ar
Feedback
Game Industry Wire 🐘

Game Industry Wire 🐘

الذهاب إلى القناة على Telegram

Пишем о новостях игровой индустрии. По вопросам рекламы: @unreal_alesia Предложить новость: @pau1_monroe

إظهار المزيد
5 722
المشتركون
-324 ساعات
-77 أيام
-2730 أيام
أرشيف المشاركات
Ждём новый стор с играми стран БРИКС от ИРИ?)

Японский твиттер — рабочая тема В контексте нашего анонса вспомнил старый пост Криса, в котором он поднял тему японского твит
Японский твиттер — рабочая тема В контексте нашего анонса вспомнил старый пост Криса, в котором он поднял тему японского твиттера и как его готовить. В очередной раз убедились, что тема топовая и обязательная к использованию. У нас сейчас Япония на 5-ом месте по числу вишей. Вот краткая выжимка: 1. Японские пользователи очень активны в Twitter и любят читать блоги об играх. Япония является вторым по величине пользователем Twitter после США. 2. Недавно многие разработчики игр заметили, что после освещения их игр в малоизвестных на Западе японских блогах, количество добавлений в вишлисты и просмотров их игр в Steam резко возросло. 3. Основные рекомендации для разработчиков: a) Обращайтесь к японским блогам и сайтам о играх при запуске важных новостей о вашей игре. b) Переведите страницу вашей игры на японский язык, желательно с помощью профессионального переводчика. c) Если вы получили хорошее освещение в Японии, используйте это как аргумент для обращения к крупным западным СМИ. d) Не ограничивайтесь только играми с "японской" эстетикой - японские игроки интересуются разными стилями. e) Рассмотрите возможность обращения к следующим японским сайтам и их Twitter-аккаунтам: - denfaminicogamer.jp - Indie Freaks - Automation Media - Game Spark - Famitsu - 4Gamer - IGN Japan - Mogura Games 4. Важность перевода: многие разработчики отметили, что получили освещение в японских СМИ в течение нескольких часов после запуска переведенной страницы игры. 5. "Торговля вверх": использование популярности в одном регионе (например, в Японии) для привлечения внимания СМИ в других регионах. 6. Японские блоги могут принести больше трафика и добавлений в вишлисты, чем некоторые менее крупные западные игровые сайты. Больше классных материалов о продвижении игр: @marketagame

В этот четверг друзья проводят интересный ивент, делюсь! 🐈‍⬛️ Кто разрабатывает игры и интересуется нейронками – 6 марта бесплатное мероприятие от Агентство креативных индустрий 🧠 6 марта, Москва, 16:30 – АКИ.лаб,  ул. Большая Никитская 17, стр. 2 тема – ИИ в разработке игр: только реальные кейсы  Как попасть? Бесплатно: ссылка на регистрацию (убедись, что ВПН выключен) Почему стоит прийти?  - Узнаете, как ИИ уже используется в реальных проектах - Познакомитесь с коллегами и обменяетесь опытом - Получите практические инсайты для своих задач Дата и место:  6 марта 2025 года  АКИ.лаб (Москва, ул. Большая Никитская 17, стр. 2)  Программа:  16:30 — Сбор гостей  17:00 — Панельная дискуссия про арт и 3D: как ИИ помогает в создании графики и ассетов.  18:00 — Панельная дискуссия про код и геймдизайн: автоматизация, генерация контента и умные системы.  19:00 — Панельная дискуссия про "другие решения": ИИ в финансах, аналитике, метриках и других аспектах игровой разработки.  20:00 – 21:00 — Неформальное общение и пицца 🍕 Регистрируйтесь и приходите! Будем говорить о будущем игр, которое уже здесь 🎮

Как анонсировать игру Делюсь масштабным и долгожданным материалом о том, как мы анонсировали Ларёк на улице Ленина и собрали почти 50 000 вишлистов за месяц. Получилось рассказать и о нашем опыте конкретно и составить что-то вроде памятки для разработчиков, которые хотят правильно организовать анонс своей игры. Читайте, сохраняйте на будущее, делитесь с друзьями разрабами и не только. Дай вам Гейб побольше вишлистов, а затем и продаж 😎 https://teletype.in/@marketagame/how_to_announce_a_game А для новеньких: подписывайтесь на @marketagame, тут много полезного

Ого, Василий Овчинников из РВИ — новый владелец "Канобу" и "Игромании". Неожиданно. К тому же, ничего до этого не слышал про игровой холдинг ИВСИ. Тут можно подробнее почитать про сделку и планы из первых рук: https://app2top.ru/interview/my-iskali-media-aktiv-kotory-j-organichno-vpishetsya-v-nash-novy-j-igrovoj-holding-vasilij-ovchinnikov-o-pokupke-kanobu-s-igromaniej-i-tselyah-ifsi-228098.html

⚡️⚡️⚡️ Роскомнадзор: Steam удалил запрещённые материалы, блокировка сервиса не планируется Ну что, можно выдохнуть!

