Геймификация обучения | Все хотят игры от Анастасии Высоцкой
前往频道在 Telegram
Учим, как сделать обучение максимально вовлекающим и эффективным: - статьи по игровому обучению, - обзоры игровых механик, - кейсы и анти-кейсы, - эксклюзивные гайды по геймификации.
显示更多1 293
订阅者
+124 小时
-17 天
-430 天
帖子存档
Будучи в процессе написания новой книги по геймификации, я решила посмотреть отзывы читателей на текущую книгу - особенно на восприятие формата аудиторией.
И наткнулась на интересный отзыв о том, что по книге невозможно обучиться самостоятельно - мол, инструментов конкретных не представлено, зато много рекламы обучения у автора (тут должен быть мем с МакКонахи, который вытирает слезы долларами)
И поняла, что это - интересный парадокс 😃
Парадоксальная мысль № 1️⃣
Если взять среднюю продолжительность обучающих уроков какого-нибудь курса по обучению геймификации - получится минимум 16-18 часов теории и 20+ часов практики.
Средняя продолжительность чтения моей книги (я замеряла ради интереса, когда вычитывала материал) - около 3-4 часов плотного чтения.
То есть знания, передаваемые в рамках хорошего базового курса, как минимум в 4-10 раз меньше по объему, нежели книга. При этом книга тоже получилась не то что бы тонкая 😃
В том, что: а) найдется достаточное количество людей, которое захочет и, главное, сможет осилить талмуд на 2000+ страниц; б) найдется издательство, которое возьмется это отредактировать и издать; в) это не будет стоить как полет в космос для читателей - я очень сильно сомневаюсь.
Все потому, что обучение геймификации - это не только алгоритмы формата "делай 1-2-3" (которых, к слову, в книге предостаточно), но и масса нюансов и тонкостей. И даже на одной и то же практике одного и того курса, но с разными группами, я делюсь разными моментами - подходящими под контекст конкретных участников.
Если попытаться оцифровать все мои знания по этой теме, мне даже сложно представить эту цифру в часах. Про толщину возможного руководства в этом случае не хочу даже думать 😃
Парадоксальная мысль № 2️⃣
Обучающая книга, какой бы прекрасной она не была, - это формат, направленный строго на получение ЗНАНИЙ.
Если вы проектируете образовательный опыт, вы также в курсе существования УМЕНИЙ и НАВЫКОВ.
Но умения нарабатываются практикой - в идеале под руководством эксперта, потому что как бы понятно не были изложены знания по причине отсутствия ОПЫТА мы можем трактовать их неверно (или вообще не понять, потому что они находятся за пределами нашего опыта).
Прекрасный пример из моей копилки: многие слышали про механику "пасхальные яйца" и даже читали её описание (и видели её применение в кино). Но многие НЕ ПРЕДСТАВЛЯЮТ, как она может быть грамотно реализована в обучении. Когда на курсе я в прямом смысле заставила участников в неё сыграть, все в конце занятия сказали: "Ах вот оно как, оказывается, бывает".
Именно поэтому, если вы хотите не просто УЗНАТЬ ПРО, но и ОСВОИТЬ и НАУЧИТЬСЯ чему-то - бесполезно читать книги.
Нужно искать профессионала, у которого вы сможете этому научиться. Подход которого вам близок. Результаты которого вас впечатляют. Чтобы он передал вам опыт, а вы - его переняли и со временем тоже стали профессионалом.
И самое интересное в этом парадоксе, пожалуй, то, что подобный отзыв написан коллегой по обучению 😃
Поэтому, уважаемые коллеги и подписчики, нужны ваше мнение и обратная связь 👇
рубрика #АнатомияИгры
🧩 Разбор механики «Коллекция» для методистов и педдизайнеров
Давненько мы с вами не препарировали игровые механики. Решила специально запланировать это на выходные, чтобы можно было спокойно сесть, вооружиться карандашом, налить чай и сделать методические пометки на полях 😃
Сегодня у нас классика, легшая в основу каузальных игр — игровые коллекции (когда игроку нужно собрать комбинацию - например, коллекцию из нескольких карточек, "3 в ряд" и т.д.)
Казалось бы, простая и "детская" механика? Как бы не так - если знать, как её грамотно использовать.
❓ Как применять в бизнес-обучении?
Эта механика помогает моделировать стратегическое планирование и приоритезацию (кстати, поэтому я использую её в новой игре, над которой мы сейчас работаем).
Представим абстрактную игру для руководителей:
➡️ каждому участнику выдаются карты - например, «компетенции сотрудников»
➡️ задача: собрать эффективную команду под сложный проект
➡️ условие: у вас ограничен бюджет (всего 5 карт на руках) и высокая конкуренция на рынке кандидатов
Что тренируем:
✅ умение ждать: взять сейчас «синицу в руках» (уверенного сотрудника-среднячка за умеренную стоимость) или копить ресурсы на «журавля» (крупный бонус за коллекцию из сотрудников-звезд)?
