ar
Feedback
MD / LD

MD / LD

الذهاب إلى القناة على Telegram

Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей. Личка: @MaxiDan1224 Чат канала: https://t.me/+vrVGXgb8KcAyYmEy

إظهار المزيد
3 668
المشتركون
-224 ساعات
-47 أيام
-2030 أيام
أرشيف المشاركات
MD / LD
3 669
Наигрался) #Юмор

MD / LD
3 669
+3
Челленджи - как элемент обучения. Я всегда поражался тому, как японцы умудряются в своих проектах очень плотно подвязывать друг к другу различные элементы игры, чтобы итоговый опыт был более целостным. Вот была у них в Pragmata проблема: нужно научить игрока незнакомой и достаточно сложной боёвке. Базовые вещи можно дать по ходу прохождения, но остальное… Каждый раз, когда вы даёте игроку новый элемент, хорошо бы дать ему возможность испробовать его в стерильных условиях. Делать это по сюжету было бы ошибкой. Постоянное выдирание игрока из процесса привело бы к очень рваному темпу, и это хорошо видно по тому же Doom: Eternal. Другое дело - сайдовый контент, челленджи. Тут сразу два плюса: 🔹 Игрок сам подстраивает ритм под себя. Проходит челлендж тогда, когда ему удобно. 🔹 Отдельный челлендж - отдельный аспект игры. И просто посмотрите, чему вас может научить игра, если вы не будете эти челленджи игнорировать: 1️⃣ Если хакнуть мед-бота, пока он лечит союзника, то второй, наоборот, получит урон. 2️⃣ Рельса прошивает нескольких врагов насквозь. 3️⃣ Комбинирование узлов даёт огромное преимущество. Например, можно заставить всех врагов драться друг с другом. 4️⃣ Некоторые ящики необязательно открывать руками - в них можно выстрелить. Скажу больше. Если вы нашли новую пушку, но пока что не понимаете, что в ней крутого, просто зайдите в челленджи. Уверен, там под неё уже готово испытание, которое отлично вам объяснит её сильные стороны. Тут это полноценная боевая энциклопедия с ответами на все ваши вопросы. Ну и вишенка на торте. Я упомянул, что меня поражает, как японцы всё связывают вместе. Так вот, эти челленджи ещё и нарративно оправданы в рамках мира игры, а не существуют где-то в вакууме, а ещё (и тут маленький спойлер) влияют на получение одной из концовок. И такая связанность элементов игры, если честно, приводит меня в восторг! #Про_ЛевелДизайн #Про_ГеймДизайн

MD / LD
3 669
Тут у Дмитрия Бурдукова вышло отличное видео о серии Uncharted и ее влиянии на индустрию. Сразу скажу, не со всем согласен, и рассказ о некоторых проектах в контексте Uncharted мне кажется немного надуманным, НО: 🔹Тут отлично рассказано, откуда взялся Uncharted и кто стоял у истоков серии; 🔹 Хорошо показано, кто и как пытался повторить Uncharted и почему это редко получалось (а может и не получалось вовсе); 🔹Упоминаются игры, которые уже совсем скоро выйдут и, похоже, многое возьмут из серии Uncharted. Но самое ценное для меня - рассказ о возвращении в кино и игры иногда чересчур наивных, очень искренних и просто добрых героев. Не буду спойлерить всего, но я тоже стал для себя отмечать эту тенденцию, и, похоже спрос на такое и правда растет. #Материал

