ar
Feedback
Unity: Всё, что вы не знали о разработке

Unity: Всё, что вы не знали о разработке

الذهاب إلى القناة على Telegram

Авторский канал о разработке в Unity от Alex Silaev (CTO в Zillion Whales). Mushroom Wars 2 моих рук дело. Рассказываю об интересный кейсах, делюсь лайфхаками, решениями.

إظهار المزيد
1 774
المشتركون
لا توجد بيانات24 ساعات
لا توجد بيانات7 أيام
-730 أيام
أرشيف المشاركات
Век живи - век учись Я вот только сегодня узнал, что оказывается можно писать не только так:

var str = $"{value}";
А еще и вот так:

var str = $$"""{{value}}""";
Или вот так:

var str = $$$"""{{{value}}}""";
Или проще говоря, от количества $ символов зависит количество скобочек. В целом довольно удобно иногда может быть. Я вот обнаружил это только сейчас, т.к. мне всегда хватало и одного $. #csharp #strings

Overlay У юнити, начиная с 2022.2 появилась возможжность рисовать свой окна в SceneView, при этом не прибегая к костылям вида "подпишусь на колбэк GUI, потом нарисую хрен пойми где хрен пойми как". UnityEditor.Overlays.Overlay - позволяет это сделать очень просто и легко.

[Overlay(typeof(SceneView), "YourUniqueId", "Caption", defaultDisplay = true)]
public class YourOverlay : Overlay {
  public override VisualElement CreatePanelContent() {
    return new Label("Test");
  }
}
В целом довольно удобно, когда нужны какие-то настройки объектов на сцене, раньше приходилось руками рисовать, а сейчас удобная тулза. #unity #editor #sceneview

Удобное API Вы наверняка сталкивались с такой проблемой:

void Method<T>(System.Action<T> callback) {...}
То есть мы хотим вызвать метод, который вернет нам колбэк в какой-то момент. Например, что действие завершено. Все вроде хорошо, но если мы начнем это использовать, то сталкнемся с другой проблемой:

Method<MyObj>(static (obj) => {
  // И вот тут нам явно не хватает данных при static
});
Отсюда 2 выхода: либо мы используем аллокации при замыкании, либо реализуем некий второй параметр, в который мы сможем положить любые данные:

void Method<T1, T2>(T1 t1, System.Action<T1, T2> callback) {...}
С точки зрения метода будем считать, что T1 - это замыкание, которое мы передаем в метод:

Method<int, MyObj>(123, static (closure, obj) => { ... });
Вроде уже неплохо, но что если у нас вместо простого int будет что-то сложнее, например, кортеж ValueTuple:

Method<ValueTuple<int, int>, MyObj>((123, 234), static (closure, obj) => { ... });
Выходит уже неприятно, а если представить, что это мы захотим передать несколько параметров разных своих типов, то будет прям совсем нечитаемо. И тут тоже есть элегантное решение:

struct ClosureAPI<TClosure> {
  public TClosure data;
  public MyContainer container;
  public Method<T>(System.Action<T, TClosure> callback) {
    this.container.Method(this.data, callback);
  }
}

ClosureAPI<TClosure> Closure<TClosure>(TClosure data) {
  return new ClosureAPI<TClosure>() {
    data = data,
    container = this,
  };
}

void Method<T1, T2>(T1 t1, System.Action<T1, T2> callback) {...}
Таким образом снаружи это будет выглядеть как:

container.Closure((123, 234)).Method<MyObj>(static (data, obj) => { ... });
Вот таким образом мы избавляемся от необходимости указывать дженерик тип, который используем. Естественно, если вы передаете все инстансы в метод, то вам не нужно указывать типы, но если (как в примере выше) у вас тип передаете только как дженерик, то такой подход избавит от необходимости указывать дженерик замыкания. #zeroalloc #architecture #code

Простые лайфхаки Часто встречаю в разных проектах подобные конструкции (на самом деле обычно они страшнее, но я убрал все лишнее):

var result = false;
if (Method1() == true) result = true;
if (Method2() == true) result = true;
if (Method3() == true) result = true;
...
return result;
На самом деле этот код можно записать проще:

var result = false;
result |= Method1();
result |= Method2();
result |= Method3();
...
return result;
Аналогично можно делать и обратную историю:

var result = true;
result &= ...
В целом подобных штук можно найти немало, которые сэкономят время и приведут код с красивому и читаемому виду. #lifehack #basics #code