✅ анализ рисков: если я начну собирать эту коллекцию, успею ли я до конца раунда?
✅ наблюдательность: что со/вы-бирают конкуренты?
💡Отдельный совет:
Чтобы коллекции воспринимались лучше, не делайте их абстрактными ("собери 3 карты") - привязывайте их к метафоре тренинга или игры. Пусть участники собирают "портфель инвестиций", "аргументы для переговоров", "идеальную команду" - тогда простая механика превращается в мощный бизнес-тренажер.
Пока писала пост, поняла, что зачастую неосознанно использую механику коллекций во многих играх - просто фоново "зашиваю" её, даже не особо объясняя, и участники начинают сами собирают коллекции.
А вы используете коллекции в своих тренингах или играх и, если да, то как? Делитесь в комментариях 👇
#какрождаютсяигры
Сегодня весь день "собираю" механику новой большой игры и прописываю игровую экономику.
Потому что создание игр - на 90% состоит из скучной методической работы, когда ты просчитываешь, составляешь, оформляешь, проверяешь... Оставшиеся проценты - безусловно чистое творчество ✨
Но без душных процентов потом не случится волшебства с группой 😉
Совсем скоро расскажу вам о том, как у нас перестроилась линейка курсов по разработке обучающих игр в этом году и покажу обновленную версию нашего прежнего хита - "Фантастические игры и как они создаются", который мы перезапускаем в этом году.
Но пока меня ждут еще 5 раундов, подробное ТЗ для дизайнеров и минимум 2 литра методического чая 😃
История одного новогоднего парадокса
Сегодня собирала предварительный вариант новой игры по изменениям и решила рассказать историю, которая неожиданно случилась в декабре и неожиданно подарила новой игре крутую механику.
В конца декабря в ТГ-канале компании GamEducation мы делали адвент-календарь, и одним из подарков была игровая механика. Её нужно было выудить из "супа из механик"
Это, кстати, еще одна их простых игровых механик - "суп из букв", которую можно использовать и для игрового знакомства, и для фасилитации, и еще много где.
В чем заключался парадокс: изначально в этот "суп" я заложила 5 игровых механик (интересно, сможете их все найти? 😃)
Но внезапно один из участников прислал нам еще 2 "незапланированных" механики:
➡️ механику "такси"
➡️ механику "тесла"
Что делать? Пришлось придумать 2 новые механики 👌
"Теслу" я связала с накоплением игрового заряда, а "Такси" с выполнением определенного количества заданий - и "Тесла" получилась настолько прекрасной, что сразу была забрана в новую игру.
Вместо вывода:
1️⃣ никогда нельзя недооценивать коварство судьбы вкупе с глазастостью коллег по сфере обучения
2️⃣ прекрасные механики могут возникать порой из ниоткуда - словно настало их время 🌟
А спрятанные изначально механики ради разминки все-таки предлагаю найти 👇 Можно искать по вертикали, горизонтали и диагонали
Геймификация процесса или геймификация результата: что именно вы проектируете?
Тонкость, о которой задумываются не все разработчики обучения и которая будет помогать вам выгодно выделяться не только перед участниками обучения, но и перед заказчиком обучения в 2026-2028 годах.
Просмотрите ваши последние игровые разработки и задайте себе честный вопрос: я больше к умным или красивым? 😃
Если вы больше привыкли к геймификации процесса, ещё не поздно научиться разрабатывать геймификацию с фокусом на результат (весь год на этом канале будем говорить о том, как это делать).
А если вы умеете совмещать эти два формата, тогда вам обеспечен успех на всех уровнях "образовательного заказа" 👌
📅 ЯНВАРЬ: Фундамент и Экспертиза
L&D 2026: почему «просто весело» уже не работает
Ну что, всех с возвращением в рабочий ритм!
Пока мы доедали оливье, катались на лыжах и закрывали горящие рабочие задачи, рынок обучения не стоял на месте. И если посмотреть на тренды L&D в 2025-2026 году, красной нитью везде идет одно:
сокращение дистанции между «узнал» и «сделал».
Бизнесу в массовом объеме больше не нужны тренинги «на вырост», длительные программы обучения (теперь они - только для руководителей) или игры ради развлечения. В условиях падающего рынка бизнесу нужно изменение поведения - здесь и сейчас.
И тут на сцену выходим мы — методисты, тренеры, разработчики обучающей среды.
Но есть проблема. Мы часто уходим в две крайности:
➡️ «Сухая польза»: привычные лекции, преридинги, тесты - как итог, участники скучают, а доходимость и NPS падают.
➡️ «Геймификация ради фана»: эмоций море, а в работу ничего не забрали (или, моё любимое - быстрая игра-отработка на 1,5 часа, в которую интересно сыграть, но которая мало чему учит)
Так что в этом году на канале я буду много говорить о «золотой середине» — Learning Experience Design (LXD). О том, как проектировать образовательный опыт, который не только вовлекает участников, но и реально учит - быстро и бескомпромиссно.