MD / LD
3 669
Я не то, что бы фанат серии Assassin’s Creed Но иногда поигрываю, и Black Flag лично у меня любимая после второй. С удовольствием проходил ее на Xbox360 и, честно, просто соскучился по тому самому ассасину. Знаю, что многие радикальные фанаты считают эту часть началом конца, потому что это первая игра, в которой мы не играем за полноценного ассасина, но я никогда этого не понимал. Мне казалось, что взаимодействие Эдварда с братством - одна из интереснейших сюжетных линий в игре. А смена идеологически пропитанных, верных кредо героев на сомневающегося Эдварда - очень смелый шаг. Ну и ремейку, я, конечно, рад. Полноценная одиночная игра, без рпг механик, да ещё и в таком редком пиратском сеттинге. Видно, что разработчики активно заигрывают с аудиторией первых ассасинов. Тут и паркур со свободным прыжком и сайд-эджектами, и боевка со знакомыми финишерами и механикой, отсылающей к классическим частям. Отдельно повеселило внимание к бесящим миссиям на преследование. Теперь обнаружение Эдварда не будет проваливать задание, а игроку придется адаптироваться под сложившуюся ситуацию. Немного напрягает боевка: выглядит как будто слегка рвано, и эффекты парирования уж больно яркие и крупные, но в это нужно играть, по видео сложно понять. А еще пришла в голову идея, что серия Assassin’s Creed идеальна для ремейков. Можно же сказать, что обновленная версия приключений Эдварда - это буквально новое подключение его потомка к более продвинутой версии анимуса, и все эти приключения он переживает повторно. То есть, получается и ремейк, и сиквел одновременно. Не знаю, разыграют ли разработчики эту карту, но как будто бы так любой ремейк во вселенной можно объяснять. Короче, жду. Тем более, выходит проект в середине лета - 9 июля. А когда, если не летом, бороздить просторы Карибского моря. #Материал #Мнение

MD / LD
3 669
Pragmata - это souls-like. Наверное, вы думаете, что у меня шиза. Наигрался в свои соулсы и теперь везде их вижу. Возможно… Н
Pragmata - это souls-like. Наверное, вы думаете, что у меня шиза. Наигрался в свои соулсы и теперь везде их вижу. Возможно… Но если серьёзно, достаточно много элементов из этого поджанра есть в Pragmata. 🔹«Костры» на месте - это аварийные лестницы в ваше убежище. И да, при их использовании противники возрождаются. 🔹«Души» тоже есть, пускай их и не отнимают после смерти. 🔹«Эстус» присутствует. Так же лечит персонажа с задержкой, его количество ограничено, но увеличивается по ходу прохождения. 🔹Левел-дизайн по структуре очень схож. Такая метроидвания с хитрыми срезками. Да тут даже иллюзорные стены с секретными проходами за ними есть. Полез проверять, один ли я такой, и нет. Люди в интернете уже окрестили игру souls-lite. Lite ,во-первых, потому что игра и в половину не такая хардкорная, как другие представители. Во-вторых, проект вообще не про копирование идей, а скорее про адаптацию под свой концепт. Та же боевая система со взломом тут абсолютна уникальная, и она вообще не надоедает. Благо всяких модификаторов у неё навалом: начиная от уникальных схем взлома разных врагов и заканчивая различными бонусами. Да и нарратива и самой истории тут куда больше, так ещё и подаётся она прямо, с куда меньшей недосказанностью. Про соулс - это, конечно, больше шутка. Никогда не было интересно выявлять, насколько игры «чистокровны» в своей жанровой принадлежности. Но от того, что играя в Pragmata, я регулярно вспоминаю игры фромов, деться никуда не могу. И знаете, это очень приятное ощущение, как будто бы узнал знакомый привкус в незнакомом блюде. А блюдо это на вкус восхитительное. #Мнение

MD / LD
3 669
Необычный подход к срезке в соулсе. Ну вот люблю я соулсы. И настроение сейчас как раз под них. Только закончил Lords Of The Fallen, и руки сами потянулись к чему-нибудь ещё в этом жанре. Выбор пал на The Surge. И по всем своим показателям это крайне средняя игра, но и в таких проектах можно найти, чему удивиться. Одна из ключевых особенностей жанра - это срезка к костру. И, конечно, чем больше у тебя опыт в соулсах, тем лучше ты эти срезки считываешь. И все больше начинаешь ценить вот этот момент, когда удивился тому, как ловко игра тебя вернула к «костру». И я, конечно, много интересных решений в жанре видел, но с таким, как в The Surge сталкиваюсь впервые. «Костры» тут - это такие полноценные контейнеры, в которых сразу и станция прокачки, и верстак, и даже некоторые персонажи. И вот иду я по одной из локаций и вижу кнопку от лифта. Ну все сходится: я уже какое-то время исследую локу, пора бы вернуть меня вниз к контейнеру, сейчас только вызову лифт и открою срезку. Как же я удивился, когда сам контейнер и оказался этим лифтом. То есть, строго говоря, тут нет никакой срезки. Поднявшись по локации вверх, вы вызываете на свой уровень платформу, вместе с которой к вам приезжает тот самый «костер», как бы постепенно догоняя вас. Казалось бы, настолько простая в своей основе идея, но я честно не могу вспомнить ничего подобного в других соулсах. Если вспомните - напоминайте. Но свой вау эффект от срезки в этот раз я получил. #Про_ЛевелДизайн

