ch
Feedback

不要被骗子欺骗!Telemetrio 会找到并标记这些频道 👉 如果想查看标记,请订阅

Григорий Дядиченко

Григорий Дядиченко

前往频道在 Telegram

Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR. 100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev

显示更多
2 661
订阅者
+124 小时
+47 天
-130 天
帖子存档
Ну и да, если она подходит под мой концепт https://habr.com/ru/articles/473306/ в экосистеме эпла под компактное рабочее место с клавой. Продано. Если стоит меньше 4к$ я беру XD

Apple таки анонсиртвала свой XR девайс Ну чтож, посмотрим даст ли это новый виток AR/VR технологиям. AR очки от эпла ждали мн
Apple таки анонсиртвала свой XR девайс Ну чтож, посмотрим даст ли это новый виток AR/VR технологиям. AR очки от эпла ждали многие. Астрологи говорят, что число разных AR проектов увеличится. Выглядят достаточно прикольно. Явно будут иметь Spatial Mapping и прочие фишки. По сути они чем-то напоминают Quest’ы последние с passthrough режимом. Интересно сколько будут стоить, но может ща скажут (презентация всё же пока идёт) :) #новости

Unity 2023.1 будет поддерживать ARM устройства https://blog.unity.com/engine-platform/unity-runtime-on-arm-based-windows-devices В Unity теперь будет нативная поддержка ARM, которая будет работать существенно быстрее, чем с запущенным эмулятором для ARM. Всегда радуют такие доработки движка, так как это системы на которые можно повлиять +- никак :) #новости

Ох уж этот загадочный JS Каждый раз когда пишу веб проекты и сталкиваюсь с реактом я удивляюсь. Весь веб я пишу сейчас всегда связкой из моей статьи https://habr.com/ru/articles/693534/ Но чему я удивляюсь? JS писали чтобы выпендриться?) В Java contains в строках. В С# contains. В Golang contains. Даже в 23 стандарте C++ у нас слово contains. В JS же у нас includes. Вот почему ты такой JS? Что с тобой не так? #оработе

Продвинутое использование switch в C# https://www.code4it.dev/csharptips/switch-expressions-and-statements/ Любопытная статья про switch-case. В шарпе постоянно появляется какой-то дополнительный синтаксический сахар упрощающий жизнь. И про часть этого сахара я даже не знал, допустим про ключевое слово when в свичах. #интересное

Может сегодня-завтра подрублю стрим для теста Идея со стримами никуда не делась, как и с ютубом. Я просто настраивал и подбир
Может сегодня-завтра подрублю стрим для теста Идея со стримами никуда не делась, как и с ютубом. Я просто настраивал и подбирал сетап оборудования. Если сегодня-завтра доедет микрофон, то вероятно запущу тестовый стрим. Там большую часть времени я правда буду тестировать и заниматься настройкой. Но может либо я допишу код для статьи на стриме. Я пишу сейчас потихоньку статью про Caching в юнити и как качать ассет бандлы (не через адрессаблс). Либо какой-нить шейдер для URP прикольный можно написать. Ну такой, из разряда простых вроде той же каустики. В общем посмотрим. Но в любом случае спасибо поддержавшим инициативу с ютубом и твичом донатом @Newday_Turnaway и @redHurt96. Работы ведутся, скоро всё будет. Просто сейчас как всегда ещё надо несколько проектов сдать, других дел сделать + не всё оборудование что я хотел мне ещё дошло :) #оработе

Симуляция жикости в AR https://80.lv/articles/unity-powered-real-time-reflections-in-augmented-reality/ Классный эффект с помощью Zibra Liquid. Выглядить весьма эффектно. Конечно это не совсем реалтайм отражения. Из реалтайма тут только рендер персонажа, но всё равно очень круто. Про реалтайм отражения (которые можно получить только от переднего плана) я когда-то рассказывал в этом докладе https://www.youtube.com/watch?v=oHzWLasRMys Но в любом случае весьма эффектно. Ещё жаль что это десктопное решение. Когда такое можно будет завести на мобилке (aka на очках standalone если они появятся) будет прям крутотень. #новости

