ar
Feedback
ХРУСТWISE...D2

ХРУСТWISE...D2

قناة بسيطة

ХРУСТWISE.. — новое информационние в PvP Disciples II. Свежие новости, захватывающие обзоры, анонсы стримов от Wiseblood'a & Xrystal'я! Будьте в курсе. Канал Wiseblood: https://www.twitch.tv/wiseblood__ Канал Xrystal: https://www.twitch.tv/xrystalikk

إظهار المزيد
362
المشتركون
لا توجد بيانات24 ساعات
-97 أيام
-3930 أيام
أرشيف المشاركات
...далее Коммерческий аспект тоже немаловажен. Назовем шаблон Jebus outcast — продуктом. Если позволишь задать вопросы материального характера. Существует, какая то материальная база, на которой идет поддержка мода? (донаты, спонсоры, 1хбэт)? Сколько требует ресурсов продукт ежемесячно? — "Я на энтузиазме это делаю, сам играю. Донаты иногда прилетают, да. Но назвать их значительными не могу. Касательно JO и их тусовки - я с ними не контактирую особо после февраля 2022 года, не знаю." Шаблон инструмент киберспортивный, проводятся ли турниры и спортивные мероприятия на Jebus outcast? Как часто и насколько разработчики вовлечены в этот процесс?" — "Киберспорт в героях — понятие относительное. Если бы люди знали, как работает редактор, то утверждать, что в героях есть баланс стал бы только безумец. Но это не значит, что скилл не требуется и на дистанции ты не будешь побеждать, если будешь стараться. На моём шаблоне сейчас проводится 3-й турнир благодаря спонсору, который сам шаблон играет. В турнире участвовали и участвуют как новички, так и супер опытные и знаменитые игроки. Довольно лестно, что профессиональные и опытные игроки ценят шаблон." В заключение, по традиции спрошу о проблемах, которые были или сопровождают Jebus outcast в прошлом и на сегодняшний день? Что, по своему опыту можешь посоветовать разработчикам шаблонов в Disciples II? — "Про проблемы я написал выше уже. Не знаю, какие советы я могу дать, тем более, что в Disciples II я никогда не играл, лишь немного стрим смотрел. Насколько эта игра популярна, насколько большее сообщество, какова цель вашего проекта - все эти переменные мне не известны. Поэтому от советов воздержусь, но пожелаю удачи в продвижении! Это всегда круто, когда старые игры продолжают жизнь: герои 3, Space Rangers, Корсары, Цезарь 3 - все эти игры поддерживаются на энтузиазме. И эту песню не споют скальды." От имени нашего сообщества «Диван 2.0», благодарю за уделенное время и интересный рассказ. ...далее

...далее Если будет уместно спросить технические подробности шаблона? Например, у нас построение шаблона заключается в зонирование областей и насыщение их формулированными велью опыта, предметами, объектами интереса и т.д. Какая у вас математика и заложенные алгоритмы построения генерации? — "Технически, зеркальный (и нет) шаблон, если вкратце, заключается в том, чтобы создать n-е количество зон и продумать их наполнение, а так же, определить пул героев, заклинаний, доступных навыков. Редактор весьма дружелюбен по интерфейсу, но очень сильно капризен в своей нестабильности. Я использовал в наполнении как строгую математику (определив заранее и выписав ценность интересующих меня объектов), так и "импровизацию", но всё это оттачивалось обновлениями, и причём довольно быстро, так как фундамент был выверен. Алгоритм генерации важно было сделать структурным (это получилось - шаблон внешне всегда имеет один и тот же вид). Ряд объектов так же 100% гарантирован на каждой сдаче, например, свиток контроля." Стряхнем пыль с «амбарного гроссбуха», ведёте ли вы статистику шаблона? Например, (%) сколько в день проводится игр на этом шаблоне относительно других? Отсюда, как часто делаются обновления? Как реагируете на баг репорты, и насколько «душат за баланс»? — "Такой статистики у меня актуальной нет, я ей и не интересуюсь. Так как я над проектом работаю один, пришлось и сайт переделать, благо МКС дал мне черновик старого сайта, за что ему спасибо. И работа над обновлениями супер энергозатратная. Усугубляется ещё и тем, что зеркальный шаблон нужно было делать в двух редакторах вместо одного. Это изменилось только недавно, с выходом Фабрики. 1 обновление занимало до 20 часов работы, в среднем - 10 часов. А этим обновлений было 4 десятка почти за полтора года." ...далее