Не знаю, как вы, а я уже давно устала тратить время на неработающее обучение и даже не беру в работу проекты, где нужно обучить "для галочки".
Будем разбирать не только «во что поиграть», но и «как это сконструировать» обучение так, чтобы оно сработало: методическая "кухня", различные разборы механик и реальные кейсы и цифры. Рабочая рефлексия, выдержки из книг и размышления тоже будут, но общей теории станет сильно меньше.
Готовы нырять в глубину? Ставьте 🔥, если вы со мной!
P.S. Ну и тему для января выбираю соответствующую 👌
В новый год - с новым подходом
Пока все массово отдыхают, я решила потестировать вайб-кодинг для основных игровых продуктов и сейчас активно прохожу обучающий курс.
Для тех, кто, как я до недавнего времени, не знает, что это такое: вайб-кодинг - метод программирования, при котором разработчик описывает задачи на естественном языке, а искусственный интеллект генерирует соответствующий код.
Где собираюсь его применять:
1️⃣ Делать дополнения к очным обучениям - для углубленной отработки навыков и знаний
2️⃣ Создавать небольшие командные игры, строящиеся на интересной механике
3️⃣ Делать самостоятельные обучающие продукты в виде игровых приложений
4️⃣ Разрабатывать специальные приложения для участников своих курсов по геймификации и созданию игр - чтобы вы могли собирать игровые сценарии сильно быстрее и легче, буквально с виртуальной Высоцкой
По последнему пункту буквально новость молния - участники большого курса по играм и интенсива по игровым динамикам получат возможность первыми построить свои игры в специальных сервисах, базирующихся на моей личной коллекции механик и динамик
—
Но есть и печальная новость: если вы не методолог и не обладаете собственной экспертизой, разработать игровое приложение или еще что-либо через ИИ тоже получится, но оно будет на порядок проще и скучнее, чем если вы действительно разбираетесь в теме и понимаете, что и за чем проектируется.
Поэтому, как бы мы не полагались на ИИ, ядро экспертизы должно быть в нас 😉
Этим и предлагаю заняться в 2026 году.
С наступившим вас!
DuoLingo: обучающий мини-трек
Что интересно, уроки в DuoLingo также построены с использованием игровой механики "Трек прохождения". И здесь мы видим четкую последовательность заданий, которую необходимо освоить, чтобы урок был пройден.
Однозначные плюсы: в том, что количество шагов-заданий всегда ограничено и строго одинаково (7 заданий) и что каждое задание представлен отдельный формат. Таким образом, среди заданий присутствуют и испытания (пункт с гантелей) и рядовые задания, и специальное задание на закрепление изученного в конце урока. В отличие от некоторых других языковых платформ, которые позволяют пользователю самому определять, сколько заданий и какого формата ему хочется сделать, здесь методология поддерживается геймификацией. За это отдельно мой тренерский респект.
Неоднозначный момент: по моим личным ощущениям, 7 шагов в рамках одного урока - это перебор. В качестве гипотезы выскажу, что, возможно, создатели платформы хотели, чтобы за раз пользователь проходил минимум 1 урок. Но на это может уходить значительное время (до 1-1,5 часа занятий спокойно, иногда даже больше). А с учетом всяких комбо и ударных целей выделять каждый день по 1-1,5 часа на изучение языка может быть неудобно. И тогда пользователь встает перед дилеммой - совершить значительное усилие и заработать комбо или потерять прогресс, но взять перерыв (либо купить заморозку за алмазы). В любом случае цепочка удержания разрывается, что не есть хорошо.
#разборы
И уже подобную обучающую игру мы используем:
✅ как часть тренинга или дополнение к нему - для отработки конкретных моделей поведения, навыков и инструментов
✅ как полноценную замену классического обучения - ведь в рамках игры вы будете давать и теорию, и практику, и много игровых разборов вместе с обратной связью
Продолжительность такой игры может быть разной - от 1,5-2 часов до 8-16 часов (у нас, например, есть такие игры в продуктовой линейке - и, да, участники высиживают спокойно, даже не замечая, как прошло время, и получают массу пользы)
Чем труден такой формат:
🔻тем, что вы должны разбираться в игровых форматах и игровых механиках
🔻по-хорошему вы должны быть экспертны в теме, по которой вы разрабатываете игру (чтобы насытить ее нужными инструментами, а не просто первыми попавшимися в Интернете моделями и алгоритмами)
🔻порой он требует сильно больше времени на разработку, так как придется перебрать много сочетаний форматов-механик, чтобы найти то самое
Но и эффект от нее, зачастую, сильно больше, чем от классического обучения или деловых игр - когда участники не только осознают свои зоны роста, но и начинают прямо в процессе игры их закрывать ❤️
Кто-то считает, что это не игры вовсе, так как они содержат много обучающего компонента. На вкус и цвет, как известно, фломастеры разные, но это однозначно полноценные игровые тренажеры или геймифицированные тренинги.