Вышла Unity LTS 2022 🥳 https://youtu.be/5OgvVVQyur8 ECS и DOTS вышли в продакшен. DOTS теперь интегрирован в редакор и может работать с геймобжектами. Улучшения HDRP и URP. Оптимизации для WebGL и много других прикольных функций. В следующем проекте очень хочется поиграть с многопроцессовой сборкой бандлов. Если они теперь выносятся в отдельный процесс — это кайф. Так как я сейчас в завале, то увидел это спустя 6 часов, но как разгребусь обязательно подробнее гляну что там нового. #новости

Паттерн Builder и Fluent Builder https://youtu.be/zD6hA4L3gas Неплохой пример реализации паттерна Builder, хотя сам паттерн я не особо люблю применять. Просто благодаря существованию сахара в шарпе виде необязательных параметров я не до конца понимаю, а зачем он вообще нужен. Если тоже самое можно сделать через конструктор объекта. Лишняя аллокация ради записи через точку мне не совсем понятна. Я им пользовался когда-то только в одном случае и это мне показалось удобным, когда мне нужно было собирать много композитных объектов из компонент через AddComponent. Так как там просто на объект графики навешивалось поведение через компоненты. Но всё равно паттерны знать полезно, так как иногда они пригождаются, да или просто «хочется написать вот так». #новости

Продолжаем R&D Stable Diffusion + Unity https://youtu.be/dLM2Gz7GR44 Лучший способ что-то повторить, понять как это делается в другом месте. Я продолжаю изучать, как мне обрабатывать видеопоток аля бумеранг записанный в юнити нейросетями. И для начала я решил изучить, а как вообще работают со стейблом, как создают такие видео руками и так далее. И изучив инфу я поржал над «нейросети заменят дизайнеров». Нейросети реально просто упрощают процесс, но процесс получения красивой картинки в нейросетях всё ещё долгий и является процессом творческого поиска с пониманием композиции кадра и многих других нюанов + инструментов дизайнера. Да, они позволяют нагенерить варианты в разы быстрее, чем рисовать это руками (хотя ещё нужно уметь грамотные промты с весами писать) Но это не «хоп и готово». Просто все скоро будут собирать некоторые классы иллюстрации ими, так как это быстрее. И благодаря этому уроку я понял нафига мне нужны будут все вырезания из фона и классификаторы. Так как я думаю, почему у меня на расстоянии стейбл просто «уничтожает лица» и рестор не помогает. И почему всё так шумно. А на картинках я видел нормально. По этому уроку стало понятно, что автоматическая обработка такого будет в несколько пассов и требует обрисовать людей на кадрах и обрабатывать их отдельно, а потом вставлять обратно. Чую что я ввязался в историю типа такой https://youtu.be/6uKBggQ_UOs #оработе

Крутой блог от Саши Силаева CTO в Zillion Whales https://t.me/unsafecsharp Крутой канал с авторскими постами от создателя Mushroom Wars 2. Интересные мысли, крутые примеры. В общем очень рекомендую всем подписаться. Контент 10/10. #интересное

Очень полезная статья от Unity про текстуры https://blog.unity.com/engine-platform/accessing-texture-data-efficiently Прям маст хев почитать. Рассказывается очень много полезных нюансов. Работа с текстурами это практически самый важный навык, который нужен разработчику разрабатывающему игры. #новости

Обзор игровых сервисов от Unity https://www.youtube.com/watch?v=yDHAmXtglP8 Название кликбейтное. По сути доклад про CI с помощью юнити. Плюс про базовые бекенд сервисы. Не особо интересный на мой вкус доклад больше похожий на рекламу игровых сервисов от Unity. Но как некое overview по игровым сервисам от Unity попрёт. Сами по себе сервисы должны быть неплохими, хотя надо сравнивать прайсинг с фаербейсом. Как минимум если они настраиваются без боли фаера — полезно. #новости

Эффект желе в Unity https://80.lv/articles/jelly-like-soft-bodies-created-with-unity/ Cyan сделал прикольный эффект желе в Unity. Через вертекс дисплейсмент на cpu. Выглядит симпатично, но на CPU такое должно быть довольно дорого. #новости

Как использовать RaycastCommand https://coffeebraingames.wordpress.com/2023/05/22/how-to-use-raycastcommand/ Полезная статья про оптимизацию физики. Пускать рейкасты многопоточно через JobSystem бывает часто достаточно важно и нужно. Так что лучше почитать) #новости

