ch
Feedback
Григорий Дядиченко

Григорий Дядиченко

前往频道在 Telegram

Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR. 100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev

显示更多
2 752
订阅者
+124 小时
-157
-3530
帖子存档
Пиксельный ретро эффект https://www.youtube.com/watch?v=HHaxa18tass Простой способ сделать графику пиксельной, только конечно если даже так делать RT надо делать динамически, так как разрешение экрана и соотношение сторон разное бывает :) Чтобы везде выглядело одинаково так сказать и не было растянутых пикселей. В общем осталось с этим эффектом собрать дум, чтобы каноны были соблюдены :) #новости

Ля, картинку забыл приложить, но отдельно раз хотел уже обязательно. Должен же я быть иногда человеком культуры :)
Ля, картинку забыл приложить, но отдельно раз хотел уже обязательно. Должен же я быть иногда человеком культуры :)

Вопросы с собеседований https://habr.com/ru/articles/784822/ Как я бегло пробежался @mikhail_kolobov решил собрать вопросы с собеседований, чтобы собрать публичный спектр того к чему готовиться. Чтож, штука в целом полезная. Хотя потом интересно опираясь на вопросы скорее составить список литературы. Не думаю что это повредит в стиле "прийдёт заучка и всё ответит". Обычно к любым вопросам на собес любого уровня прилагается ещё ветка уточнений, которые строятся на ответе и при этом ещё и лиды такие противные, и каждый спрашивает на свой лад, дак ещё каждый раз по разному. По разному не потому что вредные правда, а потому что почти всем впадлу строить талмуд и скрипт, и уточнения это процесс творческий, который зависит от того с какой ноги встал лид, какой кофе пил, да и фаза луны не последнюю роль играет :) Так что ко всему готовым можно быть только зная фундаменталку :) Форма тут. Оформленные результаты будут тут. Если вдруг вам лень читать саму статью :) Я вообще всем рекомендую, кто у меня из знакомых спрашивал как вкатиться в айти. Пройти ряд курсов, потом записываться на собесы во все подряд компании. ООО "Рога и Копыта" — годится. На старте после курсов вы недоджун, и тут главное пролезть в коммерческую разработку. Куда имеет в разы меньше значения :) А проходя собесы запоминать как вас завалили и искать ответы. Но имея вопросы заранее будет чуть по сподручнее понять, какую бесполезную/полезную херню в современной разработке спрашивают. Ток Михаил, обрати внимание, что лучше вопросы по уровням разделить) А то в оформленных результатах всё в одну кучу :) #новости

Wallhack с телефона https://80.lv/articles/check-out-this-wip-app-that-enables-wallhack-in-real-life/ Разработчик Тони Моралес представил концепт AR приложения позволяющего «смотреть сквозь стены» в реальном мире. Само по себе это конечно бесполезно, но выглядит довольно забавно. Напоминает разные фор фан приложения. Хотя удивительно что при возможности генерации нейросетями NSFW контента, ещё не появилось миллиард веб апп «рентген друзей/подруг». Хотя может есть, просто я не интересуюсь этой темой :) #новости

Бутылки из Half-Life Alyx https://80.lv/articles/half-life-alyx-inspired-bottle-shader-created-with-unity Жаль без исходников, но это напомнило о том, как мы долго обсуждали как эти бутылки сделаны и как работают. Вообще красивый эффект. С фразой реймаршинг звучит дорого, но выглядит тем не менее красиво :) #новости

Кастомный Object Preview https://www.youtube.com/watch?v=25kCbWHVgzU Забавно. Я не знал, что в Unity можно кастомизировать это превью. Статик данные, которые часто имеет смысл выносить в инспектор тогда прикольнее выносить туда. #интересное

С Новым годом всех! (по московскому времени +-) Пусть год будет лучшим из всех, чтобы все цели осуществлялись! Ну и интересных проектов конечно же. Будем делать больше и круче в новом году :)

Рекап проектов 2023 Итак, небольшой рекап по сделанным проектам что не за NDA. За NDA есть ещё несколько очень красивых, но и так получилось неплохо. Спасибо всем с кем удалось поработать в этом году, это было классно! Надеюсь в следующем году проектов будет больше, они будут интересными, и NDA будет меньше :) Вообще забавно, что моушн ролики (в начале и в конце), так как у меня нет афтер эффекта, я делал в Unity. Если бы юнити могло нормально рендерить ролики со звуком, я бы там и звук наложил и смонтировал XD Так как ту же моушен графику, анимированные субтитры, мне конечно в разы проще делать внутри движка, так как рука на это дело набита XD #оработе