Очень жду журналистского разбора с обеих сторон, обязательно поделюсь

Repost from Kuplinov ► Play
Я удалил все серии Зайчика с Ютуба, но они по прежнему доступны в ВК. Ситуация следующая: композитор, у которого автор игры к
+2
Я удалил все серии Зайчика с Ютуба, но они по прежнему доступны в ВК. Ситуация следующая: композитор, у которого автор игры купил музыку, внезапно спустя много лет захотел больше денег, начал шантажировать автора игры, получил отказ и накидал страйков на Ютубе, в том числе и мне. Я связался с ним по почте и в ответ также получил свою дозу шантажа. На скринах сообщение от разработчика, скрин ответного письма композитора и скрин с договорами, которые есть у автора игры (их я показывать не буду, мало ли там чего). Я не хочу рисковать даже временным баном канала, пока будут идти все эти разбирательства и суды. Так что выводы по поводу этого человека делайте сами, но я с таким никогда бы в жизни не стал никак работать, такие дела.

Офигеть! 😯

Моему клёвому каналу по маркетингу ПК игр не хватает всего ничего до 6000 подписчиков! Давайте поднажмём! 🥺 t.me/marketagame

👩‍💻 Приглашаем на открытый урок «Внедрение зависимостей в Unity» ✅ Целью этого занятия будет реализовать разные механизмы р
👩‍💻 Приглашаем на открытый урок «Внедрение зависимостей в Unity» ✅ Целью этого занятия будет реализовать разные механизмы разрешения зависимостей в контексте игры  Практика на уроке: * Архитектурные паттерны решения зависимостей * Реализация паттерна ServiceLocator * Реализация паттерна Dependency Injection * Оптимизация системы 👉 Регистрация и подробности: https://otus.pw/Mjht/ Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576, erid: 2VtzqveHeWH.

Знал об этом какое-то время, но раз официально объявили, можно и рассказать! https://kanobu.ru/news/avtoryi-smutyi-pristupili-k-razrabotke-sikvela-496953/

Ещё бы. Источник
Ещё бы. Источник

Мастер-класс по геймдизайну в Scream School. Создайте свою настольную игру за 2 часа На этом мастер-классе вы разберетесь, ка
Мастер-класс по геймдизайну в Scream School. Создайте свою настольную игру за 2 часа На этом мастер-классе вы разберетесь, как создаются игровые механики, и самостоятельно соберете прототип настольной игры в команде. Никаких сложных программ и кода – только живая работа с игровыми концептами и тестирование механик. Что вы получите: — Практический опыт геймдизайна – создадите рабочий прототип игры с нуля. — Понимание, как проектировать интересный игровой процесс и проверять его на игроках. — Навыки командной работы – разработаете игру вместе с другими участниками. — Фидбек от кураторов и возможность улучшить свою игру в реальном времени. — Полное погружение в процесс – протестируете свой прототип на других командах. Кому будет полезно: — Тем, кто хочет войти в геймдев и попробовать себя в геймдизайне. — Разработчикам, студентам и любителям игр, которые хотят глубже разобраться в игровых механиках. — Всем, кто мечтает создавать свои игры и хочет проверить идеи на практике. Где: Москва, Артплей Когда: 16 февраля в 16:00 Вход свободный. Количество мест ограничено. ⛓️‍💥Зарегистрироваться

Предложения от РВИ, касательно нового закона про регуляцию игр. - открыть государственный фонд развития индустрии видеоигр, который будет предоставлять гранты и инвестиции разработчикам из России; - освободить российских разработчиков от уплаты НДС от продаж игр на отечественном рынке на десять лет. Эта льгота есть и сейчас, но она не закреплена в законодательстве и может быть отменена в любой момент; - освободить российских разработчиков от уплаты налога на прибыль на пять лет; - снизить страховые взносы для игровых компаний или запустить их возврат; - обязать организаторов киберспортивных турниров во время чемпионатов в России проводить столько же схожих дисциплин по российским играм, сколько по зарубежным. Особенно если турниры проводятся в том числе на деньги из бюджета страны. Призовой фонд у дисциплин должен быть сопоставимым. https://app2top.ru/news/nado-sozdat-fond-podderzhki-razrabotchikov-rvi-napravila-svoi-predlozheniya-v-gosdumu-po-zakonoproektu-ob-igrah-227493.html

