Study 3d | Gamedev | Моделирование
前往频道在 Telegram
Канал, посвященный изучению 3D - моделирование, анимация, rigging, текстурирование, gamedev, Unity 3d, Unreal Engine и др. игровые движки и т.д. Материал представлен в виде максимально полезных туториалов, видеоуроков, книг.
显示更多2 685
订阅者
-524 小时
-87 天
-1930 天
帖子存档
http://bit.ly/2CaEdPv
Перевёл крайне полезную статью о картах нормалей
Моделирование оружия - https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=t9Pj8SONZwE
Ретопология оружия - https://www.youtube.com/watch?v=ihkPsI7zHs0
Скульптинг сварки оружия - https://www.youtube.com/watch?time_continue=13&v=vQEwxV2ytDM
Ссылка на плейлист с уроками по Substance Designer - программы для текстурирования моделей, созданных в любом пакете 3d дизайна
https://www.youtube.com/playlist?list=PLkxXQ3ugQK2NNL1opLt_Yd_zcxta0EN97
Ссылка на плейлист с курсом по основам blender 2.8. Очень качественный материал.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLuuJ7EJSjEfMETY8txzRpXHPH08Eg7kA6
Упражнения для того, чтобы избежать туннельного синдрома, которым страдают многие cg художники
Набор горячих клавиш для blender 3d 2.8 (для большей эффективности можно распечатать)
Уроки по настройкам рендера от Blender Foundation (в переводе Brainy Man)
https://youtu.be/OUpHegF5KN4
https://youtu.be/OvlYZeTE_qk
https://youtu.be/Bf7gjM1_t0c
https://youtu.be/KkWsURIHYIs
Отличный перевод уроков по Blender 2.8 - обновлённой версии инструмента для моделирования и анимации с современным интерфейсом. https://www.youtube.com/playlist?list=PLW-edvk8DPoAiurQIgT06jfR720tP3GFC
R .T. Floyd - "Manual of Structural Kinesiology"
Объясняя процесс человеческого движения, Руководство по структурной кинезиологии дает прямое представление об анатомии человека и его связи с движением. В руководстве четко определены конкретные мышцы и группы мышц и описаны упражнения для укрепления и развития этих мышц. Флойд предоставляет важную информацию в доступном формате посредством сочетания логического представления, иллюстраций и лаконичного стиля письма.
Как мы замахнулись на мобильный fast paced шутер: технологии и подходы / Хабр
https://m.habr.com/ru/company/pixonic/blog/359008/
Из моего опыта разработки многопользовательских игр — дельта-компрессия серверного состояния мира (обычно только физического состояния мира — позиции/вектора объектов) хранит baseline (для каждого клиента) относительно которого и создаётся дельта-обновление. Клиент получает дельта-обновление и применяет его для получения нового baseline (=предыдущий baseline+delta) и в случае если этот baseline становится самым свежим — отправляет серверу ACK что теперь он имеет новый baseline (предыдущий baseline+delta). Сервер получив ACK задаёт данному клиенту новый baseline и далее уже относительно него умеет делать дельта-компрессию.
Клиент должен буферизировать baseline (т.к. входящие дельта-обновления будут приходить не для самого свежего baseline ввиду сетевой задержки).
Сервер должен буферизировать один baseline и последующие delta-обновления (чтобы в случае получения ACK на какое-либо дельта-обновление мог сделать baseline+delta и назначить его новым baseline).
Передавать полностью стейт мира (кроме initial при подключении) нужды нет вообще — у клиента будет гарантированно такой же стейт мира за счёт применения дельта-обновлений (для защиты от криворукости в дебаг-версию игры можно добавить baseline checksum в дельта-обновление — чтобы при построении нового baseline на клиенте сверить его с серверным).
Это довольно простой, но очень эффективный подход. Избыточность передаваемых данных крайне небольшая и компенсируется существенным выигрышем за счёт дельта-компрессии в целом.
