ch
Feedback
لغة الـ< #C>خطوة بخطوة

لغة الـ< #C>خطوة بخطوة

前往频道在 Telegram

💻 الى المهندسين والمبرمجين ومحبي البرمجة والحاسوب 👈سوف يتم شرح لغه ال<#C> للمبتدئين حتى الاحتراف 👈كتب برمجة وحاسوب 👈تم انشاء القناة بتاريخ 2021/11/11 #للسوال_او_الاستفسار👇 @alhussini_IT

显示更多
未指定国家未指定类别
422
订阅者
无数据24 小时
无数据7 天
无数据30 天
帖子存档
سماء محافظات اليمن تشتعل إبتهاجا بنصر منتخب اليمن رسميا بكاس غرب آسيا للناشئين 2021 بعد فوزه على منتخب السعودية⚽️ 🥳🥳🥳🥳🥳🥳🥳 🇾🇪⚽️🇾🇪⚽️🇾🇪⚽️🇾🇪⚽️🇾🇪⚽️🇾🇪⚽️🇾🇪⚽️🇾🇪⚽️ #اليمـــــــــــــــــــــــــــــــــــــن تفرح، لك الحمد يــــــارب💥💥💥💥💥💥💥💥💥💥💥💥💥💥💥💥💥💥💥💥💥💥💥💥💥💥💥💥💥💥💥💥💥💥💥💥

لاضافة اختصار لعملية الادخال Console.ReadLine قم بنسخ هذا الملف الى هذا المسار قم بفتح الاتي المستندات Visual Studio 2015 Code Snippets Visual C# My Code Snippets انسخ الملف داخل هذا المجلد بعد تنفيذ الخطوات افتح الفيجوال استوديو وطبق تستطيع الان كتابه عمليه الاخال بكلمة cr والضغط على زر Tap مرتين

لاضافة اختصار لعملية الادخال Console.ReadLine قم بنسخ هذا الملف الى هذا المسار قم بفتح الاتي المستندات Visual Studio 2015 Code Snippets Visual C# My Code Snippets انسخ الملف داخل هذا المجلد بعد تنفيذ الخطوات افتح الفيجوال استوديو وطبق تستطيع الان كتابه عمليه الاخال بكلمة cr والضغط على زر Tap مرتين

