ch
Feedback
Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв.

Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв.

前往频道在 Telegram

Продюсер мобильных игр делает инди пк игры. Публично рассказываю про процесс создания игры на миллион проданных копий маленькой командой.

显示更多
未指定国家未指定类别
555
订阅者
无数据24 小时
+117
+5930
帖子存档
План-капкан Рассказываю, что мы будем делать дальше с Агентами и Титанами. Обсудив с паблишером, мы придумали план-капкан: наша команда будет делать только Агентов, а Титанов отдадим в ко-дев другой студии. Студия получит все наработки, бюджет на разработку, роялти от продаж и мои консультации по геймдизайну и проекту. В целом это шикарное предложение для небольшой студии - сразу получить перспективный проект с бюджетом, возможность на нем заработать и создать себе репутацию. А почему я тогда сам не взялся делать и Титанов вместе с Агентами? Ну, потому что у меня был похожий опыт, и ни к чему хорошему он не привел :) Лет пять назад, когда я делал мобайл-студию, я бы 100% взялся делать оба проекта сразу. Тогда была похожая ситуация - мы нашли сразу несколько перспективных направлений (казуалка, гибрид-кэж проекты с нарративом), подняли большой раунд инвестиций (даже слишком - деньги тогда раздавали налево и направо) и решили, что будем делать сразу всё, наймем кучу людей, чтобы всё как у взрослых студий. Потом был 22-й год, за ним кризис в мобайле в 23-м, и всё пошло по одному месту. И проблема была как раз в том, что мы взяли слишком много всего и начали масштабироваться, еще не отточив пайплайн. Многие менеджеры думают, что у компании есть всего три типа ресурсов: деньги, время и люди. На самом деле есть четвертый - фокус. Иногда нужно прям всё внимание и усилия сфокусировать на каком-то одном аспекте, и это не получится компенсировать большим штатом. Даже наоборот - чем больше штат, тем хуже фокус. И поэтому теперь я понимаю: сейчас не время сразу масштабироваться и делать кучу проектов параллельно. Мы еще не выпустили ни одной стим-игры, у нас новая команда. Нам нужно по-честному пройти этот путь от 0 к 1, выпустить хорошую игру - даже не обязательно супер крутую. А вот после этого - да, придет время масштабироваться, делать несколько команд и разрабатывать игры по уже отлаженному пайплайну. Но пока это время не пришло, и надо сосредоточиться на одной игре. Так что если вы крутая студия с опытом в ко-опах, физике и умеете в красивый визуал - скидывайте портфолио на почту (oreshkin@polden.gg), если хотите делать Титанов :)

Чтож, цензура добралась и до нас, и Трамп полностью убран из материалов, стим страницу обновили, трейлер перезалили - https://www.youtube.com/watch?v=Dduk8u_16lA Но олды помнят!

Продать игру одним кадром При создании маркетинговых материалов и трейлеров мне кажется, что всегда нужно задаваться вопросом
+1
Продать игру одним кадром При создании маркетинговых материалов и трейлеров мне кажется, что всегда нужно задаваться вопросом — как продать игроку игру всего одним кадром? Не двухминутным трейлером. Не 30-секундным шортсом. Не 10-секундной гифкой. И даже не хуком в первые три секунды. Всего одним кадром. Чтобы посмотреть на картинку - и сразу стало понятно, что это за игра. Какой сеттинг и жанр, что надо делать и почему, какой будет геймплей. И в то же время чтобы эта картинка активировала воображение - чтобы ты сразу представлял кучу всего другого, что в этой игре будет. Создавала фантазию. И чтобы захотелось в неё поиграть, просто посмотрев на этот кадр. Для обеих игр я с самого начала старался найти именно такой кадр. Его ещё можно назвать «кейшот». И на нём же сразу зафиксировать визуальный стиль. Для Титанов этот кадр - мы стоим на башне, перед нами пушка и орущий друг, а на нас идёт огромный Титан с дырой в груди. И сразу всё понятно: что тут надо будет делать, что мы какие-то неказистые рыцари, что будем защищаться от огромных Титанов, использовать осадные орудия и, видимо, разрушать их по кускам. И становится интересно — а что Титан может сделать? Может взять нас и съесть? А какие там ещё орудия есть? И так далее. Для Агентов - это сцена брифинга. Четыре агента стоят вокруг доски с планом и обсуждают, как устранят цель. На столе перед камерой оружие: пистолеты, снайперка. И сразу понятно, что это будет стелс-экшен, что мы будем придумывать план, как-то обходить охрану и тому подобное. Уже ясно, чего от этого ожидать, но при этом сразу интересно: что там за цели будут, как мы вместе будем придумывать план и так далее. Поэтому всем разработчикам крайне советую - делайте кейшоты перед тем, как делать трейлер. Чтобы продать вашу игру всего одним кадром.