С наступающим 2024 годом! Ну и конечно же подарки. Подписки были разыграны и кто-то получил свою подписку на премиум на год.
С наступающим 2024 годом! Ну и конечно же подарки. Подписки были разыграны и кто-то получил свою подписку на премиум на год. Так что всех с наступающим 2024 годом! Открытка конечно же сгенерирована с помощью Stable Diffusion. В этом году получилось в нём более-менее разобраться, поиграться и даже проект сделать :) И так сказать подборка постов по теме, раз уж это год нейросетей: https://t.me/dev_game/944 https://t.me/dev_game/953 https://t.me/dev_game/971 https://t.me/dev_game/978 https://t.me/dev_game/999 https://t.me/dev_game/1007 https://t.me/dev_game/1158 #интересное

Культурная программа Так сказать под конец года можно кроме того что подвести итоги, ещё и собрать список самых популярных постов этого года по каждому месяцу, чтобы было что почитать под нарезку оливье. Вспомним что интересного было в этом году Январь. Год начался с музыки. Или с поста о том, где можно найти музыку для своего проекта. https://t.me/dev_game/726 Но основным хайпом этого года были конечно же нейросети. ChatGPT, Stable Diffusion были самыми обсуждаемыми темами в начале года, так что дальше и мы их обсудили. А точнее нашли в контексте юнити пару интересных вещей: https://t.me/dev_game/796 https://t.me/dev_game/852 В апреле обсуждалось много об оптимизациях и самым популярным стала достаточно прикольная книжка: https://t.me/dev_game/868 В мае ещё были отголоски нейросетей. Я продолжал ковырять Stable Diffusion, но мне на глаза попалась очень интересная таблица. С базой данных инвесторов и издателей инди игр: https://t.me/dev_game/923 В июне нейросети вернулись и у меня появился концепт создания анимаций из блокингов с миксамо. Кстати надо будет до проработать с контрол нетом и прочими фичами в новом году: https://t.me/dev_game/986 В июле популярнее всего были разные решения по инвёрсной кинематике. В целом полезно держать под рукой такое видео пока оно актуально: https://t.me/dev_game/1054 В августе был самый популярный пост за весь год. Оно и понятно, ведь речь там про то, что находится в суперпозиции игрового разработчика. Каждый разработчик игр знает и не знает, что такое кватернион :) Ну и в общем разбор различных вариантов, как всем этим играм мы придаём вращенье: https://t.me/dev_game/1096 В сентябре было топ аниме предательств. Или как юнити устроили всему рынку встряску. Джон Ричителло был уволен из юнити, а самый популярный пост конечно же о том, как они одумались: https://t.me/dev_game/1132 В октябре шум поутих, но я нашёл интересный лайфхак касающийся сплеш скрина Unity WebGL и как снизить вес билда ещё больше: https://t.me/dev_game/1153 А в ноябре все порадовались анонсу Unity 6 и новой демке Fantasy Kingdom. Вот так и прошёл 2024 год в моём блоге. Было весело в общем. Нейросети сначала были на супер хайпе, но потом всё поутихло. Нейросети остались с нами как набор уже плюс минус понятных инструментов. А мы вернулись к стандартным разработческим обсуждениям) Оптимизации, графика, новые версии движка и так далее. #интересное

Конечно же гирлянда https://www.youtube.com/watch?v=dkLUQ6XJVS0 Простой туториал по эмиссии и созданию гирлянды. Всегда отличное украшение как для ёлочки, так и для комнаты. #интересное

Про папки https://blog.unity.com/engine-platform/why-folder-structures-matter Забавная статья про то как можно организовать свой проект, чтобы это было удобно. В целом мне нравится часть с “intended use” так как она хорошо описывает логику организации тех же ассет бандлов, так как часто они организованы неверно и тянут в память какой-то мусор. По разделению папок по фичам хочется сказать — это неплохая практика, но я бы тут дополнил. Суть немного не в фичах. Это не совсем «естественно» что ли, но лучше любой свой проект стараться воспринимать не как единое целое, а как набор плагинов и модулей. Плагинами является то, что обладает ценностью без контекста проекта. Статистика, аналитика, социальные фишки, общие паки шейдеров и так далее. А модули это уже как раз фичи в контексте конкретики проекта, куда можно отнести отдельные уровни. Но разбор примера в статье классный. Это конечно не общий рецепт для всех видов проектов, но концепции вполне полезные для широкого спектра проектов :) #новости

