ar
Feedback
Бессонный кодер

Бессонный кодер

الذهاب إلى القناة على Telegram

Канал разработчика и поисковика ДПСО LizaAlert Связь: @sleeplessfeedbackbot или Direct канала (они бесплатные) По рекламе: @dpp_ads Купить рекламу: https://telega.in/c/sleeplesscode

إظهار المزيد
4 332
المشتركون
لا توجد بيانات24 ساعات
+77 أيام
-7830 أيام
أرشيف المشاركات
(сегодня закрываем пропущенные посты, готовьтесь плакать)

🎮 Иммерсивный дизайн уровней: когда ты идёшь туда, куда должен Во вступительной сцене The Last of Us игрок несёт Сару сквозь пылающий город. Люди гибнут, машины взрываются, заражённые бросаются на прохожих — абсолютный хаос. Но несмотря на всё это, вы не теряетесь. Потому что игра ведёт вас за руку, не говоря ни слова. 👕 Томми — ваш ориентир. Он всегда в кадре, всегда впереди. (Если вы не спидранер знающий маршрут заранее) Его футболка — пятно ярко-красного цвета. Ваш взгляд тянется к нему, как к указателю. 💡 Освещение подчёркивает путь. 🎭 А постановка сцены не даёт заскучать — на экране постоянно происходит что-то важное. Это и есть иммерсивный дизайн — когда игрока направляют с помощью цвета, света, движения и композиции, а не всплывающих стрелок и маркеров. 📌 Он работает на подсознательном уровне и делает опыт более цельным и кинематографичным. 🧠 Игроку кажется, что он сам принимает решения. Но на самом деле — он просто видит путь. #gamedevblog

Всем привет, это я! Это не рубрика, а короткий апдейт и немного контекста — что происходит и куда всё катится. Обновления сервисов Я запустил отдельный канал, где будут публиковаться все обновления моих сервисов — от “Стражника” до “Подпольного”. Если вы ими пользуетесь — очень рекомендую подписаться: там всё появляется раньше, чем в чатах и основном канале. Ссылка: t.me/sleeplesslive Что за #gamedevblog и почему столько TLoU? Всё просто: 1. Я давно хотел изучить и делиться знаниями про геймдев и всё, что к нему примыкает. 2. Недавно начал перепроходить The Last of Us. 3. Эти две идеи идеально совпали, и теперь у нас есть рубрика! В рамках #gamedevblog мы разбираем технологии, механику, приёмы повествования и рабочие процессы в индустрии. Я иду по сюжету игры, так что вы даже можете пытаться угадывать, о чём будет следующий выпуск.

🎮 Визуальное повествование в играх: когда сцена говорит громче слов Игры рассказывают истории не только диалогами или кат-сц
🎮 Визуальное повествование в играх: когда сцена говорит громче слов Игры рассказывают истории не только диалогами или кат-сценами. Один из ключевых приёмов — визуальное повествование (visual storytelling), когда информация подаётся через окружение, действия, мимику или дизайн, без прямых объяснений. 💡 Зачем это нужно? Не прерывает игрока кат-сценой Позволяет игроку самому догадаться — усиливая вовлечённость Делает мир живым, логичным, вплетая сюжет в детали 📍 Пример — The Last of Us, начало заражения. На улицах появляется первая толпа заражённых. Визуально видно, что они выбежали из промелькнувшей больницы и многие — пациенты: больничные халаты, капельницы, повязки. Игрок сам связывает это с репликой по ТВ о вспышке инфекции и догадки Джоэла о заболевании. 🔬 Без единого слова мы узнаём: что болезнь начала вспышки в больницах что инкубационный период — около двух-трёх дней что ситуация вышла из-под контроля именно из-за медленного заражения 📚 Теоретически: Визуальное повествование позволяет использовать игровую среду как способ "показать", а не "рассказать". Это важно именно для игр, потому что здесь игрок исследует сам, а не просто смотрит. 🎮 Игроку важно не услышать, а понять самому. Так появляется доверие к миру и история становится глубже. #gamedevblog