البرمجه الشيئيه oop Object Oriented Programming مبادئ البرمجه الشيئيه: ١- الكبسله (حمايه البيانات من المستخدم) وهي عباره عن صندوق يحتوي على البيانات والدوال والخصائص التي يتم معالجتها في مكان واحد وتنقسم الى قسمين : - الكبسله الناقصه وتتحقق عندما تكون البيانات والدوال او الخصائص في نفس المكان( نفس الكلاس او التركيب) ومستوى محدد الوصول لها متساوي - الكبسله الكامله وتتحق عندما تكون البيانات والدوال في نفس المكان( نفس الكلاس او التركيب) ومستوى محدد الوصول للبيانات خاص privet والدوال اوالخصائص public لكي نتمكن من الوصول الى البيانات عن طريق الدوال ٢- الوراثه وهي نسخ الصفات والسلوكيات من كائن التوريث( الاب - الاساسي) الى الكائن الذي ورث ( الابن - المشتق) ونستخدم الوراثه عند تكرار البيانات، و الفائده منها هي سهوله الاضافه والتعديل واختصار الاكواد وسرعه التنفيذ . انواع الوراثه في oop : - احاديه - ومتعديه وتمثل برمجيا class derive : base ضوابط استخدام مبدأ الوراثه: - م.م.ا للعضو المشتق اجباري يكون اصغر من او يساوي م.م.ا للاساسي. - الفصِل الداخلي يستطيع ان يورث من الخارجي المباشر والغيرمباشر. ( الابن يستطيع ان يرث من ابيه او من اقاربه في نفس مستوى الاب) - الفصِل الخارجي لايستطيع ان يورث من الداخلي المباشر اوالغير مباشر ( الاب لا يستطيع ان يورث من ابنه او ابناء اقاربه في نفس المستوى) الوراثه تنقسم الى قسمين: - الوراثه الحقيقيه وهي وراثه جميع الاعضاء ونسخها دون الحاجه الى اعاده تعريف في الفصيل - الوراثه الوهميه وهي وراثه تخيليه للدوال او الخصائص فقط وليس جميع الاعضاء وتحتاج الى اعاده تعريف وتنفيذ في الفصِل المشتق والوراثه الوهميه تنقسم الى قسمين: - مجرده [a] vF( ); [a] int x { set ; get ; } - لاتقبل privet . - ليس لديها جسم . - توجد في فصِل مجرد فقط . - تكون في اساسي فقط او مشتق اساسي فقط . - يجب تنفيذها [o] في المشتق المباشر - لاتكون داخل فصِل عقيم . - م.م.ا ل [a] = م.م.ا ل [o] . - وهميه [v] vF ( ) ; [v] int x { set{ } get{ } } - لاتقبل privet . - لديها جسم او بدون جسم . - تكون في فصِل اساسي فقط او مشتق فقط او اساسي مشتق . - ليس بالضروره تنفيذها في المشتق المباشر - لاتكون داخل فصِل عقيم . - م.م.ا ل [v] = م.م.ا ل [o] . ملاحضااااااااااات مهمه: - الداله الناسخه [o] لاتكون جديده [n]. - الداله الناسخه يجب ان تنسخ داله وهميه [v] او مجرده [a] بمعنى لا تكون ناسخه فقط تكون ناسخه لداله مجرده او وهميه . - الداله العقيمه [s] لاتكون الا مع الداله الناسخه [o] . [so] vF ( ); - اذا اردنا ايقاف الوراثه نجعل الفصِل عقيم sealed . - عمل داله البناء هو تهيئه الفصِل ويمكن عمل اكثر من داله بناءفي نفس نوع البيانات. -الغرض الاساسي من داله الهدم هو تحرير مساحه في الذاكره . - لايمكن انشاء اكثر من داله هدم في الفصِل الواحد ويكتب قبل داله الهدم ~ ، ولايمكن ان يكون لديها مستويات محددات وصول، ولا يمكن ان تكون داخل التركيب . - ترتيب محددات الوصول من الادنى الى الاعلى privet - protectet # internal $ internal protected & public + ٣- تعدد اشكال الاستجابه (الحل) عند استدعاء الدوال فان الداله تختلف استجابتها في عده طرق لتنفيذها. * يتحقق مبدأ تعدد اشكال الاستجابه في ( الوراثه الوهميه فقط )...

إ₰...💻💻.....₰❥ #الــــروابــــط :- الفرق بين الروابط المختلفة ويحدد استخدام كل رابط كمايلي : #اولآ : الروابط الرياضية :- + الجمع - الطرح * الضرب / القسمة % باقي القسمة الصحيحة #ثانيآ : الروابط المنطقية :- && و And || او Or #ثالثآ : روابط المقارنة :- ا Is ا التحقق من نوع المتغير ا < ا أكبر ا > ا أصغر ا =< ا أكبر أو يساوي ا => ا أصغر أو يساوي ا =! ا لا يساوي ا == ا يساوي #رابعآ : روابط الأسناد :- = إسناد ++ إضافة قيمة للمتغير بمقدار 1 -- طرح قيمة من المتغير بمقدار 1 =+ إضافة قيمة للمتغير بمقدار ما =- طرح قيمة من المتغير بمقدار ما =* ضرب المتغير بمقدار ما =/ قسمة المتغير على مقدار ما انتهى........🤚🤚 هـــــہہـ٨ــ♡ـــــــــــــــــــ❥ـة ✍✍محـمـد عـادل الـحـسيـنـي ╭─┅═ঊঈ⚠ঊঈ═┅─╮ ☛ @alhussini_IT ☚ ╰─┅═ঊঈ☠ঊঈ═┅─╯