...далее На момент марта 2024 мой шаблон менее популярен, чем JO, но, тем не менее, назвать его популярным можно (это подтверждается и статистикой, которую дал Бараторч, основатель лобби, и поиском оппонентов в лобби, и статистикой скачивания). Крайне серьёзно осложнилась популяризация зеркального mt_outcast по ряду следующих причин: А) над шаблоном я работал 1.5 года, обновлял около 4 десятков раз за это время, пробуя разные меты. Теперь я могу сказать на 100% , что текущая версия выглядит +- именно так, как я и хотел. Б) у меня прекратился доступ к основной базе - дискорд серверу на 2500 человек на то время. После начала СВО МКС, не уведомив меня, начал размещать в группе то, что называется "политотой", причём очень радикальной. На нашем общем некогда сайте, где были выложены мои и шаблоны МКСа, создал страницу на донату ВСУ. Я (очень матное слово) всё это, и меня лишили всех инструментов в группе, а МКС вообще вычеркнул меня из соавторов ауткаста. В) спустя время слово ауткаст настолько было дискредитировано МКСом, что многие люди, видя в названии само это слово , уже заранее не хотели даже пробовать сыграть. Г) мой шаблон гораздо сложнее геймплейно, чем JO, который ориентируется на новичков. ...далее

...далее Однако: МКС, не будучи игроком, начал, выпускать обновления чуть ли не каждый день. Это решение критиковалось как мной, так и профессиональными игроками, так и новичками. В дальнейшем произошло дробление JO на десятки, а теперь и на сотни разных вариантов, причем иногда не мной и не МКСом. Так возник шаблон Duel, в том числе. Я же решил создать зеркальный шаблон - mt_outcast , где заложены абсолютно иные принципы: А) отыгрываются все рельефы (на JO , в основном, рельеф был привязан к типу стартовой фракции или зоны). Смысл - на разных рельефах генерируются уникальные объекты, привязанные только к этому типу рельефа + разнообразие. Б) отыгрываются абсолютно все герои в пуле (их 180 , если считать Фабрику), в отличие от JO, где 2-3, иногда и 1 стартовый герой на фракцию, так как он будет объективно сильнее. В) на любой стадии игры, возможно, понести ущерб от битв с нейтралами, а я напомню, что герои на любом шаблоне в большей степени состоят из битв именно с нейтралами. Это сделано за счёт перебалансировки ценности (велью) наполнения зон и увеличения охран, если вкратце, зон и артефактов, объектов. На JO большая часть боёвок пробивается на автобое без потерь, лейт превращается в гринд. Г) добавлен отыгрыш от нейтральных существ Д) из всех заклинаний, доступных в игре, запрещены только 2, но магия Земли, как самая сильнейшая, запрещена. Недостаток, казалось бы, передвижения, за счёт того, что на 1 герое нельзя пользоваться Городским Порталом, решается наличием в каждой зоне внешних врат. В отличие от JO, где забанено около 2 десятков +/- заклинаний, но не стихия. Е) принципиально другая внешняя структура шаблона, состоящая из 9 зон на каждой плоскости. В отличие от JO, где была взята основа Джебуса и подправлена. Ж) это пак из 116 шаблонов, где в каждой сдаче идёт упор на разных юнитов, разный рельеф, разные условия старта (форт-деревня, 1 или 2 города), при этом внешне всё выглядит всегда структурно одинаково. Это основные отличия. ...далее

