ch
Feedback
Геймдев, который мы заслужили

Геймдев, который мы заслужили

前往频道在 Telegram

Игровой индустрии нужны профсоюзы. Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое. Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan

显示更多

📈 Telegram 频道 Геймдев, который мы заслужили 的分析概览

频道 Геймдев, который мы заслужили (@korovany) 俄语 语言赛道中的 是活跃参与者。目前社区聚集了 15 346 名订阅者,在 游戏 类别中位列第 5 900,并在 俄罗斯 地区排名第 43 262

📊 受众指标与增长动态

невідомо 创建以来,项目保持高速增长,吸引了 15 346 名订阅者。

根据 04 七月, 2026 的最新数据,频道保持稳定运转。过去 30 天订阅人数变化为 -28,过去 24 小时变化为 5,整体触达仍然可观。

  • 认证状态: 未认证
  • 互动率 (ER): 平均受众互动率为 56.91%。内容发布后 24 小时内通常能获得 26.72% 的反应,占订阅者总量。
  • 帖子覆盖: 每篇帖子平均可获得 8 734 次浏览,首日通常累积 4 101 次浏览。
  • 互动与反馈: 受众积极参与,单帖平均反应数为 0

📝 描述与内容策略

作者将该频道定位为表达主观观点的平台:
Игровой индустрии нужны профсоюзы. Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое. Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan

凭借高频更新(最新数据采集于 05 七月, 2026),频道始终保持新鲜度与高覆盖。分析显示受众积极互动,使其成为 游戏 类别中的关键影响点。

15 346
订阅者
+524 小时
+67
-2830
帖子存档
Отказ Sony от дисковых версий для всех новых игр, выходящих на PlayStation с января 2028 года, и отсутствие диска в физической копии GTA VI (вместо него там будет лишь код активации) — это два важнейших события, приводящих игровую индустрию все ближе к тотальной цифровизации. Если называть вещи своими именами: физическое владение игрой заменяется владением лицензией на игру, которую у вас всегда можно будет отозвать. Поэтому сейчас, как никогда раньше, важны все попытки регулирования, например, со стороны инициативы Stop Killing Games. Когда-то идеи ухода от дисковых релизов оправдывались снижением затрат, и кто-то даже обещал, что игры из-за этого станут дешевле. Remedy удалось использовать отказ от физических копий на старте, чтобы просто не повышать цену на Alan Wake 2. Но большинство издателей (как неожиданно!) одновременно и отказываются от физических копий, и повышают цену — пример GTA VI тут снова уместен, ведь игра будет стоить $80 (а по факту все $100). Физические медиа имеют важное свойство: игры на дисках не зависят от закрытия онлайн-магазинов и принадлежат только вам, их можно передавать друзьям или перепродавать, а значит они играют важную роль в сохранении видеоигрового наследия. Хороший пример того, как игровые корпорации уничтожают возможность знакомства со старыми играми для новых поколений игроков — это закрытия цифровых магазинов у старых консолей. В июле 2027 года, к примеру, закроется цифровой магазин PS3, а с ним и исчезнет возможность легально покупать игры онлайн, выпущенные для PS3. Есть и более печальные примеры, когда новые версии игры после обновлений теряют контент. Так было с GTA, где после нескольких лет с радио пропала лицензируемая музыка из-за окончания действия лицензии. Дисковую версию игры таким образом пропатчить не получится (если только не сделать консоль, которая потребует постоянного доступа в интернет, чтобы играть в игры — а к этому все и идет). Немаловажен и другой момент — доступность видеоигр для людей из мест, где нет хорошего доступа в интернет (или где нет безлимитных тарифов). Вместо скачивания патча первого дня они будут вынуждены качать всю игру с нуля. Новое поколение консолей, возможно, полностью откажется от наличия дисковода, не дав никакой другой физической альтернативы. А с его потерей и исчезнет важная часть контроля игрока за своей игровой библиотекой.

