Gamecodeur - Les coulisses
前往频道在 Telegram
754
订阅者
无数据24 小时
+17 天
+530 天
帖子存档
+1
Ne pensez pas qu'il faille avoir un code magnifique pour sortir un jeu.
Le code source de Balatro est plein de lourdeurs et de code dupliqué, on s'en branle... Le gars est millionnaire et ceux qui cherchent encore à peaufiner leur code sont dans leur chambre à ne jamais rien sortir...
J'ai enregistré une nouvelle vidéo (sur le thème dont je vous ai parlé hier) :
https://youtu.be/LZ6z62MIPMs
Et si ta vie était un jeu ?
Et si tes projets étaient des quêtes ?
Gamifier sa vie est un excellent moyen de garder la motivation.
De ne pas se décourager devant l'adversité ou les échecs.
Et de savoir où tu en es !
J'hallucine du nombre de personnes qui naviguent à vue dans leur vie.
Notamment lors de la réalisation de projets.
Et dans le cas qui nous intéresse, les projets de jeux vidéo.
Aucun plan, aucun objectif, aucune visibilité.
Juste un projet qu'on commence et qui bien entendu n'aura jamais de fin.
Pourquoi ?
Parce que sans plan, sans date butoir, sans étapes claires, quelles sont les conditions à réunir pour qu'un projet soit terminé ?
Qu'il soit "terminé"...
Qu'il soit "parfait"...
Or, ces critères n'ont aucune réalité.
Un jeu n'est jamais terminé ou parfait.
Résultat : des projets qui s'éternisent et qui finissent abandonnés.
Mon conseil ?
Applique dans ta vie ce que les jeux vidéo t'imposent et que tu adores.
Un objectif clair, un impératif de temps, une vision...
C'est ça qui te motive dans les jeux, alors pourquoi ta vie ne serait pas comme ces jeux ?
Chacun de tes projets est une quête.
Voici un exercice que tu peux réaliser maintenant :
Prend le projet sur lequel tu bosses en ce moment.
Donne-lui un nom qui te motive (voir plus bas ce que je fais pour mes formations).
Liste tout ce qui le compose (ce que le joueur va pouvoir faire dans le jeu, etc.).
Découpe ensuite le projet en sous quêtes qui regroupent chacune une partie des fonctionnalités de ton projet.
Tu peux donner un nom à chacune de ces sous quêtes.
Chaque quête doit avoir une date butoir, quitte à la réévaluer si elle est dépassée.
Aie en permanence une vision précise de :
- Ce que tu as réalisé
- Ce qui te reste à réaliser
Et double le délai nécessaire afin d'y intégrer les aléas et la phase de finalisation qui prend un temps fou.
N'hésite pas à partager avec moi, en commentant à ce post, ce petit travail si tu le réalise.
Dis-moi quelle quête tu commences !
Tales of the Shadowlands : Maîtrisez l'art des maps façon RPG en C# avec Raylib
Imagine-toi face à la carte d'un monde imaginaire.
Un monde qui n'attend que toi pour prendre vie.
Tu en es l'explorateur, le cartographe, celui qui dessine les contours d'un univers que personne n'a encore découvert.
Les terres des Shadowlands sont emplies de mystères, des secrets cachés sous des couches de brumes.
Des royaumes qui attendent d'être découverts et conquis...
Deviens l'architecte des Shadowlands ! Dans cet atelier pratique, apprends à concevoir, programmer et afficher une map en utilisant Tiled Map Editor, JSON et Raylib C#. Intègre ensuite un personnage qui pourra s'y déplacer case pas case et identifier les obstacles, en quelques lignes de code.
Préinscriptions sur :
https://school.gamecodeur.fr/tales-of-the-shadowlands
J'ai reçu de nombreuses demandes pour aborder certains concepts en C# avec Raylib. Notamment les concepts abordés dans la dernière formation RTS.
Pour répondre à cette demande, tout en proposant une approche accessible aux débutants en C#, je vous propose de me rejoindre dans l'aventure des Shadowlands !
N'oubliez pas qu'il est possible de poster des commentaires sur la plateforme podia que j'utilise pour vous vendre mes formations. Et je répond ! Je suis là pour vous accompagner.