И именно этот формат я нежно люблю и уже который год проектирую и получаю отзывы от клиентов по их результатам. И именно ему буду обучать в следующем году в обновленном курсе "Фантастические игры и как они создаются" 👌
Разрабатываем обучающую игру: способ «от целей»
А теперь давайте посмотрим на другой подход, когда не игра определяет наполнение, а наполнение определяет игру.
И более того, если вы занимаетесь разработкой игр под запросы бизнеса, это будет ваш основой способ. Потому что очень быстро вы столкнетесь с тем, что в заданные вами рамки не всегда возможно будет вместить все, что нужно - и тогда вы либо тратите много времени на "впихнуть невпихуемое", либо бесконечно перебираете игровые фреймы в надежде "попасть".
Я уже неоднократно писала об этой ошибке, когда игра начинается придумываться с конца в формаите: «А вот здесь будет здорово дать участникам баллы за решение кейса. А до этого они должны будут сделать Х действий». В результате придумывается подборка вполне неплохих геймифицированных упражнений, но игрой это так и не становится.
Поэтому для облегчения задачи лучше использовать следующий алгоритм:
1️⃣ Определение целей и задач игры
Иными словами, перед разработкой вы должны четко понимать, на какой результат мы работаем и с чем должны уйти участники. С участниками моих курсов мы вообще разбираем 3 формата результата - в головах, в руках и в сердце.
Потому что иначе у вас в игре на командообразование участники начинают бороться командами, а в навыковой игре - просто бросают кубик и разбирают кейсы, не отрабатывая сами инструменты.
Иногда сложность на данном этапе придают бизнес-заказчики, которые: 1) не могут определиться, что же все-таки они хотят; 2) хотят "всё, везде и сразу" (у нас в компании есть локальный мем про игру на 150 человек на командообразование и нетворкинг продолжительностью 1 час, а желательно вообще полчаса, в которой все должны познакомиться и повзаимодействовать со всеми).
2️⃣ Подбор формата игры под запрос
И только после того, как мы поняли, что мы хотим, мы начинаем подбирать игровой формат. Раньше это делать бесполезно.
Единственное исключение: если вы подбираете не обучающую, а развлекательную игру - вот там можно от формата плясать сколько вздумается.
3️⃣ Продумывание сюжета и / или подбор игровых механик
После того, как мы определились с форматом, нам нужно понимать, какие игровые ходы или повороты дадут нам запланированный эффект.
Потому что, как я уже писала ранее, если у нас главная цель - чтобы участники перестали конфликтовать и конкурировать, не имеет смысл "сталкивать" их командами, вместо этого лучше придумать игру на общую цель. Или, если вам нужно, чтобы участники научились справляться с реальными сложностями в рамках какого-то процесса, в игре нужны будут подвохи и т.п.
Результатом этого этапа будет являться предварительный игровой сценарий, который в дальнейшем тестируется и дорабатывается, если нужно.
4️⃣ Просчет игровой экономики и проработка правил
Как только готов сценарий, нам нужно его "просчитать", а также сформулировать основные правила, по которым участники будут продвигаться. Без просчета игровой экономики нам сложно будет определить состояние выигрыша (и проигрыша) и обозначить участникам, какие действия для них выгодны.
5️⃣ Обучающее наполнение игры
На самом деле, этот этап может идти параллельно с предыдущим, так как после составления сценария нам также важно прописать игровые кейсы, вспомогательные карточки и пр. На это всё может уйти большое количество времени - особенно, если вы используете много вспомогательных инструментов.
6️⃣ Первое тестирование и доработка игры по игровым механикам
7️⃣ Оформление игры
Игровые техники для рефлексии итогов и легкого старта после каникул
Свеженький, с пылу с жару, вебинар по применению игровых механик для командной рефлексии и планирования свершений 🔥
Много лет назад, когда я обучалась фасилитации, у меня была идея начать полноценно внедрять геймификацию в фасилитационные процессы. Частично я её воплотила, например, через свою игру "Командос", но со временем поняла, что геймификацию в фасилитации нужно использовать очень и очень осторожно, чтобы не убить рефлексии (кстати, на курсе "Геймификация по циклу Колба" тоже об этом говорю).
И буквально на этой неделе, по приглашению наших давних партнеров StickPeek делилась секретами игровой рефлексии
Переходите по ссылке и тоже узнавайте: https://rutube.ru/video/ffdef1f8bfc4bed336aafc17af458d83/?utm_source=embed&utm_medium=referral&utm_campaign=main_logo&utm_content=ffdef1f8bfc4bed336aafc17af458d83&utm_term=webinar-stickpeek.ru&t=0
А ещё я думаю, выложить ли наш игровой набор "Год глазами команды" в открытую продажу в январе-феврале или нет. Если вам надо, проголосуйте любой реакцией - запустим специальный тираж 😉
Для каких целей её используем в обучении:
✅ выявление моделей поведения участников
✅ закрепление отработка имеющихся (!) у участников навыков (то есть вы в игре не даете теорию, но предоставляете возможность проявить себя)
✅ поиск эффективного решения в типичной ситуации
Продолжительность такой игры обычно - 1,5-2 часа.