🎮 Игрок — не герой. Почему разработчики иногда временно отдают управление не главному персонажу? Есть мощный нарративный при
🎮 Игрок — не герой. Почему разработчики иногда временно отдают управление не главному персонажу? Есть мощный нарративный приём: игрок управляет не основным героем, а сторонним или временным персонажем. Это не баг и не случайность — это часть замысла. Его цель — не раскрыть геймплей, а создать эмоциональную вовлечённость. 📚 В нарративной теории это можно отнести к интерактивному смещению точки идентификации. Если в кино мы просто наблюдаем за героем, то в игре — становимся им. Поэтому временное управление другим персонажем — способ перенести эмоциональный центр истории на него, даже если он не будет главным. 🧠 Этот приём: создаёт быструю эмпатию через прямое участие; помогает выстроить контраст между точками зрения персонажей; может перевернуть ожидания игрока (например, внезапной смертью героя); обманывает интуицию игрока, заставляя переосмыслить события. 🎮 Где это работает: The Last of Us — игрок начинает за Сару, не зная, что она не основной персонаж. Это создаёт привязанность и усиливает трагедию. Call of Duty 4 — миссия за президента, заканчивающаяся его казнью. Игрок — не герой, а жертва. Red Dead Redemption 2 — в эпилоге игрок управляет Джоном, что переосмысляет историю Артура. Metal Gear Solid 2 — вся игра сначала «обманывает», давая Солид Снейка, а затем — нового героя Райдэна. 🔍 Почему это важно для геймдева? Игры — это активное повествование. Такие приёмы показывают, что нарратив может быть не только в сюжете, но и в управлении. Сам выбор: того кем ты играешь — уже часть истории. 👉 Простой, но мощный вопрос: «А что, если ты — не герой этой истории?» Ответ может быть сильнее любого кат-сцены. #gamedevblog

Что такое пролог? Это не просто «первая сцена». Это — обоснование всего, что будет дальше. 📚 В литературе пролог часто отдел
Что такое пролог? Это не просто «первая сцена». Это — обоснование всего, что будет дальше. 📚 В литературе пролог часто отделён от основной истории — он может происходить раньше событий, быть написан в другом стиле, даже с другим рассказчиком. Его цель — не в том, чтобы завязать сюжет, а в том, чтобы создать пространство: эмоциональное, тематическое, историческое. 🎮 The Last of Us показывает, как классически и мощно работает такой пролог. Он вводит не в сюжет — а в состояние. В тревогу, в потерю, в беспомощность. И уже из этого ты выходишь в мир игры. Пролог — это не начало действия, а первая правда мира, которую нужно прожить, прежде чем история начнётся. #gamedevblog

🧭 Писатель и тупики Многие начинающие авторы в геймдеве хотят чёткого маршрута: с чего начать, как развивать сюжет, где куль
🧭 Писатель и тупики Многие начинающие авторы в геймдеве хотят чёткого маршрута: с чего начать, как развивать сюжет, где кульминация, чем закончить. Но писательство — не шоссе. Это лабиринт. Ты заходишь в него с идеей — и быстро упираешься в стену. Пробуешь другую тропу — снова тупик. Это нормально. 🌀 99% историй, которые придумывает начинающий автор — тупиковые. Они банальны, неоригинальны, или просто не работают в интерактивной форме. Их хочется воплотить — потому что они кажутся «своими», но часто они лишь отражение чужих шаблонов. 🎮 В геймдеве это ещё сложнее. Ты не просто строишь историю — ты строишь опыт: игрок сам идёт по этому лабиринту вместе с тобой. 👉 Задача автора — не бояться тупиков. Не держаться за каждую идею, а уметь её отпустить. И помнить: путь найдётся только тогда, когда ты пройдёшь через множество неправильных. #gamedevblog