Какой план разработки вы бы выбрали?
Anonymous voting

Итого обе игры прошли бенчмарк издателя: у Агентов 50к вишлистов, у Титанов - 77к. В связи с этим логичный вопрос: Какой будет план разработки? Делать одну из этих игр или две разом? С одной стороны, обе игры используют одну и ту же кодовую базу для кор-фичей - нетворк, физика, рэгдолл, управление игроком, взаимодействие с объектами. С другой - дальше по набору фичей они кардинально расходятся. Да и скоуп не маленький. Агенты сложнее в разработке, и вишлистов у них пока меньше. При этом кажется, что у них всё же выше потенциал по глубине геймплея. Завтра как раз будем обсуждать этот вопрос с издателем. :) А пока вы можете предложить свой вариант в опросе ниже:

50к вишлистов у Агентов! И подробная разбивка. Игра набрала мин. бенчмарк. Чуть дольше ушло времени на 50к чем у Титанов. Как
+3
50к вишлистов у Агентов! И подробная разбивка. Игра набрала мин. бенчмарк. Чуть дольше ушло времени на 50к чем у Титанов. Как ни странно, когда мы заменили капсулу и убрали оттуда Трампа - вишлисты снова потекли бодрее :) Но это конечно совпадение, просто внешний трафик какой-то пошел DQ есть, но не прям взрывной Состав вишлистов - по-прежнему очень хороший, в основном Тир-1 страны.

+2
Три версии трейлера Агентов: 1. Пре-виз, собранный из ИИ-видео ещё до того, как начали продакшн 2. Наш черновой трейлер на готовых футажах 3. Финальный трейлер, который сделал паблишер Какой вариант, по-вашему, лучше? 👍 — версия паблишера 🔥 — наш черновой трейлер 😄 — ИИ-версия ❤️ — всё фигня, нужен другой трейлер

Крутан-разработчик найден! Большое спасибо всем, кто откликнулся. А также тем, кто скинул рекоммендации. Очень много классных ребят написали. Аж жаль, что я всего одного разработчика ищу (пока) 🥲 На будущее если буду искать новых, или если кто из знакомых студий попросит контакты хороших разрабов - еще пообщаемся. Желаю всем разработчикам найти себе крутые проекты, а всем проектам - крутых разрабов! ❤️ P.S. Владельцы студий - если вы ищите крутых разработчиков, пишите, отсыплю вам контакты! P.P.S. Уже три студии попросили поделиться контактами Х) Пора делать свое HR-агентство? 🤔