Поймал себя на мысли, что стало тяжело писать про массовые сокращения и закрытия студий. Но не писать тоже было бы странно. Недавно Sony ударила по Bungie, закрыв Destiny 2 и сократив огромное количество сотрудников, работавших как над непосредственно Destiny, так и над Marathon (под раздачу даже попали старшие художники, ответственные за крутой визуал игры). Параллельно Sony усиливает ставку на игры-сервисы и называет их важной частью своего будущего, что на фоне закрытия успешной во всех отношениях Destiny и стабильном провале большинства остальных сервисных игр Sony выглядит натуральным безумием. Последний месяц идут разговоры о проблемах Xbox, вплоть до недавних новостей о том, что к потенциальным жертвам добавится студия Undead Labs — буквально 3 недели назад они анонсировали State of Decay 3 на ивенте XBOX Games Showcase. Помимо этого, по слухам, в расстрельных списках Microsoft есть ряд совсем неожиданных студий, без которых Xbox останется без сильных проектов еще долгое время. Сейчас появляются новости о новых попытках сотрудников Rockstar Games организоваться в профсоюз (прошлые закончились массовыми сокращениями членов профсоюзов) — им страшно за свое будущее, ведь как показывает практика всех последних лет, даже успешные проекты ведут к массовым сокращениям. Разработчики готовы на забастовки перед релизом GTA VI, чтобы вынудить руководство признать профсоюз. Почему мне стало тяжело писать об этом? Наверное, в первую очередь, из-за банального нежелания прокручивать через себя очередную историю, где ублюдочные капиталистические практики высасывают из талантливых разработчиков все возможные ресурсы, чтобы по итогу оставить их ни с чем (это касается не только игровой индустрии, но тут ситуация ближе к сердцу, и от того печальнее). Плюс, как будто бы я уже успел сказать все на эту тему за последние 4 года: текущий процесс относительно понятен и нет никаких предпосылок к его завершению. Нет вопроса «Будут ли сокращения или закрытия?», есть лишь вопрос «Кто следующий?». Чувствуешь себя свидетелем (который легко сам может стать следующим подношением) бесконечного ритуального жертвоприношения ненасытному богу. Крупная и средняя индустрии захвачены капиталом, большинство разработчиков отчуждены от своего труда и успехов продукта, а основной риск за неудачные решения перераспределяется на низовых сотрудников, не имеющих никакого права голоса. Индустрия находится в глубоком кризисе, вызванным классическими для капитализма практиками управления помноженными на идеологическое безумие (чего только стоит трата денег на актера из «Пацанов», чтобы он не просто озвучивал желейный куб, но и делал для него мокап). Такие проблемы не решаются сменой руководства (другими словами, проблема является системной), они решаются изменением самой системы управления через перераспределение сил обратно к реальным разработчикам. Для всего этого нужна сильная политическая самоорганизация (профсоюзная деятельность) — это было бы хорошим началом более крупных перемен в противовес укореняющемуся по всему миру фашизму.

Тим Суини в недавнем интервью бросился защищать использование генеративного ИИ (GenAI) в видеоиграх, заявив, что маркировка игр с GenAI в Steam — это красная тряпка для привлечения хейтеров, чтобы они уничтожили игру. Параллельно Суини заявил, что видит в GenAI полезный инструмент для начинающих разработчиков. Свой аргумент он раскрывает в примере с созданием города: GenAI, мол, сгенерирует город, а вам нужно будет всего лишь его улучшить. Что касается первого тезиса — отчасти это правда. Недавно аналитики из Game Oracle проверили, как плашка об использовании ИИ влияет на игры в Steam. Результат оказался ожидаемым: игры получают в среднем на 53% меньше ревью и больше негативных отзывов. Но, кажется, Тим Суини путает причину и следствие, и это хорошо показывает его второй тезис, выбранный мною. Почему Тим Суини сводит создание города к редактированию того, что тебе нагенерил ИИ? Где, в таком случае, остается место итеративной и глубокой работе левел-дизайнеров и левел-артистов? В создании города начальной точкой не является готовый город, который требует редактуры. Здесь прослеживается крамольный пункт для понимания всей логики подобных говорящих голов, коей на старости лет стал Тим Суини: он не рассматривает разработку игр как творческий процесс, а сводит ее к линейному движению «идея — результат». Тим Суини мыслит не процесс разработки, он мыслит контент. Здесь хорошо ощущается налет идеологической утилитарности, свойственной весомой части программистов (именно поэтому многие так нетерпимы к гуманитарным наукам). К счастью, для большинства разработка игр все еще является творческим процессом, где пройденный путь со всеми его сложностями навсегда отпечатывается в самой игре. Механики, дизайн игры, нарративные элементы — все это несет в себе историю, компромиссы, неудачные решения, социальные отношения внутри команды и поиск своего собственного видения. Если бы нам не хотелось делать игры — мы бы редактировали сгенерированные ИИ города. Наверное, разработчики Fortnite скоро будут заниматься именно этим. Отсутствие подобного процесса и является тем маркером недоверия и пренебрежения к играм с плашкой GenAI — какие же вы творцы, если вы «оптимизировали» само творчество (например, нагенерив финальный арт)? Людям все еще важно, что что-то было сделано не на отъебись, а GenAI — это как раз-таки про «на отъебись». Где бы ИИ был точно полезен? Как раз в тех случаях, когда творческий процесс замедляется монотонными задачами. Взять в пример то же самое редактирование карт: заменить материалы на сотне объектов было бы лучше через ИИ, нежели тратя на это час своего времени. Или, к примеру, можно улучшить и ускорить тестирование (QA никогда много не бывает), закинув агентов играть по ночам в свежий билд и искать краши и баги, и, возможно, научить их оформлять репорты — это позволит чаще стабилизировать сборки и проводить плейтесты с уже реальными людьми. Делать все это нужно аккуратно, желательно на локальных специализированных моделях. А в позиции Тима Суини нет ничего нового: очередной бизнесмен отстаивает свои классовые интересы и продвигает инструменты, сокращающие издержки и позволяющие присваивать еще больше прибавочной стоимости. Whatever...