🎮 Писатель в геймдеве — это не просто человек, который умеет "придумывать истории" Когда ты хочешь сочинять музыку для игры
🎮 Писатель в геймдеве — это не просто человек, который умеет "придумывать истории" Когда ты хочешь сочинять музыку для игры — ты учишься композиции. Когда хочешь рисовать концепт-арт — осваиваешь форму, свет и стиль. Но стоит захотеть писать сюжет для игры — и многие думают: «я умею грамотно писать и я люблю хорошие истории, я справлюсь». ❗️На самом деле, нарратив в играх — это отдельное ремесло. Ты не просто придумываешь “что происходит”. Ты строишь опыт игрока. Через механику, через действия, через эмоции, которые он проживёт сам. 👉 И это требует обучения. Нужно знать: — как игрок узнаёт историю через геймплей — как сцены работают в интерактивной среде — как создать характер, который раскроется через действия, а не текст — как управлять ритмом, выбором, реакцией игрока Без этого писатель часто остаётся в плену чужих идей. Он не знает, почему работает одна история и не работает другая. 🛠 Настоящее писательство начинается тогда, когда ты перестаёшь подражать и начинаешь осознанно строить текст, понимая, что и зачем ты делаешь. Так рождается авторский голос. И ты наконец пишешь не "как кто-то", а — как ты сам. Ещё одна частая ошибка - новички подражают фильмам или книгам. Но геймдев требует другого мышления: история должна быть прожита, а не рассказана. 🛠 Писатель в геймдеве — это архитектор опыта. Чтобы стать таким — нужно не просто вдохновляться, а изучать, как работают игровые истории. #gamedevblog ⨀⚘ ⚑◲⦾⟁, 𐑃𝞐⋇𝞐꘩◲⚶ ⨀𝞐⚑⨀⎉⚯ ⨀𝞐⍟⚘ ⊚⎔⧈⚘ ☍⎑⦾꘩⧫⚶⧈⦾⋇!

📝 Active Cinematic Experience — когда игра наследует кино, но остаётся интерактивной Что это? Active Cinematic Experience —
+1
📝 Active Cinematic Experience — когда игра наследует кино, но остаётся интерактивной Что это? Active Cinematic Experience — это подход к гейм-дизайну, при котором игра осознанно перенимает язык и приёмы кинематографа, чтобы усилить повествование и вовлечение. Но в отличие от фильма, этот опыт остаётся интерактивным — игрок не просто наблюдает, а участвует, влияет и вовлекается через геймплей. Ключевые особенности: 🔹 Постановка как в кино Игры используют кинематографические инструменты: — Крупные планы для передачи эмоций — Длинные планы и операторскую работу — Монтаж, переходы, музыку как часть драматургии 🔹 Непрерывность действия Минимум интерфейса, склейки между геймплеем и кат-сценами почти незаметны. Игрок не выдёргивается из истории — всё ощущается как единый поток. 🔹 Присутствие внутри сцены Вместо “смотри как умирает персонаж” — ты живёшь этот момент: управляешь, ходишь, слышишь дыхание героя. Возникает эффект соприсутствия, которого нет в кино. 🔹 Эмоциональный резонанс через интерактив Ты не просто знаешь, что герой страдает — ты чувствуешь это, потому что сам принимаешь решения, участвуешь в сцене, управляешь им, когда всё рушится. За примерами далеко идти не надо: 🎮 The Last of Us 🎮 Uncharted 4 🎮 Да тот же Detroit: Become a Human который стал буквальным отображением этого гейм-дизайна В чём отличие от обычных “кинематографичных” игр? Не каждая игра с красивыми кат-сценами — это Active Cinematic Experience. Важно, чтобы: - Киноязык встраивался в геймплей, а не был поверх него - Игрок не терял контроль, а наоборот — использовал его как часть сценического языка - Эффект кино возникал не только визуально, но и в структуре, восприятии, драматургии #gamedevblog

