ch
Feedback
Indie Game|ایندی گیم

Indie Game|ایندی گیم

前往频道在 Telegram

این کانال مطالب مربوط به ساخت بازی های مستقل را منتشر می کند و توسط مهدی مرزبان اداره می شود.

显示更多
426
订阅者
无数据24 小时
+17 天
+830 天
帖子存档
فرآیند ساخت انیمیشن در بازی 🔷ساخت انیمیشن برای بازی، فرآیند پیچیده‌ایست که هنر، فناوری و داستان‌گویی را با هم ترکیب می‌کند.
فرآیند ساخت انیمیشن در بازی 🔷ساخت انیمیشن برای بازی، فرآیند پیچیده‌ایست که هنر، فناوری و داستان‌گویی را با هم ترکیب می‌کند. این فرآیند معمولا شامل مراحل زیر است: 🔸مرحله کانسپت و استوری‌برد: مانند فیلم‌ها در بازی‌ها نیز انیمیشن با کانسپت آرت و استوری‌برد آغاز می شود تا تصور اولیه‌ای از ظاهر و حس کاراکترها و صحنه‌ها به دست آید. 🔸مرحله مدل‌سازی و ریگ(Rig): در بازی‌های سه‌بعدی، کاراکترها بعد از مدل‌سازی وارد مرحله ریگ می‌شوند. یعنی برای آنها یک اسکلت در نظر گرفته می‌شود که به همراه مفصل‌ها و کنترل‌کننده‌ها بتوان اجزای بدن را به حرکت درآورد. 🔸مرحله انیمیشن: انیماتورها در این مرحله با استفاده از تکنیک‌های مختلف مانند keyframing، موشن کپچر و یا تکنیک‌های انیمیشن رویه‌ای، برای کاراکترها حرکات طبیعی ایجاد می‌کنند. 🔸مرحله تست و تصحیح: در بازی‌های ویدیویی مهم است که انیمیشن‌ها با گیم‌ پلی همخوانی و تناسب داشته باشد. بنابراین در آخرین مرحله، انیماتورها حرکات را تست و دستکاری می کنند تا مطمئن شوند که انیمیشن‌ها احساس بهتری را به بازی اضافه کرده‌اند. ⬅️پست قبل با همین موضوع #animation #indiegame 🔹@myGameMaker🔹

بازی ایندی Tails of Iron 2: Whiskers of Winter 🔹این بازی توسط استودیو Odd Bug و در سبک نقش‌آفرینی با عناصر سولزلایک ساخته شده و با وجود این که تنها چند روز از عرضه آن در استیم گذشته، موفق شده از میان 490 نظر، نمره very positive را به دست آورد. #indie #indiegame 🔹@myGameMaker🔹

آموزش گیم میکر: تفاوت دو تابع place_meeting و instance_place: 🔹هر دوی این توابع، برخورد میان دو نمونه آبجکت را بررسی می کنند و دقیقا ورودی‌های یکسانی دارند. 🔹اما تابع place_meeting وجود برخورد را بررسی کرده و ارزش های true یا false را برمی‌گرداند. در حالی که تابع instance_place نام نمونه‌ای که به عنوان طرف دوم در برخورد حضور دارد را برمی‌گرداند. (و در صورت عدم برخورد، noone را برمی‌گرداند.) #tutorial #gamemaker #indiegame #programming 🔹@myGameMaker🔹

🔷داستان ساخت Cuphead: تکنیک انیمیشن 🔹سازندگان بازی Cuphead یعنی جارد و چاد مولدنهاوئر پس از انتخاب آرت استایل (روش کلاسیک کارتون‌های دهه 30) برای انیمیشن هم تصمیم گرفتند که حداکثر پایبندی را به تکنیک‌های سنتی این حرفه داشته باشند. به طوری که تمام کاراکترهای موجود در بازی به صورت دستی و روی کاغذ طراحی و ترسیم شده است. تصاویر پس زمینه نیز، نقاشی‌های دستی به سبک آبرنگ است. برای تولید فقط چند ثانیه از انیمیشن‌ها، مراحل زیادی از کانسپت اولیه گرفته تا آماده‌سازی نهایی انجام شده است. علاوه بر این، آنها نهایت سعی خود را کردند تا همه چیز طبق اصول محکمی که استودیوهای کلاسیک انیمیشن‌سازی وضع کرده‌اند پیش برود. 🔹به عنوان گام نهایی، آنها حتی تلاش کردند که عیب و نقص های انیمیشن‌های قدیمی مانند برفک و نویزهای ناخواسته که به دلیل محدودیت‌ در تکنولوژی آن زمان وجود داشت را نیز به کار اضافه کنند. جالب است که برای پیاده سازی این موضوع نیز روش‌های دیجیتال امروزه به کار نرفت و در عوض از اسکن‌ فیلم های واقعی قدیمی استفاده کردند. ⬅️پست قبلی با همین موضوع 🎦تماشای ویدیو کامل #indie #dev_story #indiegame 🔹@myGameMaker🔹