MD / LD
3 669
⚡️ «Левел-дизайн хорошего тона» официально в продаже Долгожданная работа Василия Скобелева вышла из типографии и уже доступна
⚡️ «Левел-дизайн хорошего тона» официально в продаже Долгожданная работа Василия Скобелева вышла из типографии и уже доступна для заказа.
📖 Что вас ждёт: • Неформальное общение. Вы — друг, с которым делятся интересными находками; • Полезный материал, подходящий не только новичкам и активным разработчикам, но и любознательным читателям; • 100 практических советов, которые можно и нужно вырезать из книги как шпаргалку.
Книга объяснит простым языком, как создавать интересные и удобные игровые пространства, подкрепит материал практическими советами и примерами из современных и культовых игр. ❗️ Оформить заказ

MD / LD
3 669
Когда всю работу по задаче сделал коллега, а ты просто поменял статус на «закрыто» #Юмор

MD / LD
3 669
+1
Lords Of The Fallen (2023) удивил меня своим подходом к ЛД. В очередной раз спасибо подпискам за то, что дают возможность поиграть в игры, которые сам бы я не купил. А LOTF, к слову, раздают в PS Plus. И был бы это стандартный soulslike, до неприличия похожий на Dark Souls, если бы не фишка с параллельным миром. Я почему-то ещё по рекламной кампании подумал, что это просто такой гиммик в игре. В каких-то местах можно подсвечивать потусторонний мир и открывать себе доп. проходы и секретки. Но оказалось, что это только верхушка айсберга. Начнём с того, что система отлично вписана в гейм-дизайн игры. Вот ходите вы по обычному уровню и исследуете его. Так вы не увидите и половины уровня. Фонарь может позволить вам подсветить какие-то простые секретики, но, чтобы полноценно освоить пространство, вам нужно полностью перейти в потусторонний мир, как на первом видео. А за этим следует несколько вещей: 🔹 В потустороннем мире появляются дополнительные враги. 🔹 Чем больше времени вы в нём проводите, тем более опасных тварей на вас спускают. 🔹 Если смерть в обычном мире даёт вам второй шанс, принудительно перенося в потусторонний мир, то, умерев уже тут, вы переместитесь на последний костёр. Вот и получается классическая система риск - награда. С одной стороны, ходить в потустороннем мире очень выгодно, потому что вы точно ничего не пропустите. С другой же, вы очень рискуете закончить своё путешествие досрочно. Этого уже достаточно для того, чтобы давать игроку очень интересный выбор по ходу игры, но разработчики ещё и очень грамотно работают с этим через левел-дизайн. Например, на одном из боссов вы встретите здоровенную лужу, которая замедляет вас на 75% арены, как на втором видео. И тут перед вами встаёт выбор: 🔹 Драться с двумя врагами на маленьком клочке земли. 🔹 Перейти в параллельный мир, в котором этой лужи нет, но зато вы теряете доп. жизнь, а ещё на арене появляется дополнительный противник. Не буду врать: не все боссы используют такие штуки, но некоторые сражения сильно меняются в зависимости от того, в каком мире вы их встречаете. Советовать проект сложно, так как в своей базе это всё-таки прям классический соулс-лайк. Кто-то от такого устал, а кто-то готов играть бесконечно. Однако конкретно эта система с потусторонним миром создаёт самые крутые моменты в игре - как исследовательские, так и боевые. #Про_ГеймДизайн #Про_ЛевелДизайн