Les amis, je tiens à remercier tout ceux qui ont rejoint la formation "RTS Facile".
Elle se classe en 4e position dans le top 5 des meilleurs lancement de formation Gamecodeur.
Merci ❤️
+2
Au TGS de Pau. Rencontre avec l'artiste et dessinateur Shong, également infographiste et enseignant en 3D... Je lui donne une carte de visite et là il me dit "Gamecodeur ? Mais tu es David de Gamecodeur ?! J'ai suivi tes cours en 2018 !". Incroyable :)
Super rencontre.
C'est le dernier jour pour profiter de l'offre de lancement de ma nouvelle formation "RTS facile".
Ce soir à 23h59 c'est terminé.
Pour en profiter :
https://school.gamecodeur.fr/cb382352-9bb4-434a-9189-5046c5673760?coupon=RTST6NCB14F
Son message :
"Je voulais t’écrire ce message pour te remercier car, de part tes vidéos, tu as contribué à la réalisation de mon projet de création d’un jeu vidéo." Aurélien
Fier de vous annoncer la sortie prochaine d'un jeu réalisé par un indé qui a suivi mes formations !
https://amatterofchoice.app/
Quand on se sort les doigts on fait des miracles !
Hier je t'ai présenté "RTS Facile".
Déjà plus de 50 d'entre vous se sont lancés.
Je n'en reviens pas que mes formations marchent aussi bien.
Ça me touche qu'autant de gens me fassent confiance, alors je vais tout te dire.
Voici la vraie raison pour laquelle je crée ce genre de formations :
La vérité c'est que l'univers de la programmation de jeu vidéo est devenu un enfer.
Les créateurs ne sont plus des créateurs.
Ils sont devenus des singes savants qui recopient les gestes des autres en espérant réussir.
Ils installent des "moteurs" en espérant que celui-ci programmera leur jeu à leur place et leur fera le café au passage.
Ils pensent productivité, rentabilité.
Ils suivent des tutos et recopient bêtement.
Ils s'imaginent créer le jeu du siècle, mais plusieurs mois passent et ils n'arrivent à rien.
STOP, c'est bon, ça suffit !
Il faut revenir aux fondamentaux.
Aujourd'hui le niveau en programmation général est devenu minable.
Alors leur stratégie consiste à dire "bah, pas besoin de programmer, il y a les IA, et les tutos, et les moteurs, le code c'est ringard !".
Avec la phrase magique "pourquoi réinventer la roue ?". C'est débile et réducteur.
C'est une stratégie d'évitement.
En prétendant cela, ces personnes ont un bon alibi pour être des quiches en programmation.
Mais quand on leur demande de montrer leurs créations, c'est le drame.
Rien. Nada.
Ma communauté code plus de prototypes de jeux que tous ces gens réunis.
Ma communauté regorge d'idées.
Et elle n'a pas besoin de 3D, de shaders... Juste d'idées.
Et comme elle sait programmer, elle passe de l'idée à la réalisation.
Avec n'importe quel langage, n'importe quel framework ou moteur.
Car ce ne sont que des outils pour eux.
Car quand on sait programmer on peut TOUT CREER !
Il y a une place pour ceux qui créent vraiment.
Pour ces nouveaux artisans qui s'inspirent des méthodes traditionnelles tout en utilisant des outils et des méthodes modernes.
Qui fédèrent une communauté autour du processus de création de leur jeu.
Qui n'hésite pas à faire des "jeux moches", sans tenter d'imiter les gros jeux qu'ils ne pourront jamais réaliser seuls.
Qui misent sur l'originalité, sur le gameplay.
Sur le minimalisme intelligent.
Si tu cherches à faire des MMORPG ou des FPS avec des graphismes 3D ultra réalistes, sans programmer, alors mes formations ne sont pas pour toi.
Mais si tu veux revenir aux choses simples, t'éclater à programmer et construire des jeux qui fédèreront une audience de fans autour de toi, en faisant ce qui te ressemble, c'est exactement ce qu'il te faut.
Il te reste moins de 3 jours pour profiter de -70% offerts sur ma dernière formation "RTS Facile".
Programme ton propre RTS inspiré de StarCraft
👉 Sans moteur de jeu : uniquement du code pur
👉 Utilise des outils open-source gratuits : reconnus par l'industrie
👉 Accessible aux amateurs : pas besoin d'être un expert pour te lancer !
