ch
Feedback
BLASKOWITZ PRODUCTIONS

BLASKOWITZ PRODUCTIONS

前往频道在 Telegram

Systems Analyst | Team Lead | Game Designer | TTRPG and Video Game Enthusiast

显示更多
996
订阅者
无数据24 小时
+27
-730
帖子存档
Ну я. 🥳🥳🥳

Все таки надо будет после Lost Souls подумать над игрой аля Zelda, Final Fantasy и Delicious in Dungeon. Балдею от всякой раз
Все таки надо будет после Lost Souls подумать над игрой аля Zelda, Final Fantasy и Delicious in Dungeon. Балдею от всякой разной еды в играх. Вон, даже в Seven ronins есть целый блок с рецептами.

Поиграв и отводив достаточно много разных игр за все время своего опыта, решил вот порефлексировать что мне на самом деле нра
Поиграв и отводив достаточно много разных игр за все время своего опыта, решил вот порефлексировать что мне на самом деле нравится водить и во что, соответственно, играть. Вот что получилось: Со стороны мастера система должна иметь: 1. Понятный игровой цикл. Всегда приятно, когда игра понятным образом говорит тебе о том, как в нее играть. Вот тут вы путешествуете, тут сражаетесь по инициативе, тут остановились лагерем и общаетесь во время отдыха. 2. Минималистичные правила разрешения конфликтов. Или база, которая позволяет давать простой ответ на большинство ситуаций в игре. Мне, как мастеру, не нужно напрягаться и занимать время игровой сессии на обдумывание неординарной заявки игрока, все уже есть в системе на такие случаи (сделай спасбросок, нуачо). 3. Возможность передать часть прав/подготовки и пр.ч. игрокам за столом. Я довольно ленивый занятой человек. Вы знаете, сколько проектов я веду и я лучше лишний раз буду писать правила к ним, чем тратить много времени (для меня это более часа-двух) на подготовку. Здорово, если система позволяет этого не делать или делать это совместно. Встройка готовых модулей в историю, кстати, рабочая стратегия. Если подытожить, то мне важно, чтобы система давала мне такой набор правил, который не будет слишком сильно отвлекать меня от самого ведения игровой сессии и плюс к этому подготовка к ней была минимальной. Со стороны игрока система должна иметь: 1. Простой генератор персонажа. Я не люблю писать долгие квенты и выбирать кучу перков. Для меня самое интересное с персонажем должно происходить на игре, а не до нее. Да, персонаж может быть ветераном и вспоминать былые деньки, но для меня круто, когда это все раскрывается постепенно и для меня, как для игрока. Будто я смотрю сериал. Мы ведь тоже не все знаем про условного "Карателя". В самом начале это просто крутой мужик с пушкой, который решает свои проблемы радикально, а вот потом уже узнаем глубину его травмы. 2. Минималистичные правила. Я играю с разными людьми. Я много работаю и держу много вещей в голове. Да, я могу допустить, что вокруг меня есть определенная ЦА, которую я формирую, но я стараюсь играть в очень разное. И чаще всего (за собой в том числе) я наблюдаю то, что стоит мне не поиграть в игру две-три недели, как я уже забываю ее правила и нужно каждый раз вспоминать и спрашивать у мастера, как что работает. Поэтому чем проще правила, тем лучше. 3. Рост персонажа. Да, я люблю +1 к Силе. Да, я люблю находить мечи +2 к огненному урону. И что вы мне сделаете? При этом, мне вполне нормально, если это будет не +1 к Силе, а "Теперь ты можешь кидать в противников машины". Правда такой рост очень быстро заканчивается. Он очень хорош для сериальных игр короткой и средней дистанции и плох в продолжительной. Пока что самой крутой прогрессией для меня является обучение в Cairn. Хочешь научиться варить супы? Потрать время и вари супы, которые будут давать игромеханический бонус. Хочешь травки собирать и делать яды? Пожалуйста, потрать время или найди учителя для этого. 4. Микро бонусы за всякое. Внутри меня сидит маленький мальчик, который любит получать "+1 за то, что у меня есть %имя навыка%". Постоянно радуюсь, когда даже на 1%, но что-то в персонаже может помочь мне стать чуть успешнее в преодолении препятствия. Даже не важно, преуспею ли я в этом, главное — мои старания, которые я вложил в получение этого навыка, добычи вещи или заключение репутации были не зря. Иногда такие вещи просто дают возможность что-то сделать. И это тоже круто. Заметили? Я не написал, что со стороны игрока мне нужны эти самые нарративные права. Потому что...не всегда хочется их иметь. Мне вполне окей, когда в игре их нет как и я рад, если в игре они присутствуют. Просто это будут две разных игры и они мне, скорее всего, обе понравятся. Я еще хотел добавить, что люблю разные интересные механики, по типу карт или каких-то "мини игр в игре", но это все опционально. Минимальный набор для меня вот такой, а все остальное — приятное дополнение.