В Half-Life 2 теперь можно сыграть прямо в браузере — https://hl2.slqnt.dev/ Я немного побегал, вроде бы даже играбельно. Но
+5
В Half-Life 2 теперь можно сыграть прямо в браузере — https://hl2.slqnt.dev/ Я немного побегал, вроде бы даже играбельно. Но есть пара небольших проблем. Карты грузятся довольно долго, в игре присутствуют небольшие статтеры и визуальные баги (зрачки персонажей отсутствуют, а также не работает рендеринг с внешних камер, например, для экранов в Сити-17).

Кое-кто сделал хороший портативный риппер текстур на замену старенькому ShoeBox под названием Puck's Seamlessifier + Ripper. Стоит всего 7.5$ на itch.io На видео автор показывает процесс собирания текстурного атласа с фотографий GameBoy Advanced с последующим UV-маппингом в Blender.

Я очень рекомендую всем попробовать демку VHOLUME (это займет от силы 20 минут), которую делает небольшая команда с одним из братьев-разработчиков STRAFTAT и BABBDI. У меня долгое время не доходили руки попробовать (и зря!), хоть девлоги из твиттера в свое время очень зацепили. Разработчикам очень хорошо удается передавать меланхолию через игровой медиум, почти не затрагивая нарративные средства. Художественно VHOLUME ощущается как развитие идей в первую очередь BABBDI, с убиранием всего, что задавало последней смысловую структуру (маломальский сюжет, паззлы и цель побега из города). Благодаря этому игровой процесс сводится к медитативному движению по пространству, находящемуся где-то между пространствами лиминальными и тем, что Жиль Делез в своей теории кино называл «каким-угодно-пространством». Такой подход, в свою очередь, работает на удивительно парадоксальную атмосферу одновременного спокойствия и тонкой тревоги. Похожим образом это ощущение меланхолии передается в играх Фумито Уэда, в частности в Ico и Shadow of the Colossus, и в первых играх серии Souls. Остатки мира, застывшего между жизнью и смертью — я бы описал это именно так. И мне нравится, как VHOLUME создает эту меланхолию — не через гротескные образы распада, свойственные блокбастерам и даже многим инди-играм. А через тишину, стерильность и отсутствие понятности/связности. Надеюсь, что в финальной версии игры подобный подход сохранится — в игре есть NPC, но они отпускают лишь обрывки фраз (в BABBDI, как и в соулсах, они связывали пространство через квесты или лор). Подобные же ощущения в юности вызывали у меня меланхоличные восточноевропейские пейзажи Half-Life 2, особенно ее пустые мультиплеерные карты, по которым иногда было просто приятно побегать в тишине. Здесь же тишина нарушается лишь приятным эмбиентом и шарканьем ботинок. Похожим образом для меня иногда работала и Mirror's Edge — одна из близких геймплейных ассоциаций VHOLUME. Сюжет мне всегда там казался чем-то лишним, и его наличие скорее ощущалось важным пунктом для крупнобюджетной игры. Поэтому я любил отклоняться от маршрута, стоя на крышах и слушая эмбиент города, который, правда, был все еще попыткой изобразить что-то живое.

