажа, который занимается бейсболом, разработчики просто убирают эту задержку после нажатия и игра становится супер-лёгкой. Для того, чтобы дополнительно подчеркнуть эту особенность в разнице скилла, добавлены соответствующие реплики от главного героя, который поражается реакции своей подруги.
В этой мини-игре всё равно можно справиться за обоих персонажей, если очень постараться, но большинство игроков, думаю, всё же так себе отыграют за главного героя и гораздо более эффективнее за второго персонажа. Плюс, даже в этом случае игроку очевидна разница в навыке у двух героев.
Очень простая штука, когда мы усложняем механику, чтобы показать разницу в скилле у героев. Поскольку механика одна и та же и идёт подряд ( сначала бьет один персонаж, потом другой), на контрасте работает очень эффективно. Простое и хорошее решение, пример эффективного нарративного дизайна через механики 👍
#mixtape #narrative #gamedesign #анализ
5 604
+1
Пробежал Phonopolis
Ушло что-то около 3 или 4 часов вроде, не отследил. Она достаточно короткая. По итогу можно сказать, что это любопытная игра, чтобы сравнить качество пазлов: первая половина хорошая, во второй что-то пошло не так.
По сюжету здесь есть интересный небольшой твист в конце, хотя в целом у меня немного двойственное впечатление. С одной стороны здесь ничего нового: игра про политику и устройство общества в целом, но я бы не сказал, что здесь прямо чем-то поразили. Всё это уже сто раз было сказано.
С лругой стороны Phonopolis хорошо показывает мир абстрактного тоталитарного государства, и здесь есть интересные мысли ближе к концовке, большинство героев очень символичны (дальше небольшие спойлеры): Ракель — это образ революции и свободы, главный герой, мусорщик — это прям архетипичный рабочий класс, пролетариат, а три композитора — те, кто вёл революцию, но получил власть повторяет путь диктаторов, с которыми они боролись.
С этой точки зрения игра прикольно выстроена, но в ней не хватает раскрытия всех этих персонажей. Они как декорация к пазлам, что смотрится достаточно странно, на мой взгляд, и в итоге сюжет не работает так сильно, как мог бы, и все эти перепитии с главным героем просто кажутся менее ценными для игрока.
Из хорошего: хочу отметить уникальный и цельный визуальный стиль, здесь такая рисованная стилизация на примитивных геометрических фигурах. Выглядит здорово, и мир игры действительно интересно изучать, благо разработчики добавили прикольные интерактивные элементы то тут, то там.
И, конечно, не могу не отметить саундтрек: он очень атмосферный и хорошо поддерживает всё происходящее в мире Phonopolis. Приятная электроника и электроакустика с добавлением оркестровых инструментов. Есть интересные музыкальные пазлы, которые здорово работают, когда мы можем менять разные инструменты в реальном времени и это все переключается на ходу. Здорово сделано, может даже запилю отдельный пост про это.
Из того, что не понравилось, отмечу, что задачки местами явно использовались, чтобы растянуть игру и выйти за пределы двух часов прохождения, особенно это касается пазлов с шариками ближе к концу игры. Я довольно быстро их решил, но скорее повезло. Там ничего не объясняют и понять, какое решение будет правильное можно только методом тыка. Очень посредственный дизайн, имхо.
Резюмируя, за первый час игры есть очень классно сделанные пазлы, можно посмотреть. То, что дальше, скорее будет интересно только тем, кому нравятся проекты Amanita Design, или любителям жанра поинт энд клик с пазлами.
#Phonopolis #пробежал #мнение