...далее Изначально JO мы продвигали втроём, по сути: Lexiav (популяризация через стримы на твиче, а так же, он привнёс идею игры на 1 герое по большей части), MKC (шаблоностроительство и связи с сообществом) и я (шаблоностроительнство и концептуализация нового шаблона). JO было несложно сделать с технической точки зрения, так как он основан на базе Jebus Cross, правки крупные не требовались, а баланс калибровался запрещением каких-то навыков, заклинаний, и изменением наполнения зон в стороны большей вариативности игры на родных юнитов каждой фракции." Откуда такое название шаблона, какие основные отличительные характеристики от других шаблонов, главная идея, которую хотелось заложить при создании? Оправдались ли ожидания, насколько популярен шаблон? — "Название придумал я, Outcast противопоставлялся изначально супер консервативной части сообщества и предлагал геймплей, раскрывающей герои по сети в принципиально ином ключе. Черты - 1 герой, динамика, игра через ящики Пандоры на войска родных фракций, перебаланс текущей меты. Шаблон на март 2024 безусловно, один из самых популярных. Оправдались ли при этом ожидания - двояко. С одной стороны, шаблон стал популярен, с другой - стал абсолютно не тем, чем должен был стать изначально по-моему мнению как одного из авторов. Что я имею в виду: со временем, спустя несколько первых обновлений и споров с другим автором (МКСом) касательно баланса, я решил отойти от схемы Джебусоподобного шаблона и реализовать свои идеи полностью самостоятельно на базе зеркального шаблона. С этих пор JO я, фактически, никак не занимался, да в этом и не было нужды поначалу, так как, во-первых, правки технически произвести несложно, если шаблон незеркален, каким и был JO, во-вторых, +/- основные направления были определены. ...далее

🔥🔥🔥Друзья, перед командировкой, решил опубликовать содержательный лонгрид, скорее большое интервью, с одним из авторов гер
🔥🔥🔥Друзья, перед командировкой, решил опубликовать содержательный лонгрид, скорее большое интервью, с одним из авторов геройского шаблона Jebus Outcast. Прошу набраться терпения, текст объемный, но собеседник оказался чрезвычайно душевный и интересный. Поехали: В качестве вводного вопроса, давай познакомимся, как тебя зовут, сколько лет, географически откуда? Как давно в Геройском сообществе? Что побудило к созданию шаблона (события, скука, желание что-то сделать для сообщества? Сколько заняло создание рабочей версии? Это командный проект или твой личный? — "Зовут Андрей. Ник John666Denver. В геройском сообществе примерно с 2018 года, до этого с друзьями играл или сам. К созданию шаблона побудила текущая киберспортивная мета в героях, в частности, на JC, где из 170 с лишним юнитов в игре отыгрывались в основном те, что из банков существ достать можно (виверны, ангелы, циклопы, гиганты), а из системы магии существуют одно стихия, которая сильнее трёх остальных вместе взятых. ...далее

⚡️⚡️⚡️Друзья, вышло обновление slasherMNS v2.1i. https://docs.google.com/document/d/1MvZgXsxX_slGnGnjGSVlkKbn_Wym8B6gcpf9u0e9
⚡️⚡️⚡️Друзья, вышло обновление slasherMNS v2.1i. https://docs.google.com/document/d/1MvZgXsxX_slGnGnjGSVlkKbn_Wym8B6gcpf9u0e9UVU/edit?usp=drive_link патчноут https://drive.google.com/file/d/1xbyrw03Moytj3EwTQZonFb9XUBJ3DT4W/view?usp=drive_link - патч https://drive.google.com/file/d/1M8FfEhSSRDbYDl6sypW_xzU0Kj4sD6HY/view?usp=drive_link - полная версия Благодарим Обскура и Семёна.