سلام - روزتون بخیر🌹 🔹پست‌های امروز رو با این ویدیو جالب شروع کنیم. به نظرتون درسی که از این ویدیو می تونیم برای زندگی (و یا بازی‌سازی) بگیریم چیه؟ 🔹شاید درسی که این ویدیو برای ما داره این باشه که همیشه در انجام فعالیت ها، ابتدا با سختترین کارها شروع کنیم و در مقابل وسوسه درونی که ازمون می‌خواد فعالیت‌های آسون و بی‌ارزش رو اولویت بدیم، ایستادگی کنیم. #moivation #indiegame 🔹@myGameMaker🔹

آموزش: چگونه در آنریل انجین مشکل تکسچر تکراری را حل کرده و به یک افکت طبیعیتر و واقعیتر دست پیدا کنیم؟ 🔹یکی از کاربران آنریل انجین توانسته با استفاده از روشی به نام Cell Bombing به طور موثری مشکل تکرار تایل را در سطوح گسترده حل کند. او این موضوع را در قالب یک ویدیو آموزشی با دیگر کاربران این انجین محبوب به اشتراک گذاشته است. 🎦لینک تماشای ویدیو #tutorial #unreal #indiegame 🔹@myGameMaker🔹

(ادامه از پست بالا) 🔸نکته 10: اگر برای پول آمده‌اید، همین حالا برگردید: اگر به دنبال پول سریع و آسان هستید، بازی‌سازی اصلا انتخاب خوبی نیست! ساخت بیشتر بازی‌های موفق به سال‌ها تلاش و زحمت نیاز داشته و چندین سازنده با پشتوانه سال‌ها تجربه موفق به تولید این بازی‌ها شده‌اند. 🔸نکته 11: انجین بازی‌سازی مهم نیست: بازیکنان هرگز نمی‌دانند که بازی شما با چه انجینی ساخته شده و اصلا این موضوع برایشان مهم نیست. بسته به تجربه، توانایی و نیازهایی که دارید انجین مناسب خود را انتخاب کنید. 🔸نکته 12: ابتدا مطمئن شوید که بازی شما حس خوبی را به بازیکن منتقل می‌کند: ساخت مکانیک های اصلی بازی به صورتی واکنش‌گرا (responsive) و دلپذیر باعث خواهد شد که دیگر اجزای بازی نیز برای بازیکنان لذت‌بخش و جذاب به نظر برسد. بیشتر اوقات داشتن مکانیک‌هایی با حس خوب به معنای یک بازی سرگرم کننده است. ⬅️پست قبلی با همین موضوع 🎦تماشای ویدیو کامل #indiegame #dev_tips 🔹@myGameMaker🔹

🔷 20 نکته برای شروع بازی‌سازی که ای کاش زودتر می‌دانستم - قسمت سوم 🔸نکته 9: بازاریابی را به عنوان یک اولویت در نظر بگیرید: این نکته ممکن است به نظرتان عجیب باشد. اما اگر بازی شما در جذب نظر مخاطب موفق نباشد، افراد زیادی بازی شما را تجربه نخواهند کرد. بنابراین هر تصمیمی که برای بازی خود می‌گیرید همیشه این سوال را از خودتان بپرسید که مخاطبان بازی شما چه کسانی هستند و قرار است چه احساسی را برای آنها به وجود آورید. ⬇️برای دیدن سایر نکات، لطفا پست بعدی را مطالعه کنید. #indiegame #dev_tips 🔹@myGameMaker🔹

🔷بازی زیبای The Scouring در سبک استراتژی ریل تایم که موضوعش مبارزه میان انسان‌ها و اُرک هاست. 🔹این بازی در وضعیت ویش‌لیست در استیم قرار داره و نسخه دمو رایگان هم داره: ⬅️صفحه بازی در استیم #indie #indiegame 🔹@myGameMaker🔹

- داداش میشه یه کم خون هم به بازی اضافه کنی؟ + حله داداش. #fun #indiegame 🔹@myGameMaker🔹

🔷 داستان ساخت Dead Cells: این قسمت: نگاه مثبت به نظرات منفی! 🔹 آقای سباستین بنارد طراح ارشد Dead Cells میگه:
یک هفته پس از انتشار نسخه زودهنگام بازی، تعداد زیادی بازخورد از بازیکنان دریافت کردیم. بعضی از نظرات منفی بودند و مخاطب تقریبا سه صفحه انتقاد نوشته بود! اوایل ناراحت می‌شدیم. اما بعد با خودمون گفتیم که حتما مشکلاتی هست که باید رفع بشه. چون قصد این افراد فقط اینه که بازی ما بهتر بشه و هدفشون کوبیدنِ ما نیست. اون فقط می‌خواد بازی رو که دوست داره بازی کنه. این افراد فقط می‌خوان که شما بازی خوبی بسازید و همون قدر که شما به پروژه علاقه‌مند هستید، اونها هم علاقه‌مند هستند.
⬅️ پست قبل با همین موضوع 🎦 تماشای ویدیوی کامل #inide #indiegame #dev_story #interview 🔹@myGameMaker🔹