Но у меня для вас есть плохие новости - большого результата именно в обучении она не даст. Чтобы получить эволюционный эффект, вам потребуются другие форматы: например, игра-тренинг, бизнес-симуляция или углубленная деловая игра с эффектом оценки.
Как разрабатывать их - поговорим в следующем посте 😉
Разрабатываем обучающую игру: способ "от поля"
Давайте сразу договоримся, что не бывает плохих и хороших способов разработки игр. Я вообще не люблю деление инструментов на плохие и хорошие: в моей картине мира есть подходящие (эффективные) и неподходящие (неэффективные) инструменты.
Поэтому прежде, чем обращаться к тому или иному способу, задайте себе вопрос, какую именно игру вы хотите разработать и какие цели и задачи она будет решать.
👇 Если в вашей игре мало обучающего компонента, но зато много игровой механики (например, вы разрабатываете простую бизнес-симуляцию или деловую игру, работающую по четким игровым правилам), тогда способ разработки игры будет выглядеть так:
1️⃣ Создание игрового поля
Самое простое игровое поле - это поле для игры-бродилки, где у участников есть прямой путь с определенными остановками. На остановках их могут ждать задания, бонусы, подвохи и пр.
❗️Если вы планируете использовать в игре сюжет, то он тоже будет прорабатываться на этой стадии.
2️⃣ Продумывание компонентов
Глядя на поле, вы, скорее всего, уже будете понимать, что вам понадобится к нему. Например, к игре-бродилке вам минимум понадобятся фишки и игровой кубик. Возможно, вы еще продумаете карточки, которые игроки будут получать при перемещении на ту или иную остановку на поле. Возможно, вы захотите добавить песочные часы, чтобы у участников было ограничено время на какой-то игровой ход или ответ на задание.
3️⃣ Составление первоначального варианта правил
Опираясь на логику игрового поля (она же логика продвижения по игре) и игровые компоненты, вы составляете правила игры. Почему я предлагаю называть это первоначальными правилами? Потому что с большой долей вероятности вы их потом сами же и доработаете 😃
4️⃣ Первое тестирование игры и добавление игровых механик с изменением правил
Сыграв в свою игру в первый раз (самостоятельно или с друзьями), вы увидите возможные слабые стороны. Надо сказать, что тестирование игры - вообще очень полезная вещь, потому что, каким бы опытным игропрактиком вы не были, вы не сможете предугадать все возможные реакции игроков и обойти все подводные камни. И видеть, как придуманную тобой механику воспринимают (или не воспринимают) другие - полезно в первую очередь для самой игры.
Возможно, правила написаны не совсем понятно или корректно. Или в правилах есть брешь, которая была не видна на первых тестах, но которую участники намеренно искали и нашли (или случайно на нее наткнулись - и воспользовались).
У меня был кейс, когда в одной нашей деловой игре участники первых групп радостно искали (и находили!) лазейки для взлома правил (хотя мы игру тестировали несколько раз перед официальным релизом). И мы их "ужесточали" на протяжении первых 6 месяцев существования игры. Зато теперь на любую подобную попытку участников у нас есть игровой ответ и обойти систему не так-то просто 👌
Дополнительная ваша задача на этом этапе - подумать, можно ли еще как-то улучшить игру, сделать ее еще более интересной для участников. Это вам, кстати, подскажут сами участники игры - многие идеи по доработке мы берем от группы.
Главное здесь - не слишком увлекаться. Потому что, во-первых, можно докручивать игру для бесконечности - и тогда она не выйдет никогда.
Такие кейсы у меня, к сожалению, перед глазами тоже есть, когда ученики моих курсов настолько увлеклись доработками, что могли бы выпустить игру 2-3 года, но до сих пор ее "докручивают". Лучше выпустить "сыроватую" игру и докручивать ее в моменте, нежели не выпустить игру никогда.
Во-вторых, важно не перегрузить игру улучшениями. Тогда вместо простой и скучной игры участники получают монструозную структуру, через правила которой предстоит продираться.
5️⃣ Оформление игры
Здесь, после ряда повторных тестов по результатам доработки, вы уже разрабатываете окончательный вариант игровых правил и делаете дизайн игровых элементов - отрисовываете поле, подбираете фишки, игровые ресурсы и пр.
Таким образом, спустя буквально несколько итераций у вас есть ваша простая деловая игра.
А я, тем временем, немного выдыхаю после основной плеяды крупных игр и проектов и дочитываю книгу Скотта Роджерса "Твой ход!".
Интересно, что в своей книге он кратко обозначает отдельные форматы (жанры) игр и предлагает читателям создать свои игры по аналогии с методикой, описанной в книге.