...далее Твое мнение, что могло бы привлечь больше внимания для PvP турниров сообщества Disciples II? — "Я не особо слежу за pvp турнирами по D2 , так как у меня довольно сумасшедший режим жизни я встаю в 21 00 часто в 22 я уже стримлю. Опять же мне кажется рассплит аудитории на 2 площадки твич и ютуб не всегда идет на пользу особенно когда ютуб доминирует. А так для привлечения внимания стоит использовать все доступные платформы (телеграмм , дискорд , ютуб и твич) Но если бы я целенаправленно следил бы за турнирами я бы хотел получать информацию через телеграмм, какие идут матчи или что интересного произошло." В заключение, хотел спросить какие вообще, с высоты своего опыта, бывают проблемы в организации крупных турниров и как их проще решать? — "Проблемы могут быть разные конфликты с игроками, стрим снайп, срывы сроков. Мне по большей степени проще все решать самому. (Самая большая проблема срывы сроков, особенно если на период ивента ты берешь рекламу. На моем опыте все проблемы я решал сам почти всегда без судий или помощников." С Уважением ко всему сообществу D2 Wukosha 😎😎😎 Вот так кратко, но по делу мы узнали что 128 участников турнира, это норма для Героев 3! 😅😅😅 Всем добра...

...далее Давай подробнее поговорим об организационной части мероприятий. С чего начинается в твоей практике организация турнира, действует ли единый регламент проведения мероприятие, по каким правилам проходят поединки, как идет поиск игроков, существуют ли черные списки? — "Расскажу, как у меня это работает. Самый первый турнир был отправной точкой. Я звал всех стримеров геройской вкладки, а так же не стримерам дал опцию заплатить вступительный взнос 500 рублей и поучаствовать в отборочных 8 игроков финальной стадии получали инвайт на последующие турниры. Организация весьма банальна, я нахожу спонсоров, которые дают стартовый призовой фонд около 30-50к рублей. К первому турниру и третьему из серии аватар мы делали трейлер. После я открываю регистрацию на турнир в среднем заявок на участие в турнире около 128, цена таже 500 рублей (после первого турнира деньги шли на организацию). В связи с последними событиями на наш турнир не могли попасть стримеры, замеченные в ярко негативных полит высказываниях в любую сторону." Немаловажная часть всей организации это призовые и формирование бюджета. Как назначается банк крупных мероприятий, кому интересно вкладываться и какие требования от спонсоров и организаторов, общий вопрос окупаемости, есть она или нет? — "Не могу знать за другие турниры и их окупаемость. Могу сказать только за свои, в моем случае все турниры кроме первого были на сверх прибыли. Как поддержка аудитории так и спонсоры которых я нашел для этих ивентов (никаких особых требований не было) Я думаю у всех крупных ивентов так или иначе есть окупаемость для оргов." На твой взгляд, какой турнир, наиболее сбалансированный по вложению ресурсов и конверсии от зрителей и игроков? А какое мероприятие, самое зрелищное? — "На мой взгляд, лучшие турниры - те у которых более профессиональный подход к освящению, формат не больше бо3. Опять же я ярый противник сокращения игр, у нас были игры где 1 игра шла 12 часов и на мой взгляд они довольно зрелищные." ...далее