40к вишлистов у Агентов спустя неделю после анонса Идет чуть хуже чем Титаны. В целом есть мысль, что добавление отсылки к Тр
40к вишлистов у Агентов спустя неделю после анонса Идет чуть хуже чем Титаны. В целом есть мысль, что добавление отсылки к Трампу сработало скорее в минус, чем в плюс. Хотя в самих комментах я нигде не видел никакого негатива, людям либо это прикольно, либо интересно сходство, либо никак (вот и думай, как говорится :)) . Но вот для криейтеров это минус - очень много криейтеров отказались брать материал. Соответственно органически виральность хуже, тк многие кто взялся бы сделать ролик бесплатно - не взялся. Даже гейм трейлерс не опубликовали. В общем создает ряд проблем и нюансов. Возможно, мы выпилим эту отсылку, тк вреда от нее кажется больше, чем пользы. Discovery Queue есть, но пока все еще почему-то очень небольшой. Гейб, не жадничай! Осталась еще неделя, чтобы набрать 10к вишлистов до мин. бенчмарка в 50к. Ваши ставки, наберет?

Подробный процесс создания прототипа и трейлера Agents 404 Полностью показываю нутрянку, с нашими внутренними документами и материалами. Мне кажется, такого инди "реалити-шоу" вы нигде больше не увидите. 😅 1. Брейншторм идей. У меня есть большой бэклог, выбрал оттуда наиболее интересную на текущий момент. 2. Составил питч для паблишера, чтобы утвердить идею на тест. В питч добавил фейкшоты от ИИшки для иллюстрации - картинка дороже тысячи слов. 3. Составили подробную раскадровку трейлера. - Прям каждую сцену, каждый кадр, который нам будет нужен. - С ИИ раскадровку делать очень удобно - сгенерировали еще десятки других кадров, но в итоге я отобрал именно эти. То есть тут процесс «человек придумывает + ИИ делает черновик», а не «ИИ всё делает готовое». - По раскадровке уже можно было разобрать список нужного контента и фичей, распланировать что делаем фейками, а что геймплейно. 4. По раскадровке сделали pre-viz трейлера, тоже с ИИ (видео 1). Тогда еще не было Seedance 2, поэтому он кривоватый. Но в целом вполне передает идею и вайб! И уже можно примерно понять, что получится - еще до того, как мы сделали хоть одну модель или написали код. Это кайф. 5. Начали работу по превизу. Собираем локации (много ассетов для ускорения), делаем персонажей, костюмы, риги, ищем эффекты и пр. 6. Для геймплейных частей пишем код с ИИ-агентом Bezi. Многое уже было с прошлого прототипа Титанов, но добавляем и новое: шокер, шейдеры, переодевание, взрывы, камера, снайперка и тп. 7. Собираем всё вместе, записываем футажи. 8. Из футажей собираем черновой трейлер с нашей стороны (видео 2). 9. Отдаем черновой трейлер и футажи паблишеру. С пункта 1 до пункта 9 - ровно один месяц. Считаю, это супер результат. 10. Паблишер берет в работу. У ребят высокая нагрузка по маркетингу, нужно немного подождать. Через несколько недель они делают финальный трейлер со своей стороны (видео 3) и оформляют страницу в стиме. 11. Паблишер запускает кампанию с ugc-криейторами коротких видео на jester - они получают сам трейлер и доп. футажи, из которых сами собирают шортсы. 12. Ждем 2 недели, цель - набрать 50к вишлистов (уже 35к). Если заходят такие подробные разборы с нашими внутренними материалами - ставьте 🔥

Ищу сильного Unity-разработчика на один из проектов Проекты: 1. Титаны 2. Агенты - Обязателен серьезный опыт с каким-нибудь нетворк-фреймворком (Mirror / Photon / FishNet / Unity Netcode) - Крайне желателен опыт с рэгдолл-физикой, комплексной логикой и поведением ИИ, оптимизацией - Плюсом будет опыт использования ИИ-агентов для разработки - Если делали ко-опы с физикой - это вообще идеально Фуллтайм, оплата. Для особо скилловых ребят готов рассмотреть помимо оплаты ещё и процент / бонус от прибыли — а с проектами, у которых будет 150-200к вишлистов на релизе, это может быть ОЧЕНЬ ощутимо. Плюс работа напрямую со мной: открыто покажу и расскажу, как и почему принимаются решения, и можно будет увидеть всю нутрянку создания крутых инди-игр с нуля или по крайней мере будет весело Если есть подходящие знакомые - скиньте им это, пожалуйста, или киньте их контакт в комментариях (в идеале с каким-то бэкграундом). Но ищу прям крутанов, сразу говорю. Кидать резюме можно в личку - @Antonslas