Среди жанров:
1️⃣ Настольная игра-бродилка
2️⃣ Игра с кубиками
3️⃣ Карточная игра
4️⃣ Игра для вечеринок
5️⃣ Игра с полем
6️⃣ Стратегическая игра
7️⃣ Тематическая стратегия
Общие впечатления от книги:
✅ В книге много информации, в том числе достаточно полезной, но она "разбросана" по книге: если вы проходили какой-либо базовый курс по созданию игр, вам будет проще её воспринимать, если не проходили - придется структурировать самому. Надеяться, что после этой книги вы научитесь легко разрабатывать обучающие игры, я бы все же не стала - Роджерс дает общую канву жанров в формате "давайте нарисуем поле - давайте добавим элементы", но не погружает в основы создания игр. Я бы могла сравнить это с книгой готовых рецептов - после прочтения вы сможете готовить 7 игровых блюд, которые описали в книге, но если вы до этого не умели готовить в принципе, вам будет недостаточно знаний, чтобы начать это делать за пределами готовых рецептов.
✅ В книге отличные рекомендации по играм, в которые можно поиграть, чтобы получить действительно крутую насмотренность 👌 Я даже запланировала пополнение своей игровой библиотеки на следующий год
✅ Роджерс щедро делится своими фишками, и они местами очень интересные. Не знаю, как вам, а мне интересно "подглядывать" за тем, как работают другие игропрактики, потому что каждый разрабатывает игры по-своему 😃 И опыт коллег всегда расширяет, даже если он похож на твой
Поэтому в следующих постах поговорим про разные подходы к разработке игр и можем даже сделать краткий обзор одного из жанров из книги
Интересный кейс увидела на премии "Новые HR практики", где мы также были номинантами.
Правительство Липецкой области, чтобы привлечь молодежь к работе на государственной службе, сделала настольную игру - "Миссия: Госслужащий".
Отдельные подробности игры - в видео, непосредственно от автора идеи.
И вот, казалось бы, механика игры - максимально простая (по факту это игра-бродилка), но в игре много ситуативных карточек, которые знакомят игроков с разными аспектами государственной службы и дают "прикоснуться" к профессии и ее представителям (с каждой командой играет модератор, который объясняет отдельные карточки).
Но благодаря игровому формату все отлично работает: участники-подростки с удовольствием вовлекаются, обсуждают, нарабатывают игровые решения для победы и готовы проходить игру повторно. А интерес к государственной службе поддерживается 👌
Означает ли это, что все профориентационные игры должны быть в формате бродилок? Абсолютно нет. Но если у вас нет большого игропрактического ресурса для разработки и сильных навыков в этой области, можно смело брать стартовый формат для первого знакомства с профессией и придумывать для него различные игровые фишки - и все получится.
Динамика в игре.
Так уж получается, что в последнее время много супервизирую ведущих игр.
Супервизия - это когда ты приходишь с запросом на разбор сложных ситуаций из практики к более опытному коллеге, а тот из своего опыта тебе даёт инструменты и заодно общую обратную связь.
И замечаю общую тенденцию: начинающие ведущие игр умеют слабо работать с игровой динамикой. Это вполне естественно, когда ты привык вести тренинги и переходишь к проведению игр - в первое время немного путаешься в форматах. Плюс ещё важно учитывать стиль ведения: кто-то и тренинги ведёт достаточно бодро, а кто-то - ближе к лекционному формату.
Вот 3 основных момента, на которых, на мой взгляд, важно держать фокус:
1️⃣ Темп в игре всегда задаётся ведущим. Иногда, конечно, и группа сама ого-го как несётся вперед! Но общий темп всегда держится тренером: он должен уметь, где нужно, группу затормозить, а где нужно - чуть ускорить. И для этого есть много крутых методов и инструментов.
2️⃣ Динамику можно держать через инструкции и игровую структуру, а можно - через периодическое "укрощение" особо активных участников, уводящих игру в сторону. Для меня предпочтительнее - первый вариант.
Чем понятнее вы даёте инструкции, чем чётче вы держите тайминг - тем легче будет держать динамику. Если же вы сами в инструкциях путаетесь и даёте "5 минут здесь, 5 минут там" - не удивляйтесь, что игра в какой-то момент тоже начинает "разъезжаться".
3️⃣ На первом месте - активные действия и игровой опыт. Обсуждения и рефлексия - после (не во время) и в меньшем объёме.
Иногда ведущие боятся "загнать" группу и потому очень подробно обсуждают всё с участниками, даются высказаться каждому по каждому вопросу и пр. В какой-то момент игра становится похожа на кисель, через который приходится буквально продираться. Часть группы "выключается" очень быстро - мало кому интересно постоянно слушать чьи-то долгие рассуждения.
И, конечно, никто не мешает вам работать с динамикой игры прямо на ходу - и при необходимости её изменять 😃 Но для этого нужен опыт ведения игр, хорошее знание сценария и уверенность в своих силах.
В связи с описанным выше на следующий год мы готовим большой курс именно по проведению обучающих игр - будем не просто смотреть, а много практиковаться это делать и разбирать ваше проведение.