🧍‍♂️ Character-driven experience — когда важен не мир, а человек Игровые истории можно условно разделить на два типа: World-
+1
🧍‍♂️ Character-driven experience — когда важен не мир, а человек Игровые истории можно условно разделить на два типа: World-driven — вселенная на первом плане. Лор, фракции, глобальные события. Примеры: Elder Scrolls, Destiny, Warhammer. Character-driven — всё строится вокруг личности героя. История вторична по отношению к тому, как персонаж её проживает. 🎮 В играх второго типа — ты не исследуешь мир, ты следуешь за кем-то. Ты знаешь, что Элли боится остаться одна. Что Артур Морган теряет себя. Что Макс может вернуть время — но не чувства. 🧠 Такой подход создаёт сильную эмпатию. Игрок не просто проходит квест — он проживает чужую жизнь. Делает выборы, страдает, сомневается. 📌 Да, character-driven истории чаще линейны. Но взамен ты получаешь не свободу — а глубину. Хорошо написанный персонаж делает любую сцену значимой — даже если это просто поездка в машине. #gamedevblog

+1
🎮 Что такое дигиез и зачем он нужен в играх и кино? Дигиез (или же диегезис) — это внутренняя реальность произведения. Она может отличаться от нашей, но внутри себя логична и последовательна. Пример из игр: герой получает пулю в сердце и не умирает, а теряет здоровье. Это не баг. Это правило мира. Внутри игры это естественно, даже если в реальности это было бы странно. 📽 В кино термин «дигетическое» часто применяют к звукам: Дигетическая музыка или звуки — те, что слышат сами персонажи произведения: речь, шаги, скрёб льда. Недигетическая музыка — для зрителя, как фон или драматическая подложка, персонажи вселенной её не слышат. 🧠 Почему это важно? Потому что нарушение дигиеза ломает погружение. Если мир сам себе противоречит — зритель теряет доверие. 🎮 В геймдеве дигиез особенно важен: игрок не просто смотрит — он действует в рамках этих правил. И должен понимать, как этот мир работает. Хороший дигиез — это когда ты не задаёшь вопросов. А просто знаешь как должно быть. #gamedevblog

+3
🎥 Длинный кадр: зачем он нужен и как работает в играх и кино? Длинный план, или непрерывный кадр — это когда камера движется без монтажных склеек. В кино такой приём создаёт ощущение, что ты не наблюдаешь, а живёшь внутри сцены. 🧠 Как он работает? Погружение. Без склеек мозг перестаёт замечать «монтаж» и начинает воспринимать происходящее как реальность. Напряжение. Нет перерывов. Сцена становится непрерывным потоком, в котором ты либо с героями, либо вне сцены. Контроль внимания. Автор сам ведёт камеру, сам показывает, на что ты должен смотреть — как в театре, но без кулис. 🎮 Самое интересное - этот приём работает не хуже даже в условиях игр! Пролог The Last of Us — один из сильнейших примеров. Не смотря на то что игрок управляет камерой, она всегда идёт за персонажем. А важные моменты выделяются так, что игрок несознательно поворачивает взгляд на них. Ты не просто понимаешь, что что-то случилось. Ты чувствуешь, как рушится мир. 🎬 Невероятно крутое исполнение этой техники есть в фильме "1917", оно делает этот приём основой всего повествования. Ощущение присутствия, тревожность, вовлечённость — всё завязано на том, что камера не мигает. 📌 Визуально — это сложно. Технически — это вызов. Но если сделать хорошо, длинный план превращается в эмоциональный мост между игроком и персонажем. #gamedevblog