MD / LD
3 669
Как Зельда себя переизобрела . Буквально в прошлом посте писал про то, почему Crimson Desert так интересно исследовать, и тут на канале GMTK вышло видео про устройство последних Зельд, и как к этому устройству вообще пришли. Если вы вдруг не играли в старые части, то Zelda не всегда была игрой в открытом мире. Более того, в основном, эта игра была линейным приключением, в каждом из которых порядок данжей был строго определен, а пазлы имели ровно одно решение. Все Зельды, начиная с BOtW, в той или иной степени отошли от этого. Теперь они дают игроку набор приемов и «проблем», разбросанных по миру игры. И решение этих «проблем» не определено разработчиками, а исходит от игрока и его смекалки. Вот в этом посте можно почитать про конкретный пример. В этом аспекте Зельды, конечно, все еще выигрывают у той же Crimson Desert, пазлы в которой имеют одно, заранее задуманное решение. И про то, как команда к этому пришла, на какие игры ориентировалась, и, что самое важное, как это повлияет на будущие проекты, очень интересно слушать. #Материал

MD / LD
3 669
+1
Почему Crimson Desert интересно эксплорить даже после 60 часов. Ответ, конечно, комплексный, но одна из штук, которая удерживает лично меня, - абсолютно фантастические пазлы в открытом мире. Чем они так хороши? 🔹Они дают изучить себя. Дело в том, что у игрока есть несколько механик взаимодействия с миром: от специализированных ударов и телекинеза до управляемой клешни и направленного луча света. И никто никогда не скажет тебе точно, какую конкретную механику нужно применить в этом пазле. Подсказки будут, но, в целом, догадаться тебе нужно самому. И 50% успеха заключается в том, чтобы изучить обстановку и понять, что конкретно тебе нужно сделать. Когда раскалываешь очередную такую задачку, получаешь невероятное удовольствие. 🔹Пазлов банально много, и они почти не повторяются. Это очевидный пункт, но мало кто хочет решать одинаковые задачи на протяжении долгого времени. И в Crimson Desert видов пазлов какое-то нереальное количество: от простых «пятнашек» до сложных пространственных головоломок. Да, повторы есть, но это единичные случаи, и даже в таких случаях есть какой-то модификатор задачи. 🔹Но тут есть хитрость. Просто взять и создать огромное количество пазлов очень сложно. Чисто с производственной точки зрения это серьёзное испытание. Но, имея в арсенале несколько сетапов, можно ими жонглировать, каждый раз создавая новые ситуации. Вот есть классика - пазл на выравнивание колонн по одной линии (первое видео). Втыкаешь меч в нужный слот (а до этого ещё нужно додуматься), крутишь барабан и таким образом поднимаешь или опускаешь несколько столбов. Другой слот - другой набор столбов. Но что, если немного модифицировать этот пазл (второе видео)? Оставить конечную цель - выровнять столбы, но поменять условия. Во-первых, теперь высота столбов меняется от попадания по ним отражённого солнечного луча. Во-вторых, меняется теперь не какой-то набор столбов, а тот, в который попал луч, и соседние с ним. И это я молчу о том, что в рамках этого квеста таких задачек несколько: они скалируются по сложности, и отдельный квест - это их найти. Понимаете, о чём я говорю? По сути, задача осталась той же, но ощущения от неё совсем другие. Так как ты сам в этом ковыряешься, пытаешься понять, что от тебя нужно, разгадать, что конкретно требуется сделать, пазл ощущается для тебя уникально. И вот в этом сильная сторона игры. Куда бы я ни пошёл в открытом мире, я точно знаю, что там меня поджидает какая-то головоломка со своей собственной заковыркой, своей какой-то особенностью, и мне хочется разгадать их все. #Про_ГеймДизайн #Про_ЛевлДизайн

MD / LD
3 669
Ладно, я достаточно долго ждал, чтобы опубликовать этот мем. И если вы прошли Реквием (или вам пофигу на спойлеры), то наслаждайтесь. «Мой папа каждый раз, когда не может зайти в свою почту:» #Юмор