...далее В-первую очередь, хочу поблагодарить, что ты согласился ответить на мои вопросы. В сущности, идея заключается в том, чтобы дать нашему PvP-сообществу понимание, как организовываются и проходят крупные турниры «Большого брата» в Геройской коммуне турниры и чемпионаты. В этой связи у меня к тебе несколько вопросов: Пожалуй, стоит начать с самого начала. Как тебя зовут, сколько лет, сколько лет в Геройской движухе и сколько за твоими плечами организованных турниров? — "Меня зовут Сергей, мне 30 лет в геройской движухе я где то около 5 лет начиная с пандемии ковида, за плечами около 3 крупных турниров и 3 поменьше (3 номерных аватара с крупными призовыми и 3 турнира для сообщества на твиче)" https://www.twitch.tv/wukosha (прим. Аватар это брендированный турнир, например как Fastcup) Как часто проходят турниры в геройском сообществе, как их можно классифицировать по величине, по значимости, какие мероприятия имеют наибольшее количество просмотров и участников? — "Турниры в героях не редкое явление, сколько себя помню их организовывают регулярно. Всего 2 вида турниров (стримерские и студийные). Естественно студийные имеют более серьезный подход к организации и получают больше профита. (прим. Студийные это мероприятия от таких ресурсов типо «Диван» Heroes hub, MSS и т.д.) Опять же я не студия, а обычный стример причем не с самым большим онлайном, но у меня получалось сделать турниры, финал которых смотрело 3 тысячи человек. Стоить помнить что я не профессионал, а больше любитель, делаю то что мне нравится иногда могу пошутить не очень уместно или корректно, но самое главное я старался найти баланс для вовлеченности зрителя и комфорта стримеров(современная мета турниров где что бы была окупаемость рекламы игроков сажают на закрытые трансляции не на своих каналах мне не нравится и даже если я буду в ближайшее время делать крупные турниры, я буду их делать все так же открытыми на каналах игроков)" ...далее

Друзья, каждый из нас, любителей 🧐🧐🧐🧐Disciples II, замечал, что любые аспекты нашего сообщества и деятельности в нашем со
Друзья, каждый из нас, любителей 🧐🧐🧐🧐Disciples II, замечал, что любые аспекты нашего сообщества и деятельности в нашем сообществе, так или иначе, сравниваются с Геройским сообществом. Там все больше, лучше и трава зеленее. «Большой брат» как ни как. Сегодня мне вспомнились турниры и ивэнты, которые мы с вами проводили на «Диване», и возникла идея, узнать из первых рук, как это происходит в геройском сообществе. На мою просьбу откликнулся Сергей ака Wukosha. Канал https://www.twitch.tv/wukosha Сергей, был гостем в комментаторской рубке на Диване https://www.youtube.com/watch?v=JoTn2XBezAg, является организатором турниров в Героях III, дал небольшое интервью: ...далее

🔥🔥🔥От Dendy до Atomic Heart. Сегодня в VK Видео стартовал сериал «Серьёзные игры: парадоксы российского геймдева» https://
🔥🔥🔥От Dendy до Atomic Heart. Сегодня в VK Видео стартовал сериал «Серьёзные игры: парадоксы российского геймдева» https://vk.com/video-220754053_456240094 Документальный сериал расскажет о становлении культуры гейминга, российских разработчиках и известных киберспортсменах России. 1 марта эксклюзивно на платформе VK Видео начинает выходить сериал «Серьёзные игры: парадоксы российского геймдева». Создатели и гости расскажут об игровой индустрии в России: как видеоигры страны вышли из компьютерных клубов и развалов с пиратскими дисками, были признаны на мировом уровней, об известнейших студиях с ААА-продуктами и киберспортивных турнирах. В сериале поведают об изменении механик игр, способах привлечения пользователей, а также насколько развитие индустрии в России отличалось от такого же явления в других странах. 🧐🧐🤔 Пока некогда смотреть, но тизер очень интригует. Рекомендую!

🤔🤔🤔Друзья. как всегда на примере современной игры, смотрим шире на проблемы игровой индустрии. Сегодня попалась интересная
🤔🤔🤔Друзья. как всегда на примере современной игры, смотрим шире на проблемы игровой индустрии. Сегодня попалась интересная реакция на микро транзакции. В своём Twitter Харада воспользовался критикой микротранзакций в Tekken 8, чтобы оправдать высокие затраты на производство. «Сегодня стоимость разработки в десять раз выше, чем в 1990-х, и примерно вдвое или втрое выше, чем в Tekken 7. Даже серверы Fight Lounge требуют больших затрат на содержание. Раньше в играх не было такого количества функций и онлайнового раздела. Кроме того, игры не имели такого разрешения и высокой четкости. Сейчас многие хотят, чтобы игра работала и поддерживалась долгое время. На постоянное обновление требуются деньги». Харада объяснил, что сейчас отсутствие необходимой поддержки игры означает её смерть через несколько месяцев. Но для такой поддержки нужны деньги, которые часто можно получить за счет микротранзакций, покрывающих все затраты. 🤔🤔🤔 В целом говорит здравые вещи. Игры стали технически ресурсней, а это копеечка.