Как создать интерфейс, который удерживает игроков? Лекция от эксперта Farcana. 16 февраля в 13:00 в Москве, Artplay. Спикер —
Как создать интерфейс, который удерживает игроков? Лекция от эксперта Farcana. 16 февраля в 13:00 в Москве, Artplay. Спикер — Павел Эренбург, дизайнер интерфейсов проекта Farcana, который работал с крупнейшими брендами: X5 Retail, S7 Airlines, Autodesk и другими. Что вы получите на лекции? ⚫️Понимание, как интерфейс игры влияет на вовлеченность игроков. ⚫️Практические знания о том, как платформы (ПК, консоли, мобильные устройства) влияют на дизайн интерфейсов. ⚫️Как сделать интерфейс частью игрового мира, а не просто элементом оформления. Это важно для вас, если вы: ⚫️UX/UI-дизайнер — и хотите создавать интерфейсы, которые усиливают взаимодействие и увлекают игрока. ⚫️Геймдизайнер — и ищете способы интегрировать интерфейс в игровой процесс. ⚫️Художник или разработчик — и хотите понять, как визуальный стиль и функциональность интерфейса работают вместе. Почему стоит быть на этой лекции? ⚫️Узнайте, как интерфейс игры может стать частью ее нарратива. ⚫️Откройте для себя тренды и актуальные подходы в UX/UI для игр. ⚫️Получите инсайты от профессионала с 8-летним опытом и успешными кейсами. Место: Москва, Центр дизайна Artplay Время: 16 февраля, 13:00 Вход свободный, но количество мест ограничено. Забронируйте сейчас, чтобы точно попасть на лекцию

⚡️⚡️⚡️ ШОК! Вишлисты не протухают! Ну, по крайней мере в разборе одного кейса от господина Зуковски ситуация такая. Наверняка, есть множество факторов с потерей интереса к игре, но вот такая вот интересная история. Полный пост тут, а я вам выжимку принёс. Основной вопрос: Многие разработчики опасаются, что раннее получение вишлистов на Steam может привести к «протуханию» интереса аудитории и снижению конверсии при запуске игры. Для проверки этой гипотезы автор анализирует кейс 2021 года — игру Song of Iron от Джо Уинтера. Кейс *Song of Iron*: - История разработки и маркетинга: Джо Уинтер, бывший AAA-аниматор (работал над Halo), создал красивую 2D-экшн-адвенчуру на Unreal Engine. Уже при появлении Steam-страницы и первом посте на Reddit игра получила огромный отклик (135 000 апвоутов и 13 000 вишей за неделю). В течение года проводилась активная маркетинговая кампания с участием крупных событий (Xbox Summer Showcase, The Game Awards, Steam Next Fest и т.д.), благодаря чему к запуску общее число вишлистов достигло почти 90 000, а чистая конверсия составила около 81 000 (с удалением менее 9 %). - Теория «устаревших вишлистов»: Согласно теории, чем раньше игрок добавил игру в вишлист, тем ниже будет его конверсия в покупку к моменту релиза. На гипотетическом графике ранние вишлист-кохорты должны были бы показывать конверсию ниже 10%, а более «свежие» — значительно выше. - Реальные данные: Анализ данных Steam (с разбивкой по месяцам) показал, что конверсия вишлистов *Song of Iron* колебалась от 5% до 10%, но не имела явного тренда: ранние и поздние когорты покупали игру примерно с одинаковой эффективностью. Даже когорты, полученные за год до релиза (например, в июне 2020), продемонстрировали высокую конверсию. Выводы: 1. Теория «устаревших wishlist-ов» не подтверждается: Данные показывают, что время добавления в вишлист не влияет существенно на конверсию. Игроки, обнаружившие игру рано или поздно, в целом реагируют схожим образом при релизе. 2. Маркетинговая стратегия имеет значение: Ранний запуск Steam-страницы позволяет собирать больше вишлистов, что даёт разработчикам больше возможностей для продвижения. Откладывать анонс на 6 месяцев не стоит, так как это может лишить вас потенциальных покупателей. 3. Проблемы *Song of Iron* связаны не с «устареванием» вишей, а с качеством игры: Несмотря на великолепную графику и сильный маркетинг, игра не оправдала ожиданий по игровому процессу (управление, баланс сложности, краткость прохождения), что привело к низкой конверсии по сравнению с потенциальным интересом. 4. Демо-версии как индикатор качества: Демоверсия, представленная во время Steam Next Fest, выявила проблемы, что отразилось на конверсии. Это не значит, что демо вредит продажам, а лишь показывает, какие доработки необходимы до релиза. Общий вывод: Вишлисты остаются важным индикатором интереса к игре, но их наличие не гарантирует высоких продаж. Основным фактором успеха является соответствие ожиданий аудитории качеству конечного продукта, а не возраст вишей. Таким образом, разработчикам не следует опасаться раннего анонса и сбора вишлистов — главное, чтобы игра соответствовала высокому уровню, который задаёт маркетинг. Больше интересных материалов по маркетингу игр в Steam: @marketagame

Яндекс выкупил права на Игромир и Комикон. Внезапно! Будем ждать новостей. https://www.kommersant.ru/doc/7480693

Ребята, которые сделали классную Кужлевку, недавно выпустили игру Клеть — и уже продали 160 000 копий с нулевым маркетинговым бюджетом. Надо смотреть! https://youtu.be/ZE3Nd8TW__Q