MD / LD
3 669
Crimson Desert - странная игра. Вы, наверное, уже слышали про скомканный сюжет, не самые интересные квесты, странноватую боев
Crimson Desert - странная игра. Вы, наверное, уже слышали про скомканный сюжет, не самые интересные квесты, странноватую боевую систему и прочие проблемы игры. И знаете что - всё это правда, но я всё равно искренне кайфую. А как так получилось, давайте расскажу. Ну смотрите, сюжет в самом начале действительно очень рваный. Непонятно, что происходит, как история движется и какая вообще между событиями связь. Но я не зря сказал «в начале». Уж не знаю, что там будет дальше, но после примерно второй главы события начинают выстраиваться в логичную последовательность, ты начинаешь понимать некоторые мотивы героя и, в целом, лучше разбираться в том, а что вообще происходит. Более того, отдельные цепочки заданий (для прошедших - та же история про Тростникового Дьявола) выстраиваются в очень интересные локальные истории. И, удивительно, но игра начинает потихоньку выправляться. Такая же история с квестами. Поначалу они странные и скучные: донести это, принести это, добыть то и так далее. Но сделаны они такими именно для того, чтобы познакомить тебя с базовыми механиками игры, которых много и которые достаточно комплексные. Со временем таких заданий становится меньше, а квестов с уникальными историями - больше. И даже боевая система, которая в первые часы путает тебя сложным управлением, со временем покоряется, даёт кучу приёмов и, на самом деле, позволяет делать очень крутые штуки. Одного врага ты хватаешь и кидаешь со скалы, потом в подкате валишь второго на землю и протыкаешь мечом, берешь здоровенное бревно и припечатываешь им третьего, в уклонении делаешь несколько выстрелов из лука в четвертого и, в конце, ослепляешь пятого отражением солнечного света от лезвия меча (да, тут можно и так) и добиваешь потерявшего бдительность противника. Но вот что работает в игре с самого начала - это эксплоринг и активности в открытом мире. Если вы искренне кайфовали от лазанья по всяким развалинам и храмам в последней «Зельде», или вам нравилось буквально часами выслеживать какого-нибудь легендарного зверя в RDR2, или вы просто любите экспериментировать в играх, проверять ее различные механики, то Crimson Desert даcт вам это. Местные руины вообще каждый раз удивляют: либо сам их поиск - настоящее испытание, либо внутри тебя ждёт какая-нибудь уникальная головоломка. Каждый раз получал искреннее удовольствие от их исследования. И да, я сам смеюсь над мемом «игра раскроется через 20 часов», но я ничего не могу поделать: достаточно сдержанные эмоции поначалу у меня потихоньку трансформируются в восторг от разных элементов игры и желание поскорее вернуться в этот мир и посмотреть, что же тут ещё есть. Но вот ответа на вопрос, а стоит ли терпеть эти 20 часов, чтобы добраться до самого вкусного, у меня нет. #Мнение

MD / LD
3 669
Я впервые прошёл трилогию Mass Effect. Ну давайте честно, у всех же есть какие-то культовые произведения, которые просто нужн
Я впервые прошёл трилогию Mass Effect. Ну давайте честно, у всех же есть какие-то культовые произведения, которые просто нужно посмотреть/прочитать или, в случае с играми, — поиграть. Для меня таким произведением был Mass Effect. И тут, когда коллеги на работе в очередной раз меня пристыдили, я решил закрыть этот гештальт. И как же я им за это благодарен. И в этом посте я хочу вам рассказать, чем для меня стала Mass Effect: 🔹Для меня трилогия о Шепарде — это, конечно, одна цельная игра, разделённая на три главы. Я отчасти утрирую, но лишь отчасти. Настолько игры между собой переплетены, настолько сильно влияют друг на друга, что я не представляю, как можно воспринимать их отдельно. И когда говорю Mass Effect, я имею в виду все три части вместе. 🔹И, конечно, Mass Effect — это самая настоящая ролевая игра, и споры на эту тему я не понимаю. В том смысле, что она даёт возможность отыгрывать роль. И Шепард тут может быть совсем разным: Альтруистом, желающим спасти всех, или космическим расистом, нетерпимым к инопланетянам; солдатом, который слепо выполняет приказы, или адмиралом, заботящимся о своих подчинённых; трансгуманистом, видящим в ИИ новую форму жизни, или традиционалистом, который не воспринимает синтетиков за разумных существ. И хотя у героя есть заранее подготовленное имя, каждый игрок определяет, каким Шепард будет у него. Кстати, наверное, именно из-за этого мне и нравится концовка третьей части. Она не суммирует все ваши действия для создания уникального финала, да и непонятно, как вообще стройно увязать такое количество принятых решений. Но зато она даёт вам самим выбрать финал для вашего героя. И хотя формально вас ничто не останавливает от того, чтобы закончить историю как угодно, если вы действительно отыгрывали своего Шепарда, то очень хорошо понимаете, какой финал подходит именно вам и как именно ваш Шепард повёл бы себя в этой ситуации. 🔹А ещё Mass Effect — это просто невероятное приключение, наполненное интереснейшими персонажами, многие из которых за всё это время стали родными: Тали, Лиара, Рекс, Мордин, Тэйн, Гарус, Грунт. Кто-то из них пройдёт с вами через все игры, кто-то появится лишь под конец, а кто-то, к сожалению, падёт смертью храбрых. Но будьте уверены, в компании этих обаятельнейших персонажей вы проведёте незабываемые часы. Как вы, наверное, поняли, я влюбился в эту игру, в эту вселенную и в этих героев. И я честно не помню, когда в последний раз меня так трогал финал. Так что если вы вдруг, как и я, всё ещё каким-то образом не познакомились с Mass Effect, обязательно это сделайте. Поверьте, оно того стоит! #Мнение

