977
订阅者
无数据24 小时
+27 天
+230 天
帖子存档
977
+2
Если вы думали что спонтанная покупка лошади и мяса акулы в Timeflow это какая-то выдумка, вот реальные истории именно таких покупок 😉
https://storage.googleapis.com/gsc-link/4f900453.html
977
Возобновляем публичный бета-тест 12 версии.
Есть новый функционал и контент. Мультиплеера нет, он будет тестироваться уже скоро.
Для доступа к тестированию пишите в комменты платформу (в том числе если оставляли заявку ранее но не получили ответ)
Если вы уже тестируете, то записываться повторно не нужно, для обновления посмотрите чат тестировщиков.
Поддержать команду: дополнения на timeflow.ru/shop
977
Вопрос к залу. По предложению игрока, добавляем на финальный график отметки о важных игровых событиях. Когда был открыт первый бизнес, родились дети, сколько лет шел кризис и так далее. С указанием сколько было персонажу лет на тот момент. Собственно вопрос - какие подобные отметки на финальном графике хотелось бы видеть?
977
Возобновляем публичный бета-тест 12 версии.
Есть новый функционал и контент. Мультиплеера нет, он будет тестироваться позже.
Для доступа к тестированию пишите в комменты платформу.
Поддержать команду: дополнения на timeflow.ru/shop
977
+2
Объем ежедневной работы программиста за последние месяцы по реализации сетевой игры. На вопрос "когда" ответ один – when it's done =)
977
Концепция своего жилья. Подробная история создания одной фичи из готовящейся 12 версии.
(скриншоты и таблицы см в комментах)
Об этом многие писали, мол персонаж миллионер а продолжает снимать однушку с начала игры. Задача – дать игроку возможность менять жилье: снимать или купить. При реализации нужно решить – на что будет влиять смена жилья? Наш дом – это комфорт, в игре это настроение или уровень стресса, (что косвенно влияет на количество времени).
В первом варианте мы накидали возможные варианты: койка, комната, однушка и тп – до поместья. Комфорт в свою очередь зависит от размера жилья: холостяку в двушке просторно, но с тремя детьми уже будет тесно. Итог первого варианта см. таблица 1.
Второй этап – предусмотреть условия изменения комфорта. Игрок женился? Завел ребенка? Ребенок вырос и съехал? Во всех таких случаях пересматриваем условия комфорта – даем игроку возможность поменять жилье.
Третий этап – предусмотреть возможность покупки или аренды. С арендой все просто – один расход меняется на другой. А вот с покупкой оказалось сложнее – нужно ведь вычитать разницу. В текущем игровом движке все подобные события нужно заводить вручную, и после составления таблицы оказалось что карточек-событий придется завести 29 (см таблицу 2), а учитывая всякие нестандартные ситуации которые необходимо предусмотреть, это число увеличивается еще в несколько раз. Итого – решение слишком сложное, нужно упрощать. Делаем два шага назад.
Снова в начале пути. Решаем упростить общую идею. Не привязываться к формату жилья: комнаты, квартиры, дома. Тем более что в разных странах стандарты разные – в одних странах в двухкомнатной квартире готовы жить три поколения , а в других странах каждая семья рассчитывает на отдельный дом в три этажа. Итого упрощаем жилье до трех вариантов: скромное, обычное, просторное. Упрощаем и размер семьи, с 6 вариантов до 3. Количество опций сразу же резко сокращается до обозримого (см таблицу 3).
Дальше выносим отдельно систему учета настроения и делаем ее тоже простой. В самом начале игры система считает размер жилья, размер семьи, и выдает уровень комфорта. Поменялся состав семьи – предлагаем игроку пересмотреть жилье. Игрок пересмотрел жилье – обновляем его уровень комфорта. Плюс даем возможность игроку самому инициировать смену жилья.
Добавляем возможность выбора аренды или покупки в ипотеку. Тестируем – работает. Ура!
К сожалению пока что нет привязки размера аренды или стоимости покупки жилья к курсу недвижимости. Плюс при продаже жилье продается за полцены. С этим разберемся но позже.
Это пример того как идея реализуется "задним числом", без изменений игрового движка, в рамках существующего функционала. Это важно т.к. опытным путем установлено что любая новая фича вкрученная задним числом неизбежно создает новые ошибки.