Enhance a top-down game with URP 2D lights | Unity at GDC 2023 https://www.youtube.com/watch?v=YhrwKF_i-BI Вышел ещё один доклад Unity с GDC 2023. В нём разбирают инструменты работы с 2д освещением в URP. Как можно делать карты нормалей в 2д и какой визуал они дают. Текстурные макси для художественного света. В целом в последнее время Unity сделали огромную работу по инструментам работы с 2д графикой. Особенно в URP. Техномагии там особо нет, это всё можно было делать и раньше зная шейдеры. Но когда это всё готово и встроено в движок — это конечно значительно удобнее. Ещё в докладе разбирается как сделать смену времени суток и всякие атмосферные штуке. В общем стоит глянуть. Они правда мне кажется они на спрайтах кустов и деревьев немного переборщили с дисторсией. Но в целом классный и понятный доклад. #новости

База по компьют шейдерам https://www.artstation.com/blogs/degged/vVzZ/compute-shaders-in-unity-gpu-computing-first-compute-shader Интересная статья по созданию базового компьют шейдера в Unity. Если хочется ознакомиться с этим функционалом, то отличная вводная статья. Сами по себе компьют шейдеры очень полезный инструмент, так что с ними лучше уметь работать. #новости

Вредные советы про архитектуру https://dtf.ru/gamedev/1834279-pereosmyslenie-solid-pochemu-tradicionnye-principy-proektirovaniya-ne-rabotayut-pri-razrabotke-igr Как говорится не верьте всему что пишут на дтф, на хабре, да все ошибаются в целом. Но тут в статье просто написана чушь. С непониманием понятия композиции и многих других фишек грамотной архитектуры. Я не фанат SOLID, а точнее практики его применения. Так как принципы которые огромная число людей так просто не может понять — это скажем так не лучшие принципы. Хотя их можно объяснить на пальцах, но они слишком широко применяются. Игры не обладают никакой спецификой относительно ПО. Есть всего одна абстракция которая создаёт, то что в играх появляется ещё ряд удобных шаблонов типа Dirty Flag. Это абстракция кадра. Хотя к ней можно относиться как к любой системе у которой есть понятие тиков. Солид отлично подходит под игровую разработку. Да и любые принципы из энтерпрайса в целом. Просто они не всегда нужны. А что у нас персонаж имеет в себе много поведений. Заклинания имеют много поведений и так далее. Достаточно просто уметь в композицию и компонентный подход и можно спокойно сделать все эти системы по солиду. #новости

Закончил первый этап R&D и создания Proof Of Concept по Stable Diffusion+Unity It's alive! Итак я связал то, что хотел. Чтобы принимать видеопоток с вебки, забирать кадр в нужном формате, обрабатывать и возвращать его уже в каком-то стиле. В целом надо поиграться ещё с разными промтами. Следующие шаги забирать поток с телефона и попробовать сделать генерацию видео аля бумеранг в инсте, только с обработкой нейросетью. Но главная часть концепта работает, осталось уже докрутить бизнес логику и будет новый вариант того, что можно спокойно предлагать на выставки и в виде стендов. Плюс можно придумать, как это ещё использовать. В общем на досуге я обычно занимаюсь вот такими R&D XD Когда есть свободное время :) Завтра может свяжу это с барракудой и с телефоном, чтобы реализовать один концепт. Работает конечно не в реалтайме, но в целом очень шустро на моём пк. У меня спека 3060 TI (8 гб VRAM), 32 GB Ram (Corsair игровой), i7-12700KF. В общем ковыряем дальше. Если можно будет в разумную оценку времени генерить видосы — будет достаточно удобная и что главное понятная тулза. #оработе

Миша завёл блог https://t.me/moldovanov_design А что за Миша? Человек который стоит за арт дирекшеном, красивыми интерфейсами и визуальной частью всех проектов, которые мы сделали за последние 5 лет. Если я больше про технику, то Миша главный по визуалу. Собственно мой сайт, который на десктопе просто конфетка работа,Миши http://dev-game.pro Так же как и шоурил, и в большинстве созданных визуалов он приложил руку и объяснял что мы хотим получить. Так что подпишетесь, если вас интересует красивый визуал, дизайн, и всё что с ним связано. Плюс так как блог личный и авторский, то и мысли на другие темы. В общем будет интересно, я уверен. #новости