سلام - روزتون بخیر 🌹 🔹یه طراحی زیبا با اپلیکیشنProcreate #art #indiegame 🔹@myGameMaker🔹

❓آخر کدوم بازی، این طوری شدید؟ #opinion #indiegame 🔹@myGameMaker🔹
❓آخر کدوم بازی، این طوری شدید؟ #opinion #indiegame 🔹@myGameMaker🔹

🔷حقایق جالب از ساخت کش آو کلنز 🔸بر خلاف آنچه که بیشتر مردم تصور می‌کنند، کلش‌آوکلنز یک بازی سه‌بعدی نیست؛ بلکه یک بازی دوبعدی است که از اسپرایت شیت های خروجی گرفته شده از نرم‌افزارهای مدل‌سازی سه‌بعدی استفاده می کند. 🔹در حقیقت کاراکترها و سایر عناصر موجود در محیط این بازی، در برنامه سه‌بعدی مانند بلندر مدلسازی شده و سپس به صورت تصاویری در نمای ایزومتریک، رندر دوبعدی گرفته شده‌اند. 🎦 تماشای ویدیو کامل #mobile #indiegame #fact 🔹@myGameMaker🔹

🔹انیماتورهای استودیو گیبلی برای ساخت یک صحنه 4 ثانیه ای از انیمه "باد برمی‌خیزد" یک سال و سه ماه زمان صرف کردند. #animation #motivation #indiegame 🔹@myGameMaker🔹

🔹یه نمونه از مکانیک‌های funsy که قبلا درباره‌‌ش صحبت کرده بودیم و گفتیم که وجودش برای بازی مفیده. 🔹(توی این پست درباره این نوع مکانیک‌ها و اهمیت‌شون توضیح داده بودیم.) #indiegame 🔹@myGameMaker🔹

🔷مفهوم Overscope: 🔹یکی از بزرگترین موانع و مشکلات بر سر راه بازی‌سازان ایندی Overscoping است و منظور از آن این است که بازی‌
🔷مفهوم Overscope: 🔹یکی از بزرگترین موانع و مشکلات بر سر راه بازی‌سازان ایندی Overscoping است و منظور از آن این است که بازی‌ساز بدون در نظر گرفتن واقعیت‌ها شروع به ساختن ایده‌‌ای می کند که مهارت‌های لازم برای آن را ندارد و یا آن که نیرو، امکانات و یا زمان کافی برای آن وجود ندارد. 🔹به جرات می توان گفت که یکی از مهمترین عوامل شکست و ناتمام ماندن بیشتر پروژه های ایندی همین موضوع overscoping است. بنابراین بازی‌سازان تازه‌کار مخصوصا باید مراقب این نوعِ مضر از رویاپردازی و بلندپروازی باشند و به طور جدی واقعیت های موجود نسبت به توانایی و امکانات خود را در نظر بگیرند. #indiegame 🔹@myGameMaker🔹

سلام - روزتون بخیر 🌹 🔹بازی زیبای Ordia - محصول سال 2019 برای پلتفرم موبایل 🔹کسانی که این بازی زیبا رو تجربه کردند با واکنش 👍 اطلاع بدن لطفا. #indie #indiegame 🔹@myGameMaker🔹

🔹این کلیپ به خوبی روش محاسبه درآمد حاصل از نمایش تبلیغات در بازی های موبایلی رو توضیح میده. 🔹مهمترین شاخص برای این محاسبه، eCPM یا میزان پول دریافتی در ازای هر 1000 نمایش است. بر طبق توضیحات این کلیپ اگر بازی شما بتونه روزانه 5000 نمایش تبلیغات در مارکت های خارجی داشته باشه، می تونید تقریبا روی درآمد ماهیانه 75 میلیون تومان حساب کنید. #mobile #stats #indiegame 🔹@myGameMaker🔹

🔷یه نقل قول از شهید حسن باقری که برای همه مخصوصا ما بازی‌سازها خیلی می‌تونه ارزشمند باشه: آنچه نیروها را خسته می‌کند کار نیس
🔷یه نقل قول از شهید حسن باقری که برای همه مخصوصا ما بازی‌سازها خیلی می‌تونه ارزشمند باشه:
آنچه نیروها را خسته می‌کند کار نیست، بلکه گیجی و بی برنامگی است.
🔹این شهید رو به عنوان مغز متفکر بسیاری از عملیات های موفق ایران در مقابل رژیم صدام می شناسند و معتقدند که او کسی بود که با حضورش ورق جنگ رو به نفع ایران برگردوند. #quote #indiegame #motivation 🔹@myGameMaker🔹