MD / LD
3 669
Кто и как делал Disco Elysium У новой игры от студии ZA/UM - Zero Parades - недавно вышла демка. И хотя именно эта студия сделала шедевральную Disco Elysium, если вы следите за индустрией, то знаете, что за новый проект отвечают совсем другие люди. Я демку ещё не попробовал, но знающие люди говорят, это уже не торт (кстати, делитесь как вам, если уже попробовали). Зато, есть отличный повод узнать больше о создании той самой Disco Elysium. И да, как в случае с любой культовой RPG, все началось с Dungeon & Dragons. Вышло аж 5 частей: Part I: Foundations. Как любовь к Dungeon & Dragons (опять) привела к созданию RPG, и воспоминания создателей о молодости, влиянии СССР и жизни в Эстонии. Part II: Building Elysium. Как Pillars Of Eternity помогла разработчикам сделать свою игру, и как место работы повлияло на мир Disco Elysium. Part III: Writing. Литература как источник вдохновения и отказ от традиционной боевой RPG. Part IV - Art. Что повлияло на визуальный стиль, и как проект несколько раз менял свое лицо. Part V - Collapse. Все мы прекрасно понимаем, о чем эта часть. Сказать могу одно - это очень искренняя и душевная документалка, от которой одновременно становится тепло на душе и грустно от осознания того, что случилось в конце. Как собственно, и от самой Disco Elysium. #Материал

MD / LD
3 669
+2
Зомби, у которых есть была личность. ‼️Геймплейные спойлеры к первой половине Resident Evil Requiem.‼️ Эту фишку активно рекламировали еще до выхода игры, но я сильно удивился, какие масштабы она приобрела в игре. Смотрите, раньше зомби в играх серии тоже имели какие-то очень размытые персоналии. Ну, то есть в полицейском участке у нас были (сюрприз) зомби-полицейские, а в больнице - зомби-пациенты. Иногда встречались отдельные зомби-персонажи в духе Марвина, но это был максимум. В Реквиеме с этим поработали сразу на нескольких уровнях. 1️⃣ Углубили специализацию. В доме есть кухня - будет зомби-повар. Операционная - зомби-хирург. Казино, бары и рестораны - зомби-посетители в костюмах и зомби-оперные певицы. Стройка - зомби-водитель трактора. То есть теперь конкретный противник привязан к конкретному пространству, в котором обитает. 2️⃣ Поведение зомби обусловлено их личностью. У нас есть зомби-уборщица? Значит, она будет ходить по дому и оттирать грязь. А зомби-повар продолжит что-то готовить на своей кухне. Но самое важное - поведение сохраняется в бою. Я молчу про то, что у зомби-повара из-за его работы в качестве орудия есть нож (первое видео). Это вроде как достаточно просто. Но вы знали, что если на вас нападет уборщица, то она буквально будет пытаться оттереть грязь на вашем лице (второе видео)? 3️⃣ Персоналии зомби рождают уникальные механики. Я до сих пор в восторге с того факта, что если вы где-то убьете другого зомбака, уборщица может прийти туда, чтобы оттереть кровь с пола. Или как вам зомби-певица, которая своим криком может оглушить вас и обездвижить на несколько секунд (третье видео)? Ну и зомби-строитель, который, как по мне, создает один из сильнейших экшен-моментов за Грейс, выезжая на вас на тракторе. Ваша же задача - застрелить водителя до того, как он задавит вас. Какая-то особенность есть ну почти у всех видов противников. И вот это то развитие, которого я ждал от Резидента. Углубление личностей зомби, когда у каждого врага есть практически микро-история его пребывания в этом месте, которая не просто создает нарративный слой, но оказывает прямое влияние на геймплей. #Про_ГеймДизайн