А ещё тем, кто пройдет курс, он откроет массу возможностей взаимодействия с нашей компанией 👌
Скоро расскажу все подробно и с января-февраля начнем периодически встречи с будущими и действующими игропрактиками 😃
Пока я перемещаюсь с проекта на проект, один из наших хороших партнеров (и, по совместительству, участник курсов по геймификации), Елена Пересада организовывает конференцию "Trendy.Money.Я" 30 ноября в Москве. Прошла конференция собрала много восторгов, поэтому с удовольствием рекомендую ❤️
Особо актуально для тех, кто занимается корпоративным обучением в сфере иностранных языков 👌
Что будет в рамках конференции:
🔻практический взгляд на корпоративное языковое обучение в 2025–2026 годах
🔻выступления руководителей языковых школ и методистов с реальными кейсами и актуальными трендами ELT
🔻опыт крупных компаний: HR и T&D специалисты поделятся требованиями к подрядчикам и подходами к развитию сотрудников
🔻панельная дискуссия с участием HR-директоров и руководителей корпоративного обучения B2B-сегмента
🔻открытая дискуссия по ключевым вопросам, которые формируют повестку 2026 года
Особо ценно, что можно не только обменяться опытом с коллегами по рынку, познакомиться с лидерами рынка ELT, HR-директорами и руководителями T&D крупных компаний и найти точки роста для развития внутренних программ обучения, но и по желанию поучаствовать в Pre-Conf нетворкинге.
Pre-Conf
📅 29 ноября, 13:00–16:00
📍 Лофт «Рассвет», м. Бауманская, ул. Волховский пер. 16/20 к.1
Сама конференция "Trendy.Money.Я"
📅 30 ноября, 9:00–19:00
📍 Москва, туп. Путейский, д. 6, эт. 13 (м. Курская)
Дополнительную информацию и все-все-все можно найти вот здесь
Буду рада, если кому-то пригодится ❤️
Переход на другую сторону силы: почему сложно переключаться с трансформационных игр на обучающие
Не знаю, как вам, а мне интересно наблюдать за жизнью двух параллельных миров - "серьезных" обучающих игр и трансформационных игр. При этом сразу скажу, что против трансформационных игр ничего не имею и сама в них периодически играю у проверенных мастеров - но, при всем уважении, это отдельный и достаточно специфический жанр.
Главное отличие в них - это фокус, вокруг которого выстраивается игра.
Трансформационные игры - это глубокое погружение в запрос каждого участника, через личность и рефлексию, обучающие игры - это работа с общим запросом группы через заранее заданные инструменты
С этой точки зрения обучающие игры кажутся более поверхностными, но зато они более линейны и предсказуемы. Эффект же трансформационных игр сильно завязан на масштабе опыта ведущего и его умении работать с запросами, а также на способности участников к рефлексии.
Поэтому многим ведущим трансформационных игр, которые приходят на курсы по разработке обучающих игр, из-за этого сложно перестроиться - хочется найти универсальную модель и подход, который зайдет всем, а обучающий формат требует концентрации на чем-то одном.
В обучающих играх мы не можем идти за группой - мы должны будем группу вести по строго заданному сценарию. Ведь хорошая обучающая игра - это игровой тренинг в коробке.
Плюс к этому важно быть реальным экспертом в области игры. Если вы проводите игру по обратной связи - вы должны уметь качественно давать обратную связь во всех вариациях. Если ведете игру по конфликтам - вы должны уметь работать с конфликтами, по управленческим навыкам - иметь успешный опыт управления.
(тут некоторые коллеги со мной спорят, но за последние 6 лет, что я выпускаю игры, я обучила 200+ ведущих, и, поверьте, разница в качестве игры, проведенной ведущим-экспертом и ведущим-неэкспертом порой просто колоссальная)
Трансформационные игры, безусловно, тоже нужно уметь вести - и тут нужно хорошее психологическое образование и практика (и тут я тоже была свидетелем профессиональных ведущих, с которыми группа решала сложнейшие запросы, и просто ведущих, которые наносили больше вреда, чем пользы).
И обучение разработке трансформационных игр и обучающих игр отличается очень сильно - у многих не получается перестроиться с одних рельсов на другие 😩
Что делать, спросите вы?
1️⃣ Определиться с наиболее актуальным для вас форматом
Кстати, этот тот случай, когда можно "и вашим, и нашим" - и это даст вам дополнительное преимущество. Во многие свои игры я включаю трансформационный компонент - и он и работает отлично, и участниками воспринимается без сопротивления. Трансформационные игры в бизнесе тоже становятся более востребованными, но их приходится сильно адаптировать и дополнять экспертным контентом.
2️⃣ Пробовать, анализировать и не останавливаться в развитии
Начните хотя бы с чего-то 😃 Но лучше остановиться на какой-то одной узкой теме. Считаете себя экспертом в коммуникациях? - отлично, качаем коммуникации. Проводим пилотные группы, собираем обратную связь - смотрим, что заходит, а что нет.