Y accéder : https://school.gamecodeur.fr/cb382352-9bb4-434a-9189-5046c5673760?coupon=RTST6NCB14F
Cette formation est très riche, elle va vous intimider, mais il y a tellement à apprendre pour vous.
J'ai rarement produit un code aussi complet pour une formation.
N'hésitez pas à poster des questions sur l'espace formation si vous bloquez sur un truc.
C'est enfin prêt.
Pendant des semaines, j'ai rassemblé au sein d'un grand atelier tous les concepts qui pourront te permettre de te lancer dans la réalisation d'un RTS façon StarCraft.
J'ai synthétisé les processus en 7 étapes que j'ai simplifiées à l'extrême (le code fait moins de 1300 lignes).
Et j'ai réuni tout ça dans un grand cours en ligne qui s'appelle :
RTS FACILE : Apprends à coder les bases d'un RTS en 7 étapes simples
https://school.gamecodeur.fr/cb382352-9bb4-434a-9189-5046c5673760?coupon=RTST6NCB14F
Il est accessible avec 70% de réduction pendant quelques jours seulement....
Dans ce cours :
✅ Un cours complet en vidéo : plus de 7h de formation, découpées en vidéos digestes et didactiques. Tu pourras revoir chaque concept à volonté.
✅ Des fiches de concepts qui te serviront de pense bête ou d'anti sèche pour comprendre et réutilise plusieurs concepts clés.
✅ Le code source du projet complet. C'est un véritable template de jeu que tu pourras étudier et/ou réutiliser.
✅ Les graphismes utilisés dans le cours.
Tu ne prends pas de risques à commencer la formation.
🏅 Mon cours est livré avec la garantie "Tester sans risquer". Cette garantie te permet de regarder une leçon de la formation en entier (celle de ton choix) et si cela ne te convient pas (peu importe la raison), de demander un remboursement intégral.
Et ce n'est pas tout.
Le cours est fourni avec 2 bonus :
1) Le pack de graphismes "RTS Micro Asset" réalisé par Aleksandr Makarov. Il a réalisé notamment les graphismes de Hero's Hour.
2) Des fiches de concept imprimables. Les 4 principaux concepts résumés sur des fiches illustrées (en 1 ou 2 pages) que tu pourra imprimer.
Dès ce soir tu pourrais poser les premières lignes de code d'un jeu vidéo inspiré de StarCraft.
👉 Clique ici pour voir le programme complet :
https://school.gamecodeur.fr/cb382352-9bb4-434a-9189-5046c5673760?coupon=RTST6NCB14F
Hâte de voir ce que tu vas en faire.
Je me souviens, quand je gérais mon studio de jeux vidéo, quand j'allais sur des événements.
A chaque fois, quelque chose me choquait :
Je n'étais pas connu
La presse s'en battait totalement les c... de moi
Personne ne savait quels jeux j'avais réalisé
C'est d'autres qui attiraient toute l'attention...
Et pourtant... J'avais vendu plus de jeux qu'eux et mon studio existait depuis plusieurs années et me salariait moi et 2 autres programmeurs.
Alors qu'eux n'avaient parfois aucun revenus.
Je me souviens d'un programmeur qui avait créé un jeu de voitures. Tout le monde parlait de son jeu et il était convié aux conférences pour partager son expérience... alors qu'il avait vendu 3000 copies et moi 100000...
Mais son jeu était en 3D...
Avec des beaux shaders...
Il avait tous les attributs d'un jeu pour "gamers".
Moi je créais des jeux considérés par certains comme un sous genre (genre qui est ensuite devenu leader notamment sur mobile et que tout ces gens qui l'avaient critiqué ont voulu rejoindre).
Et je n'utilisais pas de moteur qui fait rêver et qui fait briller en conférence.
Le piège c'est de se laisser impressionner.
Et de vouloir faire pareil.
Sans savoir que ce n'est pas parce que les autres jeux cochent les cases "3D" "Moteur" et "La presse en parle" que ces jeux sont des succès.
Sans savoir que de se lancer sur ce genre de projet demandera des mois de travail, voire des années.