MD / LD
3 669
Да, как-то так это и ощущается в игре) #Юмор

MD / LD
3 669
Кажется, сегодня 8 марта, а значит время поздравить всех девушек с этим замечательным праздником! Продолжаю свой ежегодный от
Кажется, сегодня 8 марта, а значит время поздравить всех девушек с этим замечательным праздником! Продолжаю свой ежегодный отчет о женской аудитории - вы составляете гордые 20% читателей этого канала, и я говорю вам за это большущее спасибо! Не важно, делаете вы игры или только в них играете, не останавливайтесь и продолжайте заниматься любимым делом или любимым хобби. С праздником!🌸

MD / LD
3 669
Как экономит Resident Evil Requiem Ну что, пора разбирать новый резик. В этом посте будут спойлеры, но пока что лайтовые - из
+3
Как экономит Resident Evil Requiem Ну что, пора разбирать новый резик. В этом посте будут спойлеры, но пока что лайтовые - из начального сегмента игры. Я уверен, что у Резидентов стабильно большие бюджеты. Но это не значит, что эти игры не пытаются экономить. Особенно когда подобные ограничения создают действительно крутой опыт. И тут сегмент в отеле - это просто эталонный пример. Я делю его на 4 части: 1️⃣ Спокойная проходка по заброшенному отелю. Мы пробираемся через бар, главный холл, второй этаж и номер, в котором когда-то останавливались Грейс с матерью. Этот сегмент — обучение + погружение. Мы знакомимся с такими штуками, как фонарик, и применением предметов для открытия новых проходов и достаточно спокойно погружаемся в атмосферу. Тут же, на втором этаже, мы заприметим закрытую дверь, ключа от которой у нас пока нет. Скримеры есть, но это упавшие провода или голова чучела. Мы напряжены, однако реальной опасности пока что нет. И как только мы дошли до номера - флэшбек из прошлого героини. 2️⃣ Проходка во флэшбеке. Вот тут начинается магия. По сути, мы проходим весь тот же путь, но назад - по отелю, который еще не успел закрыться. Стоит ли говорить, насколько дороже было бы под такой сегмент делать полноценный новый участок? А тут у нас есть крутая возможность посмотреть на то, как отель выглядел в прошлом. Но даже так на скринах видно, что вся основная геометрия осталась без изменений, подвинулись некоторые объекты, а иногда даже многие мелкие пропсы лежат на своих же местах. Но на этом разработчики не остановились. 3️⃣ Проходка в настоящем до главного холла. Во флэшбеке мы увидели, как мать героини спрятала что-то за картиной в главном холле, и надо бы за этим вернуться. Вновь повторяем проходку назад, но уже в настоящем. Как сделать ее интересной? Во-первых, ее следует укоротить. Из первоначального списка убирается бар, и мы проходим через номер, второй этаж и главный холл. Во-вторых, нужно добавить ощущение угрозы. Тут нам помогает силуэт человека, который проходит за дверью. И хотя пространство то же самое, теперь мы ощущаем реальную опасность. 4️⃣ Побег от зомби. Да, и это еще не все. После того как мы нашли то, что мать Грейс спрятала за картиной, на нас набрасывается зомбак. В ходе потасовки происходят две вещи. На полу мы натыкаемся на ключ от той самой двери на втором этаже, и враг оттесняет нас к лестнице. Самый короткий сегмент, в котором мы бежим по лестнице из главного холла на второй этаж, в то же время является самым динамичным и напряженным. И вдумайтесь вот во что: для всего этого Capcom использовала, по сути, 4 комнаты. За счет того, что постепенно меняется напряжение, тип геймплея и даже временная парадигма, этот сегмент никогда не выглядит вторичным. Это просто фантастическая работа, которая требует очень слаженной работы разных департаментов. И тут, конечно, невозможно не восхищаться тем, какую работу проделали разработчики. #Про_ЛевелДизайн