Балдежные значки ковенантов от katts_n! Серая перчатка, Верные Саргону, Солнечный путь, Братство Охотников, Грязные пальцы, Д
+8
Балдежные значки ковенантов от katts_n! Серая перчатка, Верные Саргону, Солнечный путь, Братство Охотников, Грязные пальцы, Дети Шеоры, Языка Розалинды, Путь Дракона, Лица Нагаши.

Ко мне часто с подобным приходят, но в этот раз уж совсем нагло. Интересно, как люди в разговорном хобби так существуют. Пере
+2
Ко мне часто с подобным приходят, но в этот раз уж совсем нагло. Интересно, как люди в разговорном хобби так существуют. Перезалил, а то не все замазал.

Ко мне часто с подобным приходят, но в этот раз уж совсем нагло. Интересно, как люди в разговорном хобби так существуют.
+2
Ко мне часто с подобным приходят, но в этот раз уж совсем нагло. Интересно, как люди в разговорном хобби так существуют.

Ладно, поиграл в эти ваши НРИ, пора заниматься настоящим делом.
Ладно, поиграл в эти ваши НРИ, пора заниматься настоящим делом.

Как меняется кусочек карты Долины Падших Королей, на котором у нас разворачиваются события круглого открытого стола по Lost S
+5
Как меняется кусочек карты Долины Падших Королей, на котором у нас разворачиваются события круглого открытого стола по Lost Souls: The Broken Kingdoms. Персонажи узнают что-то новое, открывают дороги и маршруты, влияют на мир и так далее. В общем, мне очень нравится.

Непостоянная рубрика «Спасибо Steam». 🙏
+1
Непостоянная рубрика «Спасибо Steam». 🙏

Поиграл тут в The Dark Queen of Mortholme. Это короткая игра на пол часа о великой злобной Королеве и безымянном герое, что п
Поиграл тут в The Dark Queen of Mortholme. Это короткая игра на пол часа о великой злобной Королеве и безымянном герое, что пытается ее победить. Раз за разом. Умирает и приходит вновь, заучивая ее паттерны поведения. Только вот вы как раз играете за Королеву. Почему эта игра интересная? Не из-за геймплея, скажу сразу. Он тут довольно однотипный. Эмоции же вызывает диалоги между персонажами. Бессмертное зло постепенно начинает задумываться о неминуемости поражения. О том, что же находится за пределами ее тронного зала. О том, кто же такой этот герой, что постоянно возрождается и приходит с решимостью победить ее. В игре есть несколько концовок, я прошел на базовую и остальные досмотрел на YouTube. Строго рекомендую пройти самим, игра распространяется по PWYW. Это вот те самые концепции зла, на которые интересно смотреть, хоть оно и "злое, потому что злое".