إ₰...👨🏻‍💻..👩🏻‍💻...₰❥ #المتغيرات_الحرفية تعطيك الأمكانيات التالية : 1- لمعرفة ما إذا كانت قيمة المتغير هي حرف كبير أم صغير :- char letter = 'N'; Console.WriteLine(char.IsUpper(letter)); 2- لمعرفة ما إذا كانت قيمة المتغير رقم :- char letter = 'O'; Console.WriteLine(char.IsDigit(letter)); 3- لمعرفة ما إذا كانت قيمة المتغير حرف :- char letter = 'S'; Console.WriteLine(char.IsLetter(letter)); 4- لمعرفة ما إذا كانت قيمة المتغير هي أداة ترقيم :- char letter = 'A'; Console.WriteLine(char.IsPunctuation(letter)); 5- لأرجاع قيمة المتغير بحالة أحرف كبيرة :- char letter = 'N'; Console.WriteLine(char.ToUpper(letter)); 6- لأرجاع قيمة المتغير في بحالة أحرف صغيرة: char letter = 'N'; Console.WriteLine(char.ToLower(letter)); 7- يمكن إنشاء كائن من نوع التاريخ والوقت كما يلي :- DateTime date = new DateTime(2000, 1, 1); 8- يمكن التعامل مع الوقت كما يلي :- TimeSpan time = new TimeSpan(10, 27, 0); 9- يمكن إجراء عمليات الطرح والأضافة عن طريق Subtract & Add: TimeSpan time1 = new TimeSpan(10, 27, 0); TimeSpan time2 = new TimeSpan(1, 0, 0); TimeSpan time3 = new TimeSpan(); time3 = time1.Subtract(time2); هـــــہہـ٨ــ♡ـــــــــــــــــــ❥ـة •┈┈┈•❈••✦✾✦••❈•┈┈┈• ❥➺┊@programming_languag •┈┈┈•❈••✦✾✦••❈•┈┈┈• يتبع... 👇👇👇

إ₰...💻💻.....₰❥ لقراءة المعطيات الرقمية استخدم الكود التالي: Console.Write ("Your Age Please: "); int age = int.Parse(Console.ReadLine( )); #OR_use.... int age = Convert.Toint32 (Console.ReadLine( )); Console.Write ("Your Age is " + age); #اولآ : بإمكانك تحويل العبارات النصية التي يقرأها هذا الامر إلى نوع آخر وذلك باستخدام الفئة Convert... string s = Console.ReadLine(); 1- int i = Convert.ToInt32(s); //convert to int.. 2- long l = Convert.ToInt64(s); // convert to long.. 3- float f = Convert.ToSingle(s); // convert to float.. 4- double d = Convert.ToDouble(s); // convert to double.. 5- decimal c = Convert.ToDecimal(s); // convert to decimal.. #ثانيآ : كما يمكن استخدام الطريقة Parse: 1- Long A = Int64.Parse(s) // convert to long.. 2- float A = Single.Parse(s) // convert to float.. 3- Decimal A = Decimal.Parse(s) // convert to decimal.. 4- double A = double.Parse(s) // convert to double.. 4- int A = int.Parse(s) // convert to int.. هـــــہہـ٨ــ♡ـــــــــــــــــــ❥ـة •┈┈┈•❈••✦✾✦••❈•┈┈┈• ❥➺┊@programming_languag •┈┈┈•❈••✦✾✦••❈•┈┈┈• يتبع... 👇👇👇

🎀🎀♥️🎗 درس اليــوم♥️🎗🎀🎀 إ₰...💻💻.....₰❥ #أنواع_البيانات..... < Data Type > 1-bool قيمة منطقية true أو false 2-byte عدد صحيح من 0 حتى 255 3-char رمز أو حرف. 4-DateTime فئة خاصة بالتاريخ والوقت 5-decimal قيمة عشرية 6-double قيمة عشرية 7-enum قيم ثابتة خاصة بك كمبرمج 8-float قيمة عشرية 9-int قيمة صحيحة 10-long قيمة صحيحة 11-short قيمة صحيحة 12-struct نوع بيانات خاص بك كمبرمج 13-string قيمة نصية 14-var قيمة منوعة (تترك اختيار نوع البيانات للكمبيوتر) *--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--*--* #ملاحظة : * العدد الصحيح: هو العدد الذي يمكن كتابته دون استخدام كسور أو فواصل عشرية. * العدد الطبيعي: هو عدد صحيح موجب. * العدد الحقيقي: هو عدد يمكن كتابته مع أو دون استخدام كسور أو فواصل عشرية. هـــــہہـ٨ــ♡ـــــــــــــــــــ❥ـة •┈┈┈•❈••✦✾✦••❈•┈┈┈• ❥➺┊@programming_languag •┈┈┈•❈••✦✾✦••❈•┈┈┈• يتبع... 👇👇👇