Консоль, движок и фильмы: в России представили дорожную карту развития игровой индустрии 😱🙈🙈🙈 Согласно дорожной карте, уж
Консоль, движок и фильмы: в России представили дорожную карту развития игровой индустрии 😱🙈🙈🙈 Согласно дорожной карте, уже в 2024 году примут закон о введении в России возрастной маркировки видеоигр и создадут российский аналог itch.io для формирования каталога отечественных игр. В 2026-2027 году в России появится отечественная консоль от неназванных разработчиков, в этот же период в Москве пройдёт выставка индустрии видеоигр Moscow Game Expo. У остальных задач нет точных сроков реализации. Так, до конца 2028 году в России разработают игровой движок Nau Engine от VK, создадут инвестиционный фонд для финансирования отечественных проектов, произведут российские киберспортивные игры для участия в соревнованиях, снимут фильмы о разработке игр и создадут многие другие инициативы. Ознакомиться с ними можно на официальном сайте АНО. 🙈🙈🙈 Наконец-то заживем! 🥹😂

...далее Выше сказанное подводит нас к контексту продукта, который заявлен в заголовке. Делаю вывод, что игра «Васябеги», сэттинг и всё что в него заложено, появились не случайно, и несут, по крайне мере для авторов, большой смысл, а не издевку над отечественным культурным явлением. Искусство в уродстве. Нужно ли это поднимать из андерграунда и ставить на коммерческие рельсы, вопрос уже другой. Но отсюда, закономерно, появляется вопрос, — «Какую может создать отечественную игру группа энтузиастов, чтобы не получать столько негатива?» Я смотрю на такие статьи через призму деятельности нашего сообщества. Мы тоже создаем моды, патчи, шаблоны, фанатский контент, в который авторы закладывают свои идеи и также, порой, читаем стены и простыни негативных комментариев. Тоже своего рода андерграунд. И тоже в душе хотим поставить все на «коммерческие рельсы», предлагая массам. Получается, что это явление общее, можно сказать «нормальное»? Чтобы ты не сделал, все равно будет плохо? Зачем тогда вообще что-то выносить в общественное поле? Захотел сделать, победил-молодец, положи в стол? Вот и получается, а кто тут быдло? Всем добра! 😎😎✊🏻✊🏻✊🏻

...далее Если вкратце, и убрать обилие ненормативной лексики, я прихожу к выводу: ▪️Если это продукт пост иронии, зачем вы его сделали, лучше бы пилили проект уровнем не меньшее АААА ▪️Если вы маленькая команда разрабов и хотели заявить о себе, зачем тратили силы на быдло сэттинг, могли бы сделать достойный «рогалик» ▪️Делая игру в таком сэттинге, вы думали только, как срубить денег на примере «Русов против Ящеров» ▪️Всё всрато, васянство, купленные ассеты, ничего своего, очередная отечественная лажа в стиле «Русов и Ящеров». ▪️ и т.д. и т.п. Я человек неопытный и, наверное, второй раз, когда читал в таком объеме комментарии. Вы справедливо заметите, зачем ты это делал, ведь, что ресурс этот, что люди публикующие комментарии, априори негативные. Скажу, что зацепило-затянуло и я решил выяснить, кто стоит за этим проектом. Честно говоря, я не ожидал наткнуться на серьезное сообщество исследователей уличной культуры. Сообщество со своей глубокой философией, лекциями и перформансами. https://vasyarun.ru/Performances-RUS https://vk.com/vasyarun_project https://www.youtube.com/@VASYARUN Глубина идеи, и ее реализация меня сильно впечатлила. Да, не всем может зайти «пацанский сэттиг», улица, габбер и хардбасс, но меня как человека творческого и не раз сталкивавшимся с людьми искусства, резонанс формы и содержания, очень впечатлил. ...далее