Заряд мотивации в утро пятницы! 😡😡😡

Сейчас будет пост о том, как Бюро парадигмальных исследований помогло мне сформировать некие простые истины в голове и почему вам стоит перестать сидеть в чатах, слушая "НРИ гуру". А еще о том, что я себя ощущаю наконец в стадии ребенка по Ницше. ДИСКЛЕЙМЕР. Это не обзор на игру, его здесь не будет. Для меня она перегружена лишними сущностями, но фанатам SCP я строго рекомендую ознакомиться по ссылке выше. Она бесплатная. А еще она очень приятна с визуальной и описательной точек зрения (хоть я и не могу переваривать русреал). Поехали. Я всегда вам пишу о том, что делаю игры для себя и те, в которые бы стал играть сам. Но, на самом деле, я тут (не)много лукавлю. Ведь главная задача геймдизайнера не только передать опыт и вызывать эмоции, но и чтобы в его игру поиграли. И вот тут начинается информационное искажение. Сидя в чатах, вы постоянно будете сталкиваться с мнением людей на счет тех или иных техник ведения игр. О том, какая игра хорошо сделана, какая не очень. На джемах и конкурсах неизменный набор судей вам скажет свое личное мнение. Разумеется, они могут быть правы. А могут и нет. И вот чтобы понять, где тут истина, вам нужно брать и играть в свои игры. А еще относить их в другие группы или вообще зарубежным коллегам. И если вам нравится, что ход в PBTA дает +1, значит делайте именно так. И не слушайте никого вокруг. Хотите накрутить инициативу? Да пожалуйста. Хоть поинт кроулер. Будет ли в это интересно и комфортно играть — дело практики. Если вам кайфово, значит и оставляйте как есть. А вот эти все навязанные мнения теми, кто громче всех их высказывает можете оставлять за бортом. Разумеется, РАЗУМЕЕТСЯ, бывают хорошие комментарии. Я не хочу сейчас демонизировать. Просто в первую очередь пропускайте это через сито личных желаний и опыта, который вы (наверное) успели набрать в процессе разработки. Как простой пример: мне очень часто продавали "тройные отношения" в ПБТА. Мол, А любит Б, но из-за С он стесняется это показать. С одной стороны вау, ну уже конфликт какой-то, классно! С другой...на практике это только мешало. Приходилось выдумывать какие-то всратые перипетии сюжета, натягивать бедную сову на глобус и так далее. В итоге я решил отказаться от этого. Не потому, что это не работает, а потому, что для меня, лично для меня, это работает плохо. Я хочу делать игры, в которые хотел бы играть сам. Так причем тут Бюро? Там есть очень хороший текст в самом начале о том, что игра сделана автором для себя и свои друзей. И, я считаю, каждое инди должно идти именно так, а не пытаться угодить кому-то. Своя ЦА найдется всегда. А если ты сам не получаешь удовольствия от своих решений — насколько быстро ты опустишь руки и тебе надоест этим заниматься? Лично у меня, когда "не стоит" от решений, очень быстро теряется интерес к проекту. И, чаще всего, "не стоит" из-за того, что я наслушался тренды людей из чатов, у которых и игры-то мне не нравятся. Тогда зачем я их слушал..? Вопрос хороший, но факт таков. Сейчас я ощущаю, что прошел стадию верблюда по впитыванию всего и вся, разобрался со львом отрицания и стал ребенком, который получает кайф от процесса и окрылен творческой силой без каких-либо рамок. Свобода и решимость, КОТОРЫЕ ПОМОГУТ МНЕ ПРОНЗИТЬ НЕБЕСА!

Начал смотреть "Волчий дождь". Почему-то думал, что смотрел его. Пока только 6 серий из 30, но уже вижу, что это великолепная
Начал смотреть "Волчий дождь". Почему-то думал, что смотрел его. Пока только 6 серий из 30, но уже вижу, что это великолепная вещь. Множество тем, которые хочется смаковать и обдумывать: погоня за мечтой, слом романтизации мечты, потеря решимости двигаться дальше...это не считая одной из моих любимых тем, которая наполняет ту же Final Fantasy 7 — природа против прогресса. В общем, после просмотра напишу еще длиннопост на тему.

Немного рефлексирую на счет своего японского киберпанка и вот что вспомнил. В одной из серий Синдрома одиночки, Майор Кусанаги попала в воспоминания дефектного кибермозга. Там были воспоминания кинолюба, который предлагал посмотреть самое лучшее в мире кино. На деле это оказался ломаный код и вирус, поэтому Кусанаги пришлось спасать, но дело не в этом. Бато в конце спросил ее по поводу фильмов. Точнее, пригласил ее сходить в кино. На что Майор ответила, что те фильмы, которые и правда хочет посмотреть — она смотрит одна. И знаете что? Это отлично описывает мир. Я бы сказал с некой романтичной стороны. Там, где любую информацию можно загрузить в кибермозг за долю секунды, просмотр фильма в несколько часов становится своего рода ритуалом, на который ты готов выделить время. Именно на те произведения, которые этого заслуживают. Может быть правда стоит смотреть и в наше время фильмы с тем же самым посылом?.. А еще это мне напомнило великолепного «Тигр! Тигр!», где люди освоили джантацию (телепортацию) и мир изменился до неузнаваемости. И признаком достатка было то, что человек ехал в машине, потому что мог себе позволить потратить это время на любование пейзажами. Вот такие вещи, мне кажется, должны быть в произведениях будущего. Необычные решения обычных вещей, которые заставляют посмотреть на них под иным углом.

Закончил описание генератора существ для Lost Souls: The Broken Kingdoms (спасибо Дмитрию Авендим). Вот что получилось с перв
Закончил описание генератора существ для Lost Souls: The Broken Kingdoms (спасибо Дмитрию Авендим). Вот что получилось с первых бросочков: Внешний вид: Огромный + Раковина Особенности: Издает громкие звуки + Яд Атака: Касается + Ослепляет Способность: Изменяет форму + Тени Далее уже описал по принципам Теневой моллюск Огромное существо с твёрдой раковиной, испещрённой движущимися теневыми узорами. Издаёт оглушительный гул, от которого дрожит земля и искривляется пространство. СТК 12, СИЛ 15, ЛОВ 8, ВОЛ 12, Броня +3, Касание собственной тенью и ослепление (1d10, взрыв), сопротивление смерти, 1d10 душ. Критический урон: при нанесении 5+ урона жертва слепнет на 2d4 раундов, начиная слышать оглушающий звук прибоя. Каждый раунд ослепления также отнимает 1 ВОЛ.