خطوات الدخول في وضع class diagram لعمل الكلاسات بالرسم البياني بالفيجوال استوديو(Visual studio) •┈┈┈•❈••✦✾✦••❈•┈┈┈• ❥➺┊@progr
+2
خطوات الدخول في وضع class diagram لعمل الكلاسات بالرسم البياني بالفيجوال استوديو(Visual studio) •┈┈┈•❈••✦✾✦••❈•┈┈┈• ❥➺┊@programming_languag •┈┈┈•❈••✦✾✦••❈•┈┈┈•

إ₰...CODE...₰❥ شرح استخدام try & catch #try_and_catch هي كلمات رئيسية تمثل معالجة الاستثناءات بسبب أخطاء البيانات أو الكود أثناء تنفيذ البرنامج… كتلة المحاولة try هي كتلة التعليمات البرمجية التي تحدث فيها استثناءات كتلة catch يمسك ويعالج محاولة استثناءات الكتلة using System; using System.IO; using System.Linq; using System.Collections.Generic; namespace C_Sharp { public static class Program { static void Main(string[] args) { int id; string name; bool ch; CODE: try { Console.WriteLine("Enter number id"); id = int.Parse(Console.ReadLine()); ch = true; } catch (Exception) { Console.WriteLine("Wrong data entered\ntry again"); ch = false; } if (ch == false) goto CODE; try { trry: Console.WriteLine("Enter your name"); name = Console.ReadLine(); ch = name.All(char.IsLetter); // دالة حرفية تفحص اذا كان الادخال حروف فقط if (ch == false) { Console.WriteLine("try again enter name"); goto trry; } } catch (Exception) { Console.WriteLine("..."); } Console.WriteLine("hello...&..."); Console.ReadLine(); } } } •┈┈┈•❈••✦✾✦••❈•┈┈┈• ❥➺┊ @barmaja_Csharp↷ •┈┈┈•❈••✦✾✦••❈•┈┈┈• إ₰...Output....₰❥ Enter number id ee Wrong data entered try again Enter number id 369 Enter your name Code hello...&... انتهى........🤚🤚 هـــــہہـ٨ــ♡ـــــــــــــــــــ❥ـة ✍✍محـمـد عـادل الـحـسيـنـي ╭─┅═ঊঈ⚠ঊঈ═┅─╮ ☛ @alhussini_IT ☚ ╰─┅═ঊঈ☠ঊঈ═┅─╯