32к вишей у Агентов Темпы вишей подзамедлились, Discovery Queue проснулся, но пока совсем немного трафика дает (но вроде раст
32к вишей у Агентов Темпы вишей подзамедлились, Discovery Queue проснулся, но пока совсем немного трафика дает (но вроде растет). Будем посмотреть, насколько раскачается ли Discovery Queue, это сильно может повлиять. В целом пока все еще остается интрига наберут ли Агенты мин. бенчмарк 50к до конца теста. В конце недели дам апдейт

20к вишлистов у Агентов. В целом пока идет +- как Титаны. Интересно, что в топе стран - Германия. В начале она даже топ-1 был
+1
20к вишлистов у Агентов. В целом пока идет +- как Титаны. Интересно, что в топе стран - Германия. В начале она даже топ-1 была. У немецкого блогера сильно залетел шортс :) Внезапно, видимо, им зашла отсылка к WW2. Из плюсов - состав стран в вишлистах намного лучше, чем у Титанов: только тир-1 страны. У Титанов следом за США идет много тир-3 стран — СНГ. К сожалению, платежеспособность в этих странах ниже, цены там будут ниже, и ценность таких вишей соответственно тоже ниже. А у агентов в основном тир-1, и это хорошо. Но прям мега-прорыва по вишам тут, увы, нет. Понимаю, что звучит из разряда «кому-то и жемчуг мелок», но все же глобальная цель - найти игру уровня PEAK и REPO. Ну, видимо, не все сразу, и это ок :) Наберут ли агенты бенчмарк 50к? Посмотрим в ближайшие пару дней, включится ли Discovery Queue. Если да - то точно наберут.

Первая десяточка вишей есть
Первая десяточка вишей есть

Что тут происходит, и зачем я вообще начал делать ещё один проект? Многие студии были бы рады найти игру вроде Титанов с хорошими показателями и спокойно её делать, а я пилю ещё одну игру на тест. В этом есть своя логика... Наверное :) Если вы читали мои вводные посты, то знаете, что я вообще-то не делал ставку исключительно на Титанов. В отличие от многих разработчиков, мой подход не был таким: "я придумал крутой проект и теперь сделаю его, несмотря ни на что". Наоборот. Я выбрал направление (ко-опы в Стиме) и решил в рамках него выстраивать пайплайн разработки проектов. Это и модульная система логики с ИИшкой, и фреймворк, и арт-ассеты, и общая экспертиза, конечно. И Титаны в рамках этого пайплайна были просто первой попыткой. Попыткой хорошей, "квалифицированной", но никак не all-in ставкой. Хоть я и надеялся на хороший результат, изначально закладывался на то, что прототипы придётся делать дальше. Поэтому, когда начался тест Титанов и стало понятно, что они наберут бенчмарк, в проработке уже был следующий прототип - Агенты. И увидев, что Титаны зашли, я только побыстрее начал допиливать Агентов. Логика такая: Если вы приплыли на остров в поиске сокровищ, один раз копнули лопатой и тут же уперлись в сундук с серебром... Может, не надо спешить его выкапывать и тащить до своей маленькой лодки и плыть обратно (а это тот ещё квест)? Может, стоит хоть осмотреться на острове, копнуть ещё разок-другой? Вдруг тут везде эти сундуки валяются, и другие - с золотом, а то и с изумрудами :) Кто-то скажет: это жадность. А я скажу, что это просто вопрос стратегии. И более того - решение, когда делать проект (или фичу, или ещё что-то), а когда искать новый, более перспективный, это один из самых сложных в разработке, бизнесе, да и вообще в жизни. Рекомендую на эту тему посмотреть отличное видео Jonas Tyroller, которые описывают сложность дилеммы Exploration vs Exploitation: https://youtu.be/2W1lZoZK-pE?si=ts3gbTYlqJRhSrV_&t=515 Смогут ли Агенты побить Титанов? Не знаю, у Титанов хорошие результаты. Хотелось бы, чтобы Агенты зашли еще лучше - мы учли ряд моментов после Титанов, в тч по качеству и разнообразию материалов для маркетинга. Ну и плюс мне лично концепция Агентов чуть ближе. Титаны веселые, но с т.з. того, во что можно прям долго играть и развивать - тут у Агентов глубины явно больше. Скоро увидим, что и как :)