Но не замахиваемся сразу на бизнес-симуляции продолжительностью 3 дня или глубокие трансформационные игры продвинутого уровня 😃 Во-первых, будет сложно. Во-вторых, скорее всего, с первого раза качественно не получится - и это может ударить по самооценке.
Чтобы не падать духом - найдите хорошее обучение и сообщество игровых единомышленников. Чтобы помогали, подсказывали и поддерживали советом.
И продвигайтесь небольшими шагами - тогда и результат не заставит себя долго ждать 👌
На прошлой неделе подъехал еще один кейс: про игры по бартеру
Игра по бартеру - это когда за разработку или проведение игры вы получаете оплату не деньгами, а услугами или иными полезностями от компании-клиента. Например, бизнес-клуб предлагает вам провести игру в обмен на то, что он разместит о вас пост в своих социальных сетях или поставит ваши визитки в фойе своих партнеров.
Теперь про сам кейс: один из клиентов, в рамках обратной связи, поделился, что наша игра вошла в топ-3 игры, которые они рассматривали, но уступила другому подрядчику, который предложил долгосрочное сотрудничество по бартеру. К клиенту у меня нет никаких вопросов - я поблагодарила его за обратную связь, а вот к коллегам по рынку вопросы появились...
К нам периодически приходят подобные предложения, но, скажу честно, что мы почти никогда их принимаем.
На это есть несколько причин:
1️⃣ Первая и главная причина - чаще всего, предлагаемый бартер не такой уж и выгодный. Не буду здесь перечислять конкретные супер-предложения, которые к нам порой поступают, но они из серии "поработайте за спасибо".
2️⃣ Вторая причина - зачастую к бартеру прилагается не совсем целевая аудитория. Люди могут быть не знакомы с игровым форматом, не настроены играть, и вовлечь их будет гораздо труднее.
У меня был интересный кейс, когда участник такой случайной группы всю игру пытался меня обличить и называл инфоцыганкой. Остальным участникам было очень неудобно за коллегу - они всю игру пытались несколько смягчить его высказывания и чувствовали себя явно некомфортно. Для меня это тоже был тест на стрессоустойчивость: к счастью, кроме этого карателя инфоцыган всем остальным игра понравилась и отзывы были хорошие. Но магний после игры все же пришлось попить 😃
3️⃣ Третья причина - неоднозначная деловая репутация
Когда я была начинающим тренером, для наработки опыта и клиентов я участвовала в самых разных мероприятиях. Для набора практики такой формат - хорошая история.
Но нужно понимать, что подобные "бартерные" клиенты передают "бартерных исполнителей" из рук в руки. И по их рекомендации к вам могут прийти такие же клиенты с запросом на бартер. Таким образом, вы сами себе создаете замкнутый круг, из которого потом бывает сложно выбраться, потому что "бартерные" клиенты любят приходить повторно и очень обижаются, когда ты пытаешься обозначить цены за повторные или большие услуги.
4️⃣ Завершающая четвертая причина - в руках некоторых клиентов бартер становится инструментом давления. Мы все сейчас в единой фазе экономики и чувствуем общий спад рынка. И можем пойти навстречу отдельным клиентам, если у них не все хорошо, а мы готовы и обладаем ресурсами, чтобы им помочь. Но одно дело, когда клиент не может заплатить деньгами и ищет другие, реально взаимовыгодные пути сотрудничества (играет "win-win)", а другое дело, когда клиент заплатить может, но осознанное идет в дисбаланс (и это уже "win-lose").
И вот здесь я вижу прямое обесценивание: 1) своего труда как специалиста и работы своей компании; 2) игрового формата как решения, которое предлагает рынок.
И мне очень жаль, когда коллеги подобные предложения принимают. Потому что, в том числе, и это потом заставляет других клиентов ожидать, что игра будет стоить 10 тысяч рублей или проводиться за благодарность (потому что "а нам вот бесплатно недавно проводили"). Не знаю, как вы, а мы в такие игры с клиентам давно не играем 😃
Поэтому соглашаться или нет на бартер - лично дело каждого, но мне очень хочется, что мы не обесценивали нашу профессию и наш труд, гонясь за лишним проектом для портфолио ❤️ И формировали адекватный и устойчивый рынок обучающих бизнес-игр
Кто там хотел больше бекстейджа из жизни игропрактика?
В ближайшую неделю веду мероприятия на Красной поляне и, чтобы добраться до площадки проведения, нужно 15 минут ехать на канатной дороге с материалами и потом с ними же немного подняться по горам 😉
Отдыхающие люди смотрят на тебя с нескрываемым интересом - никто не едет в горы в деловом костюме с листами ватмана подмышкой. В глазах охраны читается смирение.
Ну и виды вокруг просто потрясающие, чего скрывать ❤️
现已上线!2025 年 Telegram 研究 — 年度关键洞察 