Немного внезапных медведей на -6.

Немного рабочего. Провел вебинар по тому, как у нас на проекте работает Agile, как появляются задачи и какой путь проходят до
Немного рабочего. Провел вебинар по тому, как у нас на проекте работает Agile, как появляются задачи и какой путь проходят до релиза. Понравилось, людям вроде тоже.

Давно не показывал предыстории Lost Souls: The Broken Kingdoms. Сегодня у нас Ведьма! Хранительница первого пламени, чья сила
Давно не показывал предыстории Lost Souls: The Broken Kingdoms. Сегодня у нас Ведьма! Хранительница первого пламени, чья сила рождена из его тепла и хаоса. Она шепчет заклинания, что призывают огонь и управляет им легким мановением руки. Ведьм преследуют как еретичек, ведь их наставницы — сестры по крови и духу — передают знания, что могут спасти или уничтожить целый мир. Её путь — это путь продолжительницы традиций, что вращивает искру первого пламени у себя в глубине души. Начальное снаряжение: 3d6 душ болотных существ; Ведьмовские одеяния (сопротивление огню); Цветок “Игнис” (х3, связка). Излучает тусклый свет на 20 футов. Можно посадить в землю, чтобы он светил в пять раз сильнее. Если выдернуть его обратно — он умрет. Выученное заклинание. Выбери одно: Вскипание крови, Грязный плевок, Огненное дыхание, Вспышка пламени, Сырая плоть, Воспламенение оружия, Успокаивающий огонек (стр. ХХ); Перчатка пиромантии (катализатор пиромантии); Колдовские травы (х5, связка). Подойдет как ингредиент для ритуала. Имена: Квилана, Юра, Фриде, Анастасия, Игнис, Мелания, Шарлотта. Чему тебя научила наставница? (1d6) 1. Усидчивости. Выбери еще два стартовых заклинания. 2. Возжигать священный огонь. Вместо душ можешь потратить ингредиент для ритуала, чтобы разжечь костер. 3. Превращать боль в силу. Можешь использовать СИЛ вместо ВОЛ для сотворения заклинаний. Твое тело покрылось множеством ожогов. 4. Травничеству. Во время путешествуя пройди проверку ЛОВ. При успехе собери 1d4 полезных трав, не сбавляя скорости передвижения. 5. Магии крови. Получи ритуальный нож (1d4). Раз в день можешь провести кровавый ритуал, нанося себе урон ножом по СИЛ (спасбросок смерти не проходится). Этот урон добавляется ко всем твоим заклинаниям в течении дня, однако отнятую таким образом СИЛ можно восстановить только по правилам проклятия нежити (стр. ХХ). 6. Языку хаоса. Ты можешь общаться с насекомыми, пауками и созданиями хаоса. Что наставница оставила тебе? (1d6) 1. Искру Первого Пламени. От нее можно зажечь Великий костер (стр.ХХ). 2. Урна с ее прахом. Начиная изучать заклинание пиромантии, ты можешь разбить урну и тут же выучить его. Последняя память о наставнице пропадает навсегда. 3. Амулет ясного взора. Занимает слот амулета. Позволяет ощущать тепло живых существ в радиусе 100 футов. Железные преграды и иные толстые препятствия могут помешать этому. 4. Дитя Шеоры. Вступи в ковенант детей Шеоры (стр. ХХ), получи личинку и сразу же положительную мутацию. 5. Ее смертоносное жало. Получи Жало Паучихи (кинжал, 1d6, быстрое). 4+ урона заставит цель пройти спасбросок СИЛ. При провале ее парализует на 1d4 раунда. 6. Ритуал самосожжения. Древний и забытый ритуал, передающийся из уст в уста, позволяющий переродиться. Для его проведения потребуются очень редкие ингредиенты. Пламя разгорается целый день. В нем можно сжечь персонажа игрока, чтобы тот переродился. Делая это, он перебрасывает значения характеристик как 4d6 и выбирает 3 наибольших значения. Его СТК = 2d6, а Человечность 1d6. Новые значения применяются только если они больше старых.

Утро начинается не с кофе. Читал в свое время, но забросил из-за стечения жизненных обстоятельств. Есть много интересного, по
Утро начинается не с кофе. Читал в свое время, но забросил из-за стечения жизненных обстоятельств. Есть много интересного, поэтому в этот раз надо дочитать до конца.