АНОНС НОВОЙ ИГРЫ: AGENTS 404 Это забавный стелс-кооператив, где вам в роли неказистых хитманов нужно устранять известных ВИП целей, прятать тела и, главное, не порушить свой же план. Игра сейчас на этапе маркетингового теста, как и в прошлый раз, паблишер делает закупку инфлюенсеров в ТикТоке, ЮТ и ИГ. Две недели смотрим, будет ли игра виральной в формате коротких видео и сколько наберет вишлистов. Минимальный бенчмарк по вишлистам в этот раз повышен: 50к. Наберем - игра пойдет в разработку. Нет - будем что-то с ней думать. Го вишлистить в Стиме!

Полезные инструменты для инди-разработчиков Вместе с Кириллом, ко-фаундером Полдня (наш паблишер), составили такой лист. Тут и тулзы для инфлюенс-маркетинга, и для разработки, и список инвесторов. Top Tools for Indie Devs 𝟭. Jestr gg • Платформа для поиска креаторов, которые делают короткие ролики по играм для TikTok, Shorts и Reels, удобно для CPM-кампаний и теста маркетинговых хуков • Ссылка: https://www.jestr.gg/ 𝟮. Typeform • Один из самых удобных сервисов для создания опросников, бесценен для плейтестов, фидбека от игроков, user research и опросов после демо • Ссылка: https://www.typeform.com/ 𝟯. GameDiscoverCo • Один из лучших ресурсов про продвижение PC и консольных игр, помогает понять Steam discovery, аудитории и рыночные тренды • Ссылка: https://gamediscover.co/ 𝟰. SteamDB • Бесплатный инструмент для исследования Steam, можно смотреть онлайн игроков, топ продаж, вишлисты, цены, апдейты и конкурентов • Ссылка: https://steamdb.info/ 𝟱. Lurkit • Платформа для работы с игровыми инфлюенсерами, помогает рассылать ключи, запускать кампании и отслеживать результаты креаторов • Ссылка: https://www.lurkit.gg/ 𝟲. Steam Playtest • Встроенный инструмент Steam для тестирования игры до релиза, отлично подходит для раннего фидбека • Ссылка: https://partner.steamgames.com/doc/features/playtest 𝟳. Bezi AI • AI-ассистент для Unity, который понимает контекст проекта и помогает быстрее прототипировать, дебажить и писать код • Ссылка: https://www.bezi.com/ 𝟴. GameAnalytics • Простой и доступный инструмент аналитики для PC-игр, легко интегрируется и помогает отслеживать поведение игроков и ретеншен • Ссылка: https://www.gameanalytics.com/ 𝟵. Machinations • Визуальный инструмент для дизайна игровых систем, экономики и прогрессии, помогает моделировать баланс до имплементации • Ссылка: https://machinations.io/ 𝟭𝟬. Game UI Database • Большая база референсов игровых интерфейсов, полезна для меню, HUD, инвентарей, онбординга и экранов прогрессии • Ссылка: https://www.gameuidatabase.com/ 𝟭𝟭. Mixamo • Быстрый (и бесплатный) способ получить риги и готовые 3D-анимации для персонажей, особенно удобно для прототипов • Ссылка: https://www.mixamo.com/ 𝟭𝟮. Unity Asset Store / Fab • Маркетплейсы ассетов, инструментов, плагинов и шаблонов • Ссылка: https://assetstore.unity.com/ / https://www.fab.com/ Бонус: 𝟭. Gaming VC List • Полезная база игровых инвесторов для инди-студий, которые ищут финансирование • Ссылка: https://airtable.com/appdhgyYbAqxyIbQB/shrdXnrS3ofSMpkc3/tbliz9o3CVpSU248M/viw0ExAGmf8LEOGmB 𝟮. PC Publishers List • Подборка PC-паблишеров для питчинга, outreach и поиска потенциальных партнеров • Ссылка: https://docs.google.com/spreadsheets/d/15AN1I1mB67AJkpMuUUfM5ZUALkQmrvrznnPYO5QbqD0/edit?gid=2049353894#gid=2049353894