🎀🎀♥️🎗 درس اليــوم♥️🎗🎀🎀 #Objects & #Classes الكائنات والكلاسات هي احد المفاهيم (التقنيات) المستخدمة في منهجية البرمجة غرضية التوجه OOP لذا سنتعلم تصميم برنامج يستخدم الكائنات والكلاسات ولكن قبل ذلك يجب ان نعرف : - ما هو الكائن ( object ) ؟ - ما هو الكلاس ( class) ؟ 1⃣ الكائن Object : تعريف عامي : الكائن هو أي شي له خصائص وله فعل . امثلة : - الكمبيوتر عبارة عن شيء له خصائصه وله افعال . - الانسان نفسه عبارة عن شيء له خصائصه وله افعاله. - السيارة عبارة عن شيء لها خصائص ولها افعال . تعريف برمجي : عبارة عن شيء entity له خصائص attributes وله أفعال behavior . entity : شيء ما attributes : خصائص هذا الشيء behavior : فعل او تصرف هذا الشيء خصائص الكائن بالبرمجة : 1- Attributes : خصائص الكائن يتم تمثيلها بالمتغيرات . 2- Behavior: تصرفات الكائن يتم تمثيلها بالدوال الميثود. 3- identity: Object identity is typically implemented via a unique ID. The value of the ID is not visible to the external user. مثال : القلم لونه أحمر ونستخدمه للكتابة * القلم هو الـ object * اللون الأحمر هي الـ attribute * الكتابة هي الـ behavior 2⃣ الكلاس Class : عبارة عن templete قالب (وعاء) يحتوي على متغيرات ودوال. يحتوي الكلاس على : - data member المتغيرات - method الدوال - constructor دالة خاصة تشرح لاحقا - block هي الاقواس { } الشكل للعام لكتابة الكلاس : class <class_name>{ data member; method; } ملاحظة مهمه : الكائن يعتبر حالة من الكلاس وبما انه حالة من الكلاس مستحيل يكون عندي كائن بدون كلاس لان الكائن ليس إلا نسخة فعلية من الكلاس . والفكرة تقوم على أنني أنشئ كلاس واعطيه خصائص وافعال ومن ثم اسوي كائن من ذالك الكلاس وبالتالي اصبح هذا الكائن قام بنسخ الخصائص والافعال الموجودة بالكلاس . ونستطيع إنشاء عدة كائنات تنسخ محتويات الكلاس ولكل كائن لديه اسمه الخاص فيه. نفهم من ذالك أن الكلاس عبارة عن وعاء أو قالب في العادة يكون نسخة خام نستفيد منها في موضوع إنشاء الكائنات وتعديل محتوياته مع الحفاظ على الكلاس الخام كما هو عليه . مثال بسيط عن الكائن والكلاس : 1- الان في هذا الجزء سوف نقوم بإنشاء كلاس اسمه Student يحتوي على متغيرين id و name ودالة التشغيل main وتعتبر من الدوال لكنها اساسية لتشغيل البرنامج class Student{ int id; //data member String name; //data member public static void main(String args[] ){ } } 2- الان سنقوم بإنشاء الكائن بواسطة الكلمة المحجوزه new class Student{ int id; //data member String name; //data member public static void main(String args[] ){ Student s1=new Student(); //انشاء الكائن } } ملاحظة : Student s1=new Student(); هذا السطر هي طريقة انشاء الكائن وسميناه s1 وراح ينسخ كل الاشياء الموجوده بالكلاس لاننا قلنا سابقا ان الكائن ليس الا نسخه من الكلاس الخام ولاحظ ايضا اسم Student لازم يكون نفس اسم الكلاس عشان يصبح نسخه من كلاسنا وهذه النسخه كما قلنا لها اسم s1 3- الان في هذا الجزء سنقوم بطباعة المتغيرين id و name من خلال استدعائها بواسطة اسم الكائن s1 ويستطيع استدعائها لانه صار نسخه من الكلاس يعني له الامكانيه برؤية كل شي بالكلاس....... class Student{ int id; //data member String name; //data member public static void main(String args[ ] ){ Student s1=new Student(); console.writeline(s1.id); console.writeline(s1.name); } } المخرجات قيم افتراضيه وراح تكون كالتالي : 0 null والسبب لاننا لما عرفنا المتغيرات بالكلاس ولم نعطي له اي قيمه فقط عرفنا متغيرات بدون اسناد قيم لها . 5 - الان احط قيم لمتغيراتي الموجوده بالكلاس من خلال كل الكائنات اللي سويناها ولكل كائن على حده استطيع اعطاء قيم مستقله للمتغيرات ومن ثم لا انسى اطبعهم كالتالي : النسخة الاولى من الكلاس Student s1=new Student(); s1.id = 369; s1.name = "Aasam"; console.writeline(s1.id); console.writeline(s1.name); النسخة الثانية من الكلاس Student s2=new Student(); s2.id = 369; s2.name = "wasam"; console.writeline (s2.id); console.writeline (s2.name); ختاما الان اتضح لنا فائدة الكلاسات و الكائنات مجرد خصصنا كلاس وسوينا منه كائنات كثير باسطر قليله بدل اني اكتب كلاس كامل لكل Student...... هـــــہہـ٨ــ♡ـــــــــــــــــــ❥ـة •┈┈┈•❈••✦✾✦••❈•┈┈┈• ❥➺┊@programming_languag •┈┈┈•❈••✦✾✦••❈•┈┈┈• يتبع... 👇👇👇