Разбираемся с новым постановлением РКН: что изменится на самом деле? Многие увидели громкие заголовки о новом постановлении Роскомнадзора, но новостники, как мы знаем, любят добавить драмы. Давайте разберёмся, что там по факту. Как было раньше? 🔹 Операторы связи не передавали Роскомнадзору данные о каждом пользователе. 🔹 ТСПУ (технические средства противодействия угрозам) видели только источник и назначение трафика, но не знали, кто именно отправил запрос. Что изменится? Теперь операторы обязаны передавать в РКН: ✅ IP-адреса пользователей (IPv4+IPv6) ✅ Данные оборудования (уникальные идентификаторы) ✅ Оперативные обновления в случае изменения данных Что это значит для пользователей? 1️⃣ Повышение цен на интернет 📈 Операторам связи придётся тратить деньги на новые системы учёта, а расходы, скорее всего, лягут на пользователей. 2️⃣ Больше блокировок VPN 🚫 Если ваш интернет-трафик идёт только в один адрес, а других запросов нет – это признак VPN. Теперь такие случаи могут отслеживаться и, возможно, приводить к блокировке. Это может сократить число работающих VPN и увеличить их стоимость. 3️⃣ Быстрее находить нарушителей 🕵️ Если кто-то совершает незаконные действия в интернете, правоохранительные органы теперь смогут быстрее его идентифицировать. Всё это может и будет использоваться для борьбы с преступностью в интернете, но и очень сильно похоже на борьбу с обходами блокировок. Вот так вот.

Нет ничего стабильнее чем приколы с моим компом. Помните ту проблему? Последнее время я стал опять ловить её... Но в этот раз
+1
Нет ничего стабильнее чем приколы с моим компом. Помните ту проблему? Последнее время я стал опять ловить её... Но в этот раз я чётко ловил её когда у меня училась нейронка и параллельно я пытался открыть видео на ютубе. И тут у меня сложилось 2+2, я открыл OCCT и запустил Power Test. И обнаружил то чего я и ожидал. У меня была просадка напряжения по 12V и 3.3V линиям. Блок Питания has been imposter. Купил сегодня новый, поставил в комп и запустил тест. Просадок нет, комп не отрубается и я могу хоть под Power Test открыть майн и видео на ютубе. Принимаются ставки через сколько времени у меня опять что-то случится.

@Nord_in, лови билд, я исправил баг с улетающей в космос Лайей

رسالة فيديو00:08

Ты – начинающий специалист IT-направления и ждёшь идеального момента, чтобы начать карьеру? Спойлер: идеального момента не бу
Ты – начинающий специалист IT-направления и ждёшь идеального момента, чтобы начать карьеру? Спойлер: идеального момента не будет! А вот 5 апреля на «Найти IT» в Санкт-Петербурге будет 25+ топ-работодателей России, готовых взять тебя на стажировку без опыта https://vk.cc/cKeApf Что будет на форуме? 🔹 Вакансии в IT от Сбера, VK, Ozon, Альфа-Банка и других крутых компаний 🔹 Мастер-классы и Q&A сессии с HR-ами 🔹 Призы, мерч и крутые бонусы за друзей (например, вкусный хотдог или сертификат озон на 1000₽) 📍 Где? Санкт-Петербург, DAA EXPO 🗓  Когда? 5 апреля 12:00-17:00 (прийти можно в любое время, активности будут на протяжении всего мероприятия) 💻 Для кого подходит мероприятие? Студенты и недавние выпускники вузовских IT-направлений Участие полностью бесплатное, успей зарегистрироваться по ссылке – https://vk.cc/cKeApf?erid=2W5zFFxjou2

+6
2025-03-26 07-28-50_1743004714057.JPG5.26 MB

Что же... Раз уж у канала стоит метка "Авторский канал", то я опять воспользуюсь правом поговорить о... важном :D Как немноги
Что же... Раз уж у канала стоит метка "Авторский канал", то я опять воспользуюсь правом поговорить о... важном :D Как немногие могли заметить, последние 24 часа я пропал из сети, статус онлайна обновлялся дай бог раз в 4 часа, но на сообщения особо не отвечал. Бустеры всё знали, теперь время раскрыть тайну и другим. Всё просто, я на сутки гонял на поиск в соседней области, а как оказалось, со связью там вообще беды. Ну и я, после того как довольно долго не мог нормально посетить лесные поиски и помогал только на городских, с радостью искал в лесу, а болото которое я проходил в своих болотоходах, м-м-м... Короче да, выбрался из города и отдыхал от него. Ну и я не мог не поделиться с вами некоторыми фотографиями и видосиками с этого приключения. (больше в комментариях)