ar
Feedback

لا تقع ضحية للمخادعين! تيليمتريو يكتشف ويُميّز هذه القنوات 👉 إذا كنت تريد رؤية العلامة، اشترك 👈

Прогаем с кенгурой

Прогаем с кенгурой

الذهاب إلى القناة على Telegram

Сидим с кенгурой под горой, запекаем текстуры... { программирование, процедурная генерация, графика, аудио, образование и немного про специфичные игры } https://gostrobrod.dev https://boosty.to/gostrobrod

إظهار المزيد
236
المشتركون
لا توجد بيانات24 ساعات
لا توجد بيانات7 أيام
+130 أيام
أرشيف المشاركات
Алгоритм Будем делать имитацию (иногда тупо маску накладывают просто - но это слишком): - берем маски этих бликов (чем их больше, тем разнообразнее и естественнее получится эффект) - берем две точки, между которыми будут висеть блики - по числу бликов выставляем число инстансов - в вертексном шейдере по индексу инстанса выставляем на нашем отрезке квад (заодно можно и размер рандомно покрутить) - во фрагментном тупо рисуем текстуру во весь квад - не забываем создать металовский пайпалайн с блендингом по типу как ниже, чтобы при наложении засвет усиливался

        if let color0 = desc.colorAttachments[0] {
            color0.isBlendingEnabled = true
            color0.rgbBlendOperation = .add
            color0.alphaBlendOperation = .add
            color0.sourceRGBBlendFactor = .one
            color0.destinationRGBBlendFactor = .one
            color0.sourceAlphaBlendFactor = .one
            color0.destinationAlphaBlendFactor = .oneMinusSourceAlpha
        }
Что можно/нужно добавить В идеале нужно трекать автоматически самую яркою точку и от нее проводить отрезок для эффекта (у меня анимация захаркожена - потому криво)

Принцип При прохождении через объектив свет может переотражаться на линзах. Собственно, потому этих пятен так много. Чтобы та
Принцип При прохождении через объектив свет может переотражаться на линзах. Собственно, потому этих пятен так много. Чтобы такого избежать, на линзы наносят просветляющее покрытие. Но чем дешевле оптика, тем больше эффектов мы насобираем.

Итак. Предпоследний заметный эффект на линзах - Flare Это вот эти вот повторяющиеся пятна-блики от интенсивных источников света. На примере оно не очень попадает в фонари, потому как пример был собран на коленке

Джордан Мекнер (автор старого Принца Персии) написал статью, как портироровал игру между платформами 35 лет назад https://www.jordanmechner.com/en/latest-news/#a-platform-jumping-prince

Наткнулся на канал про музыку с шикарно оригинальной подачей материала https://www.youtube.com/@synthet7

Пользователь нашел правило физарума, которое образует звездочки
Пользователь нашел правило физарума, которое образует звездочки

Подрос. Один остался из трех
Подрос. Один остался из трех

Вот теперь наглядно видно, как образуется глубина резкости: - когда мы открываем диафрагму от каждой точки объекта приходит не один луч, а пучок под немного разными углами - линзой мы ловим и фокусируем только пучки с определенного расстояния - остальные накладываются друг на друга и размывают изображение Причем, как видите, кусок объекта еще не фокусируется, а другой - уже

Теперь надо как-то затащить вместо математической точки физическое отверстие (диафрагму), и будет иллюстрация, откуда берется глубина резкости

Сделал еще одну демку про оптику. На сей раз про проекцию через идеализированную физическую абстракцию объектива - pinhole.

photo content

Сидел наблюдал за физарумом и нашел что он может объединяться вот в такие пузыри и ползать ими

Сегодня в обед таких вот зверей наблюдал на отливе. Я сейчас с работами разберусь и буду дальше про видео вещать
Сегодня в обед таких вот зверей наблюдал на отливе. Я сейчас с работами разберусь и буду дальше про видео вещать

Яблоки релизнули иос26. Теперь телефон будет греться и садиться просто по факту своего существования 🤠

Принцип Из-за разного преломления лучей разной длины волны либо красные (недолет фокуса), либо синие (перелет) лучи будут вылетать из точки фокуса, что даст определнный оттенок. Алгоритм Считаем отдельные смещения для сэмплинга каждого канала. Потом собираем RGB

Продольная цветовая абберация Изменение оттенка у объектов до и после плоскости фокуса Пример не совсем корректный, но для корректного примера нам нужна картинка/видео с картой глубин - тут мы просто делаем имитацию

Принцип Если плоскость изображения (сенсор) плоская, а поверхность наилучшего фокуса - сферическая (как глаз например), то дефокус будет увеличиваться с удаленем от центра Алгоритм Считаем радиус ядра свертки в зависимости от расстояния до центра и применяем его

Полевая кривизна При смещении от центра начинает усиливаться расфокус (на видео утрированно)