Ну и куда же без ёлки https://www.youtube.com/watch?v=6r5QhjBoUpU Ну и куда же без ёлки. В этом году столько красоты сделано Sakura Rabbit, так как они все безумно красивые, что возьмём её ёлку для праздника. Ну и конечно же можно добавить само поздравление от сакуры этого года, оно тоже симпатичное. Ну, а о какой красоте я говорю: https://t.me/dev_game/920 https://t.me/dev_game/982 https://t.me/dev_game/1135 Самый запомнившийся разработчик этого года :) #интересное

Над костром пролетают снежинки https://www.youtube.com/watch?v=VEGjXgx9GbY Пора уже заряжаться новогодним настроением. До нового года осталось всего ничего. Так что пора подбирать туториалы "по теме". Первое что нужно для новогоднего настроения — это снег. Так что вот туториал по тому, как сделать снежинки в шейдер графе. #интересное

Итоги года по блогу 645 публикаций. То есть около 2 публикаций в день. В этом году я прям даже вёл блог. Пришло аж 1388 новых
Итоги года по блогу 645 публикаций. То есть около 2 публикаций в день. В этом году я прям даже вёл блог. Пришло аж 1388 новых людей, мы написали 3000 комментариев. Сейчас уже пора заряжаться новогодним настроением, поэтому я подготовлю серию праздничных постов :) А так буду стараться продолжать вести блог. Так как блог личный, то пишу я больше о том, что интересно мне, но надеюсь это так же интересно и вам :) Спасибо всем кто давно подписан, спасибо всем кто новенький, постараюсь чтобы в новом году было больше чего-то интересного. Ну и как подарок мне, если кто захочет, поделитесь каналом с друзьями, которым тематика будет интересна :) Плюс розыгрыш премиум подписок на телегу всё ещё идет :)

Симпатичная симуляция жидкости https://www.youtube.com/watch?v=s-cDYtNfsl4 Бесконечно можно делать в графике три вещи. Воду, огонь и рефакторить код. Гуляя по просторам интернета наткнулся на ещё одно видео с реалтайм жидкостью в Unity. И что классно автор оставил ссылку на репозиторий. Он конечно год не обновлялся, но в целом покопаться и поразбираться как оно работает — всегда полезно. Применимость же вызывает вопросы. Многим симуляциям жидкость не хватает что ли контроля. Есть куча разных технологий на эту тему. Однажды для всяких материалов выпускала Nvidia свою Nvidia Flex. Но грубо говоря если тогда я думал "вау, как круто, наверное классно засунуть это в игру". Сейчас я чуть глубже понимаю логику построения любого игрового проекта. Здравым и удобным проект получается, когда у тебя условная игровая логика и логика визуализации — это совершенно разные модули. Визуализация чисто опирается на предоставленные игрой логические данные. Для примера придумаем абстактный проект с водой. Мы хотим чтобы в игре у нас были реки и тут уже подобные технологии так себе подходят, так как там у воды есть чёткая тракетория. И допустим мы хотим аое спел дождь, который наносит урон огненным элементалям. Рандомно растекающаяся вода тут так же будет смотреться менее эффектно, чем проработанный VFX на зону. Да и при наличии реакции воды на всякие препятствие. Допустим у нас лес, и вода будет вести себя странно, так как она будет отскакивать от деревьев. Хотя на логическом слое элементали — это условно набор кубов, аое спелл — это сфера с проверкой находится ли куб внутри этой сферы и так далее. Пользователь послал его в точку и нанёс урон. Так как поведение должно быть предсказуемым, иначе невозможно построить интересный геймдизайн. Поэтому такие симуляции полезно разбирать с точки зрения того, чтобы понимать как это работает графически, и как можно реализовать именно такой визуал. А дальше солвер с движением партиклов конкретно в играх мне не кажется применимым. А вы что думаете? Кто-нить пользовался Nvidia Flex в продакшене? P.S. Нашёл с утра красивую визуализацию и Остапа понесло на длинные рассуждения :) #интересное

Кстати о визуальном программировании XD Хотя не обязательно визуальном конечно #мем
Кстати о визуальном программировании XD Хотя не обязательно визуальном конечно #мем

Симуляция жидкости https://www.youtube.com/watch?v=rSKMYc1CQHE Очень интересное видео про симуляцию жидкости в общём с визуализацией в Unity. Ну и подача классная. Котик в кадре сразу +5 баллов, а он там иногда появляется :) #интересное

Рекап года от Gabriel Aguiar https://youtu.be/G3VedrMurf8?si=wZPHuP0CNpV5_4_O Весь год я в том числе смотрел разные туториалы Габриэла, а теперь он выложил рекап. Можно глянуть, что вы пропустили. Вдруг там будет эффект полезный для вашего проекта. Или похожий, который можно докрутить :) #новости