😱😱😱Друзья, в рамках колонки «отечественный геймдев», хотел подсветить проект, который мне попался на глаза «VASYARUN: Ghet
😱😱😱Друзья, в рамках колонки «отечественный геймдев», хотел подсветить проект, который мне попался на глаза «VASYARUN: Ghetto Gopnik», но что-то пошло не так…. Как и вам, судя по названию, этот проект сразу показался шуткой и пост иронией, на уровне «Русы против Ящеров». Этакий хайп. Ссылка: https://www.youtube.com/watch?v=JmfdVwyu1Cc&ab_channel=VASYARUN. В общем-то, очередной стёб за хорошие деньги. Но привлекло, отнюдь, не это, а общая реакция и шквал комментариев на ресурсе dtf.ru Опять же, бог с ней с этой игрой, меня больше поразила реакция людей, на отечественный продукт. Собственно, кто переживал, что будет детальный обзор на эту игру, спешу огорчить, поговорим сегодня об отношение людей к отечественным продуктам. Возможно, не у всех есть достаточно свободного времени, чтобы прочитать их все комментарии под статьей, но общая картина следующая. Ссылка на статью и комментарии. ...далее

Ремастер Age of Mythology: Retold выйдет в 2024 году — первые детали и скриншоты 🔥🔥🔥 Так, переиздание знаменитой Age of My
+6
Ремастер Age of Mythology: Retold выйдет в 2024 году — первые детали и скриншоты 🔥🔥🔥 Так, переиздание знаменитой Age of Mythology получит обновлённую графику, полноценный сетевой режим с боями на Арене, противостояние ИИ с другими пользователями, большую сюжетную кампанию с 50 миссиями и другой воссозданный контент оригинальной игры. https://www.youtube.com/watch?v=yj_I0fc3lrI&t=243s&ab_channel=AgeofEmpires Также авторы опубликовали первые скриншоты, на которых можно оценить уровень графики грядущего переиздания. Полноценный геймплей разработчики могут показать уже в ближайшие месяцы. 🤔🤔🤔 Такие игры "поднимают", может и до Disciples дойдет очередь?

😭😱😍Larian работает над официальной поддержкой модов в Baldur’s Gate 3 — в том числе для консольных версий О том, что в Bal
😭😱😍Larian работает над официальной поддержкой модов в Baldur’s Gate 3 — в том числе для консольных версий О том, что в Baldur’s Gate 3 планируют добавить официальную поддержку модификаций в 2024 году, рассказали представители Larian в соцсетях. Издательский директор Майкл Даус говорит, что студия работает над этим аспектом уже некоторое время. Модификации будут поддерживаться на всех платформах, где доступна игра. По его словам, систему всё ещё тестируют, а к работе привлекли авторов модификаций среди фанатов. Комьюнити-менеджер Larian рассказала, что команда хочет дать фанатам возможность модифицировать самые разные аспекты Baldur’s Gate 3 — классы, интерфейс, кастомизацию, заклинания и даже игровые механики. «Первые шаги» по добавлению официальной поддержки модов планируют внедрить в следующем крупном патче, до выхода которого ещё несколько месяцев. 😭😭😭 "Почему он а не я!?". Вот есть же нормальные разрабы, а нам достались вот это вот .....

🔥🔥🔥 Джентльмены, причастных с Праздником! Всем остальным желаю побед на рабоче-бытовом фронте! ✊🏻✊🏻