Aujourd'hui les joueurs cherchent du vrai.
Les jeux indépendants sont aujourd'hui préférés aux jeux AAA.
Ils veulent jouer à une création.
Il s'intéressent à leur auteur, au processus de production.
Beaucoup ont cessé de se laisser impressionner par l'aspect visuel et la "durée de vie" du jeu.
Il y a une place pour toi.
Si comme moi tu veux juste créer et pas impressionner avec du vent.
Que tu crées des jeux imparfaits, mais que tu y mets ton coeur et le meilleur de tes idées.
Que tu veux autant prendre du plaisir au process de production qu'au résultat.
Que tu veux créer de tes mains.
Alors tu peux te faire une place auprès d'une audience qui se reconnaitra en toi.
Ils achèteront tes jeux.
Lance-toi.
Aie le courage de publier des jeux minimalistes, et peut-être même qui seront jugés "moches" par certains.
Des jeux que tu as pris un plaisir immense à réaliser.
A coder de toutes pièces.
Et qui t'apporteront une audience de fans.
Si tu veux te lancer, j'ai quelque chose pour toi qui arrive demain.
J'ai démontré que l'ont pouvait programmer les bases d'un jeu de stratégie temps réel (RTS) façon StarCraft, sans prise de tête.
Avec un simple langage de programmation (Lua) et une librairie gratuite (Love2D).
En quelques heures.
Il y a beaucoup à apprendre dans ce que je t'ai préparé.
C'est peut être le début de quelque chose pour toi alors surveille ta boite mail !
L'art des jeux moches
La plupart des créateurs de jeux se lancent dans une course folle :
- Créer un jeu avec graphismes en 3D ultra réalistes
- Planifier des fonctionnalités qui prendront des mois voire des années à programmer
- Utiliser des outils surdimensionnés, pensant gagner du temps
- Monter une équipe
La plupart du temps, cela mène à l'épuisement, à une perte de motivation, et à des projets inachevés. Au mieux, on abandonne. Au pire, on tombe dans un burn-out.
Au milieu de cette course effrénée, une nouvelle génération de créateurs est apparue, qui a bouleversé les codes.
Cette génération a compris qu’elle ne gagnerait jamais la bataille du "toujours plus".
Alors elle a décidé de faire l’inverse : se concentrer sur le gameplay, sur l'expérience de jeu, et créer des jeux simples, avec des graphismes minimalistes.
Le meilleur exemple est sans doute Toby Fox, créateur d’Undertale, un jeu à l’apparence simpliste mais au gameplay profond, qui a marqué des millions de joueurs. Ou plus récemment LocalThunk, créateur de Balatro. Ou encore Benjamin Hauer, qui a créé Heroes Hour.
Dans ces jeux, pas de textures 4K.
Pas de scènes cinématiques impressionnantes.
Pas de modélisation 3D complexe, ni de moteur dernier cri.
Juste un gars ultra motivé qui bosse quasi seul, produit un jeu qui lui tient à coeur, à l'aspect visuel minimaliste mais au gameplay puissant.
Ces programmeurs, comme d'autres créateurs indépendants, prouvent qu’il existe une autre voie pour créer des jeux vidéo.
Balatro a même été codé avec Lua et Love2D, les sources ne sont même pas protégées... Pourtant il a vendu plus de 1 million de copies !
Ce sont des jeux qui misent pas sur les graphismes et la complexité, et qui offrent des expériences riches et mémorables.
Des jeux qui apportent une fraîcheur sur un marche dont les productions AAA sont de plus en plus décevantes.
Des jeux conçus par des programmeurs passionnés...
J'ai moi même produit 2 jeux vidéos, en pur code et sans moteur, sont l'un d'eux en BlitzMax (du BASIC); totalement seul à la programmation, et il m'a rapporté plus de 100000 euros.
Je voudrais te montrer comment toi aussi, tu peux créer TOUT SEUL des jeux simples mais impactants.
Sans moteur. Sans PC puissant. Sans budget.
En programmant quelques heures par semaine.
Tu pourras programmer un RTS, un 4X, un jeu type Settlers (constructions, city builder), etc.
Avec une méthode qui te permettra de développer des jeux rapidement, avec peu de moyens.
Demain, je t'explique comment.
À demain.