Еврокомиссия на днях отказалась выдвигать какие-либо законопроекты, связанные с инициативой Stop Killing Games. Следующим шагом политической кампании Stop Killing Games будет попытка включить многие пункты в Digital Fairness Act через Европейский Парламент. Поддаваться общему пессимизму и кричать it's over не нужно, так как любая политическая борьба растягивается на долгие годы, а ее эффекты видны лишь в ретроспективе. Авторы инициативы были к такому готовы, так как Еврокомиссия, по их словам, занимала далеко не нейтральную позицию, а также встречалась с руководителями крупных игровых европейских компаний еще на этапе сбора подписей под инициативой. Бизнес, очевидно, будет сопротивляться любым потенциальным обязательствам, лоббируя исключительно свои интересы. Здесь для многих наблюдателей, ранее не включенных в политику, станет заметным феномен «интересов правящего класса», в котором крупные политики и представители бизнеса явят себя игроками одной и той же команды, делающими вид, что они репрезентуют какие-то разные силы. Параллельно, но уже в Калифорнии, инициатива Stop Killing Games материализовалась в акт AB 1921, принятый государственным правительственным комитетом — далее ему нужно отправиться в сенат и найти там поддержку (там корпорации включат свое лоббирования, то есть легальные коррупционные инструменты, на полную катушку). Реакция американских корпораций в лице Entertainment Software Association не заставила себя ждать: законы, требующие от игровых компаний гарантий, что купленные программы (в том числе игры) можно будет использовать всегда, по их словам якобы навредят игровой индустрии и геймерам (что само по себе смешно). Классическим аргументом тут является перевирание требований инициативы: сама инициатива как раз требует того, чтобы игры не превращались в тыкву, когда им отключают сервера, например, через добавление оффлайн-режима. Корпорации же пытаются выставить все таким образом, будто бы от них требуется бесконечно поддерживать сервера — из этого они строят свой аргумент, что требование инициативы «неосуществимо и дорого».

Продолжаем наши хроники последствий монополизации индустрии Костлявая рука эффективных менеджеров Microsoft дотянулась до очередных игровых студий: под угрозой оказались в том числе Double Fine (Psychonauts), Compulsion Games (We Happy Few, South of Midnight) и Ninja Theory (Hellblade), которые спешно ищут возможности выкупа. Все это происходит на фоне новостей о раздутом до 400 миллионов долларов бюджете новой Gears of War: E-Day. Конкретно судьба Double Fine и Ninja Theory просвечивалась еще в 24 году, так как обе студии не выглядели достаточно прибыльными для аппетитов Microsoft. Особенно интересным выглядит попадание Ninja Theory в этот список на фоне недавнего анонса их новой игры — это буквальный жест Microsoft, сообщающий «мы не верим в вашу новую игру и не хотим ее спонсировать». Справедливости ради, Ninja Theory сама попала в идеологическую ловушку ААА-индустрии, когда поставила своей целью делать так называемый «indie-AAA», получив по итогу супер-дорогой линейный проект, более подходящий другому медиуму (то, что обычно называется кинцом). Но почему кто-то верит, что Gears of War окупит свой монструозный бюджет? И сколько еще студий придется закрыть, если игра все-таки не окупится? Где-то рядом мелькает Fable, дорогой и амбициозный проект, на который делаются немалые ставки. Такое ощущение, что у Microsoft больше не осталось проектов, чьи неудачи бы не привели к очередной катастрофе.

Очень интересно наблюдать за новой стратегией Xbox, сводящейся к очередной эксплуатации ностальгии. Ирония же разворачивается в поле смысла самой рекламы: под всем знакомый трек Crystal Method показываются кадры трех игр: Halo, Fable и Gears of War. Там, где якобы происходит указание на вневременной характер трех важнейших классических франшиз Xbox, на самом деле происходит признание того факта, что за 25 лет Microsoft так и не смогла произвести чего-либо нового и похожего по культурному значению (кроме Forza), чем она могла бы гордиться в 2026 году. Есть ли у Xbox последних 15 лет хоть какая-нибудь достойная история? К сожалению, нет. Поэтому приходится впаривать прошлое, чтобы настоящее заиграло хоть каким-то красками.