إ₰ـــ💻💻ــــ₰❥ كود لتوضيح الروابط < المعاملات > using System; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace Operators { class program { static void Main(string[] args) { //arithmetic operators int x; int y; int sum; x = 7; y = 9; sum = x + y; Console.Write("the sum is=" + sum); //test operator bool test = 5 > 6; Console.WriteLine("test :" + test); //logic operators bool test2 = 5 > 6 && 4 < 9; Console.WriteLine("test2 : " + test2); Console.ReadKey(); } } } المخـ₰💻₰❥ـرجات the sum is= 16 test : False test2 : False انتهى........🤚🤚 هـــــہہـ٨ــ♡ـــــــــــــــــــ❥ـة ✍✍محـمـد عـادل الـحـسيـنـي ╭─┅═ঊঈ⚠ঊঈ═┅─╮ ☛ @alhussini_IT ☚ ╰─┅═ঊঈ☠ঊঈ═┅─╯

إ₰ـــــــ💻💻ـــــ₰❥ #الروابط ( المعاملات ) هي مجموعة من الرموز التي نستخدمها لانجاز بعض العمليات 1⃣ - الروابط الرياضية تستخدم للعمليات الحسابية الرمز دوره ا + ا الجمع ا - ا الطرح ا / ا القسمة ا * ا الضرب ا % ا باقي القسمة 2⃣ - الروابط المنطقية تعيد لنا نتيجة true او false صحيح او خطأ وتستخدم للتحقق من صحة عبارة او مجموعة من العبارات الرابط دوره & & و T اذا الجميع صحيح || أو T اذا كان واحد T على الاقل اcond? Var1:var2 يتحقق من الشرط فاذا تحقق الشرط يعطينا الامر الاول وإذا لم يتحقق يعطينا الامر الثاني 3⃣ - روابط المقارنه تستعمل من أجل المقارنه بين المتغيرات ا is ا للتحقق من قيمة المتغير ا > ا أصغر من ا < ا أكبر من ا <= ، >= ا أكبر من او يساوي ، او اصغر من او يساوي ا =! ا لا يساوي ا == ا يساوي 4⃣ - روابط إعطاء القيم ا = ا اسناد قيمة لمتغير ا =%، =*، =/، =+ ا لها نفس دور العمليات الحسابية ا++ ،-- تزيد او تنقص قيمة المتغير بواحد هـــــہہـ٨ــ♡ـــــــــــــــــــ❥ـة •┈┈┈•❈••✦✾✦••❈•┈┈┈• ❥➺┊@programming_languag •┈┈┈•❈••✦✾✦••❈•┈┈┈• يتبع... 👇👇👇

إ₰ــــ💻💻ــــ₰❥ كود توضيحي لمفهوم ادخال البيانات وطباعتها……… using System; namespace My_first_project { class program { static void main(string[] args) { Console.Title = "my first project "; Console.WriteLine(" enter your name"); String name = Console. ReadLine(); Console.WriteLine(" enter your Age"); // first way int age =int.Parse(Console.ReadLine()); //secondway //int age2=convert.ToInt32(console. ReadLine() ; // Console. Write("hello mr : " +name) ; Console.Write("hello mr : " + name + " your age " +age); Console.ReadKey(); } } } المخـ₰💻₰❥ـرجات enter your name Hamza enter your Age 20 hello mr : Hamza your age 20 هـــــہہـ٨ــ♡ـــــــــــــــــــ❥ـة •┈┈┈•❈••✦✾✦••❈•┈┈┈• ❥➺┊@programming_languag •┈┈┈•❈••✦✾✦••❈•┈┈┈• يتبع... 👇👇👇