MD / LD
3 669
🪧 ВСЁ ПО БАЛАНСУ ИГР В ОДНОМ МЕСТЕ 🪧 Мы с Антоном и другими авторами сделали для вас подборку самых полезных материалов по балансу. Тут и инструменты, и таблички с балансом, и куча материалов на русском и английском языках. По балану вообще материалами не любят делиться, особенно табличками. Просто забирайте себе эту базу, она должна быть у ВСЕХ. Прошлая мега база для гейм-дизайнеров — Ссылки для гейм-дизайнеров ИНСТРУМЕНТЫ 🧰 Desmos — математические инструменты Machinations — проектирование и прогноз экономических моделей Formulazier — нейронка по генерации формул в таблицах Balancy — liveOps и монетизация РАБОЧИЕ ТАБЛИЦЫ 🧮 Формулы для баланса от Геймдизайн для сочуствующих Баланс батлера от Технического геймдизайна Формулы из Heroes Might of Magic Баланс ситибилдера от Антона Рубана Баланс батлера от Антона Рубана Фанатский баланс Age of Empires IV Баланс маленькой игры от Дениса Позднякова Шаблон для баланса RTS от Кодзима Гений РУССКОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ 📕 Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики Библия ГД Как балансить игры Математические основы игрового баланса - комбинаторика Балансное тестирование настольных игр Контроль сложности для разных игроков Ограниченность ресурсов, как инструмент гейм-дизайнера Расчет шансов предметов в лутбоксе на основе цен Как считать боевку в играх Игровой баланс в настольных играх Игровой баланс - примеры расчёта в реальных играх Разработка и баланс ивента «Четыре шкатулки» Рандом в играх Как считать боевку в играх 2 Баланс на примере REPO Степенная функция Machinations для гейм-дизайнера Псевдослучайность в игровом дизайне | Часть 1 Псевдослучайность в игровом дизайне | Часть 2 Скрипт для подсчета шансов по весам с вычеркиванием на основе симуляции Баланс предметов в REPO Полный гайд по экономике и монетизации Как деконструировать баланс Как считать баланс любой игры Погружение в прогрессии | Desmos для гейм-дизайнера Баланс получения наград Прогрессии в игровом дизайне Элементарная математика для гейм-дизайнера Цепи Маркова для гейм-дизайнера Матлогика для гейм-дизайнеров Бернулл для гейм-дизайнера Как удобно вести игровой баланс и не сломаться от количества ячеек в таблицах Введение в дизайн игровых систем - Дакс Гэзеуэй Экономика и Монетизация игр: Краткое руководство Профессия гейм-дизайнер балансер Диаграмма цикличной причинности Google Sheets для геймдизайнера АНГЛОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ 📕 Video Game Balance: A Definitive Guide Game Balance - Ian Schreiber Game Economy Design - Charlie Cserkawski A Course About Game Balance My Approach To Economy Balancing Using Spreadsheets A Rational Approach To Racing Game Track Design Balancing Multiplayer Games, Part 1: Definitions The Ultimate Guide to Spreadsheets for Board Game Designers RTS-balancing-research Balance Game Working Paper On Virtual Economies Virtual Economies: Design and Analysis АВТОРЫ ПОСТА 💻 Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн Антон Рубан | Гейм-дизайн ОТДЕЛЬНАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ 🙏 Кодзима Гений — канал про гейм-дизайн Блог Василия Скобелева PRO геймдизайн настолок Про гейм-дизайн | Манжеты ГД Поздняков Денис: Откровения серьёзки Про гейм-дизайн за 5 минут О геймдеве × KSI Games Лев Дизайнит Secret Room Если у вас есть полезные материалы по балансу, кидайте их в наш чатик: @nekodim_chat. С радостью добавлю их в пост, могу даже с вашим упоминанием. Подписаться на «Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн» #База_геймдизайна #Геймдизайн

MD / LD - إحصائيات وتحليلات قناة تيليجرام @joinmdld