Библиотека задач по C# | тесты, код, задания
الذهاب إلى القناة على Telegram
Задачи и тесты по C# для тренировки и обучения. По рекламе: @proglib_adv Учиться у нас: https://proglib.io/w/05448a24 Для обратной связи: @proglibrary_feeedback_bot Наши каналы: https://t.me/proglibrary/9197
إظهار المزيد5 014
المشتركون
لا توجد بيانات24 ساعات
+57 أيام
لا توجد بيانات30 أيام
أرشيف المشاركات
⚡️Proglib запускает каналы про нейросети
По каждому направлению отдельно! А именно:
⭐Библиотека нейрозвука — здесь все, связанное с транскрибацией, синтезом речи, ИИ-музыкой
⭐Библиотека нейротекста — классические ИИ-помощники вроде ChatGPT, Gemini, Bing
⭐Библиотека нейровидео — здесь пишем про нашумевшую Sora AI, а также про Runway ML, дипфейки и другие видеотехнологии
⭐Библиотека нейрокартинок — генерируем изображения и рассказываем про Midjourney, DALL-E, Stable Diffusion
⭐️Библиотека робототехники и беспилотников — наконец, тут мы рассказываем не столько про ИИ, сколько про роботов, беспилотные технологии и интернет вещей
И все это — максимально подробно: с пошаговыми инструкциями, промтами, инструментами и лайфхаками.
Подписывайтесь!
Как в Unity обрабатывается физика на объектах с компонентами Rigidbody в сценах с множественными активными камерами, и как это может повлиять на производительность игры?
В Unity, когда на сцене присутствуют множественные активные камеры, физические расчеты для объектов с компонентами Rigidbody выполняются независимо от количества камер. Физика обрабатывается на уровне движка и не дублируется для каждой камеры. Однако, визуализация сцены с множеством камер может заметно увеличить требования к производительности, поскольку каждая камера требует отдельного рендеринга сцены. Это может привести к снижению частоты кадров, особенно если сцены сложные или содержат большое количество детализированных объектов. Важно оптимизировать использование камер и стараться минимизировать их количество для поддержания оптимальной производительности.
متاح الآن! بحث تيليغرام 2025 — أهم رؤى العام 