🎀🎀♥️🎗 درس اليــوم♥️🎗🎀🎀 #ادخال_البيانات_وطباعتها : نطلب من المستخدم ادخال مثلا بيانات اسمه ثم نأخذها ونخزنها في متغير فائدة هذه الطريقة ان نستطيع استخدام قيمة المتغير متى مانريد داخل البرنامج ونستطيع عرضها طريقة قراءة البيانات تكون بالاعتماد على الدالة Console. ReadLine( ) ; هذه الدالة تمكننا من قراءة المدخلات String name =Console. ReadLine( ) ; الان اي قيمة يدخلها المستخدم ستخزن في المتغير name ثم نكتب عبارة توضيحية تفيد المستخدم بانه يدخل اسمه Console.writeLine(" enter your name") ; ثم نقوم بطباعة المدخل من قبل المستخدم Console. WriteLine("hello mr : " +name) ; ..........…………… الان مثلا نريد من المستخدم ادخال عمره فمن الخطأ ان نستخدم نفس الدالة السابقة Console. ReadLine () ; لانها خاصه بادخال القيم النصية( حروف ) الى متغير نصي string اما الارقام نستخدم طريقتان للتحويل من نصي الى رقمي مثلا #first way int. Parse(Console. ReadLine( ) ) ; #second way int age2=convert.ToInt32(console. ReadLine() ; نحنفظ بطريقة وواحدة نحذفها ثم نعدل دالة الطباعة هـــــہہـ٨ــ♡ـــــــــــــــــــ❥ـة •┈┈┈•❈••✦✾✦••❈•┈┈┈• ❥➺┊@programming_languag •┈┈┈•❈••✦✾✦••❈•┈┈┈• يتبع... 👇👇👇

إ₰ـــــ💻💻ــــ₰❥ الثوابت constant هي مثل المتغيرات من حيث الدور ان قيمة الثابت تبقى ثابتة وغير قابلة للتغيير اثناء تنفيذ البرنامج run time الاعلان عن الثابت يكون باستخدام الكلمة Const int myNumber=3; اعلان قيمة ثابتة… Const string name=" Allah kareem"; اعلان نصي ثابت… مثال توضيحي للثوابت constant : using System; namespace _2_constant { class Program { static void Main(string[] args) { Console. Title ="my first project "; const int myNumber=3; const string name="Allah kareem"; Console.Write("Name: " + name + " \nn: " + myNumber); Console.ReadKey( ); } } } هـــــہہـ٨ــ♡ـــــــــــــــــــ❥ـة •┈┈┈•❈••✦✾✦••❈•┈┈┈• ❥➺┊@programming_languag •┈┈┈•❈••✦✾✦••❈•┈┈┈• انـتـهـى.... 🤚🤚

إ₰ـــــ💻💻ــــ₰❥ مثال توضيح معني المتغيرات variable : using System; namespace _2_variabal { class Program { static void Main(string[] args) { Console. WriteLine("hello c#"); //Variable Declaration int number; string text; bool test; DateTime myDate; double number2; //Assignment Operator. number=8; text= "Hamza"; test=false ; myDate= DateTime.Now; number2=5.54; Console.Write("Date"+myDate); Console.ReadKey( ); } } } نلاحظ ان اسماء المتغيرات كلها تحتها سطر اخضر هذا يعني المتغير تم الاعلان عنه لكنه لم يستعمل بعد…… #طريقة_اسناد_القيم……… number=8; هنا تم تخزين القيمة في المتغير الرقمي اللي سمعيناه number Text= "Hamza" ; النص يكون بين مزدوجتين test=false ; اسناد 0 او 1 للتعبيرات المنطقية bool myDate= Date.Time.Now ().; تهيئة تاريخ اليوم Number2=5.54; اسناد قيمة عشرية…… هـــــہہـ٨ــ♡ـــــــــــــــــــ❥ـة •┈┈┈•❈••✦✾✦••❈•┈┈┈• ❥➺┊@programming_languag •┈┈┈•❈••✦✾✦••❈•┈┈┈• يتبع... 👇👇👇