The Summer Games Fest delusional bingo / Бредовое бинго для The Summer Games Fest via @genczilla
The Summer Games Fest delusional bingo / Бредовое бинго для The Summer Games Fest via @genczilla

Про безвкусицу God of War: Laufey — яркий пример современной ААА-безвкусицы, рожденной в конфликте между длинными сроками разработки ААА-игр и желанием инвесторов делать трендовые игры. Арт-дирекшен игры выстроен вокруг трендов, успевших всех изрядно подзаебать. Фиолетово-розовое фентези изжило себя еще в Dragon Age: Veilguard, а недавняя Awoved своим видом не вызывала ничего, кроме протяжных зевков. Два года назад я писал про проблему блокбастеризации ААА-индустрии: многие крупные игры выходят уже морально устаревшими, продолжая делать ставку на графику и постановку. К сожалению, новая God of War выглядит как игра, не сумевшая найти выход из сложившейся в индустрии ситуации. Студия, зажатая между бизнес-интересами Sony и своей творческой импотенцией (что характерно почти для всех студий Sony в последние 10 лет) вынуждена делать то, что выглядит не просто неактуально, но и вторично. Про геймплей и говорить не хочется — как же это, мягко говоря, заебало. Выход из подобного тупика требует пересмотра отношения к видеоиграм со стороны крупных студий и, как это ни странно, со стороны геймеров и игровых журналистов. Текущий популярный дискурс вокруг видеоигр рассматривает их либо как товар, либо как технологическое достижение, выводя на первый план графику или количество контента. В других медиумах (например, кино) подобное отношение является признаком либо дурного вкуса, либо потребительского отношения. Видеоиграм, как все еще крайне незрелой культуре, необходимо пройти длинный путь поиска собственного места и идентичности. Рано или поздно проекты, подобные God of War: Laufey или новой Росомахи, займут свое заслуженное место безвкусного ширпотреба наряду с поздними фильмами Marvel.

Epic Games очень странно анонсировали Unreal Engine 6, показав его логотип в конце трейлера обновленной версии Rocket League. В ближайшее время, скорее всего, стоит ожидать каких-то технических подробностей.

Рафаэль Колантонио, креативный директор Arkane Studios (Prey, Dishonored, Arx Fatalis, Dark Messiah: Might and Magic), запустил сегодня свой ютуб канал, на котором он проходит оригинальную Dishonored. В первом эпизоде они играют вместе с Харви Смитом — оба были гейм-директорами игры — и обсуждают процесс разработки, старые времена Arkane (например, прямо перед созданием Dishonored они питчили два проекта для Bethesda — игру по Bladerunner и новую часть Thief), и баги Unreal Engine 3.

Riot Games публично хвастается в интернете тем, что может удаленно превратить любой компьютер с античитом Riot Vanguard в кирпич. Подтверждений полного окирпичивания я пока не нашел, но прецедент интересный. 6 лет назад я подробно писал о том, почему античиты, работающие на уровне ядра (Ring0) — это технически чистейшие руткиты, которые де-факто являются вредоносным ПО, способным сделать с вашим компьютером все, что заблагорассудится разработчикам. За эти 6 лет Ring0-античиты стали повсеместным способом борьбы с читерами во многих крупных проектах несмотря на серьезные риски для безопасности личных устройств. Коммерческий руткит на каждый ПК — такое у нас положение дел.

Ворую историю из твиттера про величайший арт-перформанс этого года. Недавно вышла совсем непримечательная инди-игра Plantation Simulator, где можно было бить кнутом чернокожих рабов, а в описании игры красовалась фраза «хлестайте кнутом чернокожих, чтобы поддерживать продуктивность фермы». Это заметили некоторые новостные издания, и стали осуждать игру за очевидные расистские акценты. В свою очередь ультраправые твиттер-блоггеры начали рассказывать об игре своей аудитории, которая пошла поддерживать разработчиков деньгами и аж купила пару тысяч копий в знак солидарности с культурными борцами за чистоту расы. Но в недавнем патче разработчики взяли и заменили чернокожих рабов на белых. Как результат: геймеры в ярости из-за идеологического предательства разработчиков. Кажется, это один из самых смешных продуктов культурных войн вокруг видеоигр.