Новый мини-юбилей, нас тут три сотни собралось ❤️ По классике, просьба всех новоприбывших поучаствовать в небольшом опросе, чтобы с вами немного познакомиться (а обо мне можно почитать в закрепе) До конца недели будет большой апдейт по тому, чем были заняты все это время, stay tuned! 🫶

Потыкал тут Unity AI - MCP-тулзу-ассистент для разработки. После анонса все побежали строчить новости, что Юнити совершила революцию и вообще перевернула игру. Похоже, эти люди даже не удосужились скачать Unity AI и попробовать его :) Начиная с совершенно ужасного и неудобного интерфейса. И продолжая тем, что он, собственно, плохо понимает требования из спецификаций, плохо пишет сам же себе документацию и дальше предсказуемо по ней плохо реализует фичи. Дал Unity AI и Bezi AI (которым пользуюсь) один и тот же подробный промпт для создания прототипа портал-грави-пушки. Дальше агенты сами должны были всё сделать - написать себе план, создать скрипты, сцену, управление игрока, добавить объекты, прокинуть ссылки и тп. Я дал каждому только 2 итерации фидбека и посмотрел, в каком состоянии фича. У Bezi всё в общем-то ок. По визуалу там ещё можно было бы довести, но в целом уже неплохо. У Unity что-то полусырое получилось. Механика нормально не работает, визуал не настроен. Из плюсов - реально намного быстрее работает чем Bezi, просто в разы. В общем, не знаю, кто тут рассмотрел «революцию от Юнити». При этом то, что Юнити вообще зашевелились и начали в этом направлении работать - это круто. Конкуренция это хорошо, и значит дальше будет больше возможностей и для сторонних MCP. Поскольку я большой адепт AI-assisted разработки, то с позитивом смотрю на это, несмотря на косяки. Посмотрим, что будет, когда Unity AI выйдет из беты. А вы что думаете? 🔥 - Unity AI это ТОП! 👍 - Другие ИИ пока лучше ❤️ - Никакого ИИ, только честная хардкорная разработка!

Еще кстати интересно сравнить три топовых френдслопа: Peak, REPO и RV There Yet Хотя у REPO меньше всего total вишлистов (act
Еще кстати интересно сравнить три топовых френдслопа: Peak, REPO и RV There Yet Хотя у REPO меньше всего total вишлистов (active + converted) - у него больше всего продаж :) И во многом потому что у него есть очень мощный лайв-опс и хороший долгосрочный ретеншен - д30 ощутимо выше чем PEAK и тем более RV. Т.е. в игру не просто зашли поиграть пару часов, а прям возвращаются, играют активно. А значит это видит стим (и активнее ее продвигает) + активнее комьюнити + стримеры \ тиктокеры дольше могут делать актуальный UGC контент