🎀🎀♥️🎗 درس اليــوم♥️🎗🎀🎀 #المتغيرات < variable > تستخدم لتخزين بيانات مؤقتة في الذاكرة بغرض التعامل معها اثناء تنفيذ البرنامج…… طريقة الاعلان عن المتغيرات… يكون عن طريق كتابة نوع المتغير… مثلا نريد تخزين قيمة رقمية في هذا المتغير يجب ان نعلن عن متغير رقمي.. او اذا اردنا ان نخزن قيمة نصية فعلينا ان نعلن عن متغير نصي.. ١. المتغير الرقمي int ٢. النصي string ٣. متغير منطقي bool ٤. متغير التاريخ DateTime ٥. عشري يعني رقمي بس فيه فاصلة Double شرط التسمية للمتغيرات …… ١. لا يبدأ برقم ٢. لا يبدأ برمز باستثناء بعض الرموز مثل < _ > ٣. عدم استخدام كلمات محجوزة مثل static وهي الكلمات اللي يستخدمها مترجم السي شارب هـــــہہـ٨ــ♡ـــــــــــــــــــ❥ـة •┈┈┈•❈••✦✾✦••❈•┈┈┈• ❥➺┊@programming_languag •┈┈┈•❈••✦✾✦••❈•┈┈┈• يتبع... 👇👇👇

إ₰ـــــــ💻💻ـــــ₰❥ #الـتعــليقــات < comment > الغاية من التعليق هو كتابة نص داخل البرنامج بحيث لا يتم تنفيذ هذا الامر اي لما الكومبايلر يمر على هذه الاكواد لن يقوم بترجمتها لانها ليست إلا عبارات توضيحية ... وانواع التعليقات ... 1⃣لتعليق سطر واحد نستخدم الـدبل سلاش < // > //this is a comment 2⃣لتعليق اكثر من سطر او جزء من سطر نستخدم .../* و */ /* ..... */ 3⃣التعليق < /// > عند عملها على برنامج الـvisual studio يظهر التالي /// < summary > ///……… /// < summary > بحيث عند عملها قبل الدالة او الكلاس < لوصف الفائدة من كتابة الدالة او الكلاس > والغاية من هذا التعليق هو... عند استدعاء هذه الدالة من الدالة الرئيسية main يظهر ماكتب بداخل /// دون الرجوع والبحث عن كود الدالة او الكلاس لمعرفة فائدتها. انتهى........🤚 هـــــہہـ٨ــ♡ـــــــــــــــــــ❥ـة ✍✍محـمـد عـادل الـحـسيـنـي ╭─┅═ঊঈ⚠ঊঈ═┅─╮ ☛ @alhussini_IT ☚ ╰─┅═ঊঈ☠ঊঈ═┅─╯

إ₰ـــــ💻💻ــــ₰❥ مثال: using System ; namespace My_first_project { Class program { Static void main(string[ ] args) { console. WriteLine("hello c#"); } } } نلاحظو ان النص بين مزدوجتين " " ثم في ختام السطر فاصلة منقوطة( نقطة فاصلة ) متى نضع نقطة فاصلة في السي شارب؟ نضعها عند نهاية كل جملة مستقلة بذاتها. والتي تسمى statement بعد تنفيذ البرنامج السابق ستظهر شاشة سوداء ولكن سرعان ما ستختفي والسبب عدم وجود امر لايقاف شاشة الكونسول. لايقاف شاشة الكونسول نضيف كود Console. ReadKey() تعني ان الشاشة ستظل متوقفة الى ان يقوم المستخدم بالضغط على زر من ازرار لوحة المفاتيح هذه هي نافذة الكونسول Console وهي شبيهه بنافذة الدوز المخـ₰💻₰❥ـرجات طريقة التنفيذ ١ - الضغط على المثلث الأخضر start ٢- الضغط على المفتاحCtrl+ f5 هاتين الطريقتين تمكننا من عمل compile and debug and run لهذا البرنامج ✍✍محـمـد عـادل الـحـسيـنـي هـــــہہـ٨ــ♡ـــــــــــــــــــ❥ـة •┈┈┈•❈••✦✾✦••❈•┈┈┈• ❥➺┊@programming_languag •┈┈┈•❈••✦✾✦••❈•┈┈┈• 👇👇يتبع.... 👇👇