Абу Махади Амир
الذهاب إلى القناة على Telegram
инди-разработчик / исследователь видеоигр / программист
إظهار المزيدلم يتم تحديد البلدالفئة غير محددة
239
المشتركون
لا توجد بيانات24 ساعات
+17 أيام
+330 أيام
أرشيف المشاركات
Восстановление GOP
Game Ontology Project — это прикладная онтология видеоигр, в которой собрано более 170 структурных элементов, встречающихся в различных играх.
Вчера вечером я зашел на свой любимый сайт gameontology.org и с болью понял, что он перестал работать. Как любитель всякого нишевого старья я решил взять ситуацию в свои руки и совершить акт интернет-археологии. Результатом стало небольшое зеркало GOP, которое получилось даже удобнее, чем оригинальный сайт: https://akinat0.github.io/GameOntologyProject/
Пользуйтесь на здоровье.
Игровые контроллеры
Презентация для беседы на выставке альтернативных контроллеров ЦФЫВ, проходящей в ГЭС-2
A Completely Fictional Story About a City Inside a Whale
Вышла cozy-игра про город внутри кита, над которой мы с ln404 работали последние несколько нет. Я очень горжусь качеством, которого удалось достичь: получилось легко и с юморком. Приглашаю всех в поиграть и оставить отзыв!
https://store.steampowered.com/app/2445590/A_Completely_Fictional_Story_About_a_City_Inside_a_Whale/
Что такое инди-игра?
Дорогие друзья, занялся наконец-то действительно важным исследованием и мне очень нужна ваша помощь.
Достойна ли Expedition 33 награды за лучшее инди, даже не смотря на многомиллионный бюджет? Является ли Minecraft "инди"? Может ли инди игра быть профинансирована государством или издателем? Помогите мне найти ответы на эти вопросы, примите участие в исследовании понятия "инди", пройдя 5-минутный опрос.
https://forms.gle/GckKpgz2Kpg8YWQf9
Return of the Obra Dinn
Хот-тейк. С точки зрения головоломок Return of the Obra Dinn — это скорее викторина, нежели детектив, так как большинство убийств требуют знаний из реальности, а не применения методов познания внутриигрового мира. Собранное на коленке исследование прилагается. Вот и думайте.
Онтологический анализ как инструмент проектирования видеоигр
В канун нового года в журнале ВШЭ по Искусству и Дизайну вышла моя академическая работа, в которой описывается метод онтологического анализа для отбора релевантных паттернов для игры.
В период с 1990 по 2010 разработчиков видеоигр (в основном американских) интересовали вопросы проектирования видеоигр. Сейчас мы — геймдизайнеры по всему миру — как будто бы считаем, что вопрос о том, как разрабатывать видеоигры, закрыт, хотя очевидно, что это не так. Эта вторая работа из серии, посвященной Теории Разработки Видеоигр, важна для меня, потому что предлагает сделать первые шажки на пути к подходу, берущему в оборот опыт предыдущего поколения игроделов.
Game Design Patterns Consolidation
Первого сентября (как красиво) в журнале Galactica Media вышла моя академическая работа посвященная паттернам гейм-дизайна: https://doi.org/10.46539/gmd.v7i3.571. Это первая работа из серии, которая посвящена Теории Разработки Видеоигр. В этом тексте описываются проблемы паттернов гейм-дизайна и возможные решения этих проблем.
Что не менее важно, работа раскрывает и описывают историю паттернов и линии преемственности, которые позволяют осознавать некоторые особенности сохранений знаний в гейм-дизайне.
TL;DR от журнала
Паттерны гейм-дизайна
Доклад посвященный паттернам дизайна видеоигр на конференции “И КАК? Игры как наука!”.
Игроглаз
Пару недель назад мне повезло побывать на показе Человека с киноаппаратом в кинотеатре Художественный, а именно в этом кинотеатре 101 год назад была премьера другого фильма Вертова — Кино Глаз.
В Кино Глазе и Человеке с киноаппаратом задачей Вертова было найти язык кино и показать его без помощи надписей (фильм без надписей), без помощи сценария (фильм без сценария), без помощи театра (фильм без декораций, актеров и т. д.).
То есть для Вертова важно было снять фильм без включения других медиумов, он как такой Гринберовский модернист. Нельзя сказать, что сейчас снимают фильмы без надписей и сценария, но тот выразительный язык, который обнаружил Вертов киноглазом, дал киноиндустрии огромное количество приемов, которые формируют кино-эстетику и по сей день.
Вопрос — в чем заключается выразительный язык видеоигр и кто ищет игроглаз.
If you wanna be a game designer…
https://youtube.com/clip/UgkxbnDMHulnBdok4LElv8j3epFGKI8cRWM1
Выбирать vs Изобретать
Про “Фонтан” Дюшана в статье “Случай Ричарда Матта” говорится:
Сделал ли господин Матт "Фонтан" своими руками или нет, не имеет никакого значения. Он ВЫБРАЛ его…Умение выбирать — это важнейший навык гейм-дизайнера. Выбирать механику или элемент игры, который наилучшим образом раскроет твою задумку. Вовсе не нужно что-то изобретать. Изобретать лишний раз может оказаться даже вредным.
… Таким образом он создал для этого предмета новый смысл и наделил его новым значением.В новых механиках нет никакого достоинства. Достоинство есть в новых значениях, на которые может натолкнуть игрока размещенная в грамотном контексте и ракурсе игровая механика.
Художественный текст про несовершенство мира в котором мы живем: (или откуда в играх заикания) https://medium.com/@alen.ladavac/the-elusive-frame-timing-168f899aec92