Недавно вышла Mixtape — игра про взросление в американской субурбии, насыщенная музыкой 70-80-ых годов. Оценки прессы, как и игроков, довольно высокие — все хвалят «душевность» и «ламповость», короткий и простой сюжет и общий «ностальгический» нерв, в который попадает игра. Несмотря на все это в сети последние дни бурлят дискуссии о том, что игра как раз-таки и эксплуатирует ностальгию под соусом «душевности», и что, по сути, это аккуратно и выверенно спроектированный продукт, который пытаются представить как инди-проект (учитывая огромное количество лицензированной музыки, денег у разработчиков было в достатке). Пришлось поиграть самому, чтобы разобраться, и, если честно, здесь можно согласиться со всеми сразу. Что, как мне кажется, действительно мало обсуждается — это то, что Mixtape представляет собой артефакт нашего времени, зашедшего в культурный тупик. Игра не делает чего-то нового, она ходит проверенными тропами, эксплуатирует наши воспоминания самым чистым (и честным) образом, и многим это нравится. Но подобная ностальгия пытается идеализировать прошлое, которое никогда не было таковым. Mixtape — это рафинированное воспоминание, из которого удалили все, что могло бы вызывать дискомфорт. Именно из-за подобной цензуры персонажи и история становятся максимально карикатурными, а центральные конфликты не заходят дальше показного подросткового бунтарства (которое ни к чему не приводит). Все сделано максимально безопасно. Ностальгия напрямую связана с реакционной политикой (давайте вернемся назад, вот там же было хорошо!), и сложно не заметить во всех этих воздыханиях по прошедшим годам общий тренд на ощущение, что будущего у нас нет, что все, что нам остается — это смотреть в прошлое, из которого мы удаляем все неприятные моменты. В подобной ситуации «раньше было лучше» не остается места для рефлексии над самим прошлым. Если раньше все так было хорошо, как же мы оказались там, где мы находимся сейчас? Тот, кто не помнит своего прошлого, не знает ни настоящего, ни будущего. Что из себя представляет Mixtape, как не памятник культуре, не сумевшей войти в 21 век, и этим обрекшей себя на отсутствие будущего?

Вся студия Double Fine, разработчики Psychonauts, объединяется в профсоюз. 7 мая они подали соответствующее заявление в Национальное управление по трудовым отношениям США. К слову, это последняя студия Microsoft, которая не имела профсоюза. К сожалению, Microsoft крайне неохотно идет навстречу и не спешит признавать профсоюзы своих разработчиков. На данный момент лишь два профсоюза смогли успешно ратифицировать контракты с Microsoft: Zenimax Union и профсоюз сотрудников QA в Blizzard.

Порт GTA III под Symbian OS, запущенный на Nokia N95 10 дней назад на реддите пользователь shinovon опубликовал пост, где объявил о создании порта GTA III под Symbian^3. Игра работала в 10-18 FPS на Nokia N8, E7, E6 и 700. Через пару дней на помощь пришел разработчик @dante_leoncini, починивший ввод с клавиатуры и улучшивший рендеринг. Основой текущего порта стал проект риверс-инжиниринга GTA III сообществом под названием re3. Пять лет назад Rockstar, перед выпуском несчастной ремастер-трилогии GTA, подала в суд на разработчиков re3 и заставила их удалить отовсюду исходники.

Хороший пример от Mozilla, как разумное применение ИИ может помогать разработчикам улучшать качество софта, а не ухудшать его
Хороший пример от Mozilla, как разумное применение ИИ может помогать разработчикам улучшать качество софта, а не ухудшать его (привет Microsoft). Что произошло: инженеры, работающие над Firefox, начали использовать Claude Mythos для поиска уязвимостей, и он оказался довольно эффективным в подобных задачах. Его просили не просто анализировать код и находить потенциальные дыры в безопасности, но и сразу же создавать proof-of-concept тест-кейсы с описанием последствий от этих дыр. На картинке количество закрытых ошибок безопасности по месяцам. Как видно, внедрение ИИ-агентов в поиск проблем кратно увеличило их фикс-рейт. Это лишь один из немногих случаев использования ИИ для аудита безопасности софта и пентестинга. Очевидно, что параллельно подобные же инструменты уже давно используются для кибератак.

На днях для PS5 был опубликован загрузчик ядра Linux. Консоли с прошивками 3.ХХ и 4.ХХ версий можно превратить в полноценный компьютер. Благодаря этому некоторые уже ставят эмуляторы PS3 и играют на них в Killzone 3 в 4K. Кто-то заходит дальше и ставит эмуляторы Nintendo Switch, чтобы играть в Super Mario 3D World. Теперь, наконец-то, на PS5 появились игры.