Довольно интересная задачка попалась на собеседовании в гугле: Есть матрица (массив массивов) вида [ [1, 0, 0, 0, 0, 1], [0, 1, 0, 1, 1, 1], [0, 0, 1, 0, 1, 0], [1, 0, 0, 0, 1, 0], [1, 0, 1, 1, 0, 0], [1, 0, 0, 0, 0, 1] ] Нужно реализовать метод, который найдет все острова. Островом считаются 1, которые не примыкают к границам. Диагонали не считаются за соединения. То есть на выходе должна быть матрица такого вида: [ [0, 0, 0, 0, 0, 0], [0, 1, 0, 0, 0, 0], [0, 0, 1, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0, 0, 0], [0, 0, 1, 1, 0, 0], [0, 0, 0, 0, 0, 0] ] Как вы бы решали такую задачу? Доп вопросы: - Возможно ли решить задачу без аллоцирования памяти? (Стэк константного размера не считается) - Какая минимально возможная сложность по времени (О-нотация)? #interview #task #algorithms

Unity.Profiling.IgnoredByDeepProfilerAttribute Аттрибут, который спасет вам время, если у вас много кода, который вы точно не хотели бы видеть в профайлере. #attributes #profiling #unity

Рукожопы (других слов нет) выпустили апдейт юнити, в котором отломали uitk в инспекторе. Так что ждем хотфикс, а пока (если у вас вдруг ломается инспектор) можно отключить uitk и использовать imgui: Project Settings -> Editor -> use IMGUI #editor #unity

Всем привет ;) Как вы могли заметить, в этом канале нет рекламы, продажи курсов и подобных историй. Так будет продолжаться и
Всем привет ;) Как вы могли заметить, в этом канале нет рекламы, продажи курсов и подобных историй. Так будет продолжаться и дальше. Но я хотел бы предложить свои услуги в качестве консультаций в частном порядке, то есть мы разберем вашу проблему и найдем оптимальное для нее решение. Готов помочь с любыми проблемами на ваших текущих проектах или просто подтянуть знания по какой-то теме. Оплата по договоренности. Пишите в личку: @chromealex

NoAlias Этот аттрибут используется для Burst и позволяет экономить на инструкциях. Например:

int Method(ref int a, ref int b) {
    b = 13;
    a = 42;
    return b;
}
В данном случае Burst не знает, пересекаются ли данные a и b (хранятся ли в памяти в одном месте или нет. То есть тут будет 3 инструкции mov, 2 для установки значения, а третья - для чтения этого значения. Если же добавить аттрибут NoAlias, возврат данных будет без дополнительной загрузки:

int Method([NoAlias] ref int a, ref int b) {
    b = 13;
    a = 42;
    return b;
}
Аттрибут можно использовать для NativeArray (контейнеров), которые не пересекаются, и в качестве возврата из методов [return: NoAlias]. При этом это имеет смысл, если метод не заинлайнен, т.к. при инлайне аттрибут не будет иметь смысла. #noalias #burst #code

ResourcesAPI В юнити 6.2 появилась классная штука, которая позволяет переопределить дефолтные методы загрузки ресурсов. И это круто, если подобным образом они будут развиваться и дальше, то когда-нибудь можно будет переписать весь движок 🙂 https://docs.unity3d.com/6000.2/Documentation/ScriptReference/ResourcesAPI.html #unity #api #resources

Unity.Mathematics На самом деле многие не поняли зачем им использовать Unity.Mathematics, если у них есть Vector2/Vector3 и Mathf, например. Давайте разберем самый простой пример:

var a = 10;
var b = 20;
var c = 30;
var result = a * b + c; // Считаем результат
У Unity.Mathematics есть math.mad, который внутри делает тоже самое:

void mad(int a, int b, int c) => a * b + c;
И самая большая ошибка считать, что никакой разницы в коде не будет. А работает это так: при компиляции кода, вызов math.mad мапится напрямую на simd-инструкцию, то есть код превращается из 2х инструкций в одну. Пример с math.mad - это лишь пример того, где вы можете сэкономить, в целом есть всякие select еще, которые тоже все избегают использовать. #unity #simd #math

Player Loop Вместо MonoBehaviour на сцене можно использовать инжект в текущий луп. Для этого нужно понимать в какой именно мы хотим добавить вызов своего метода. Всего есть 8 групп:
TimeUpdate = 0
Initialization = 1
EarlyUpdate = 2
FixedUpdate = 3
PreUpdate = 4
Update = 5
PreLateUpdate = 6
PostLateUpdate = 7
Использовать проще всего с инжектом при инициализации, но в принципе можно вызывать этот код когда угодно, как и удалять свою систему из обработки:

[RuntimeInitializeOnLoadMethod]
static void Inject() {
    var loop = PlayerLoop.GetCurrentPlayerLoop();
    var sys = new PlayerLoopSystem {
        type = typeof(YourClassName),
        updateDelegate = () => Debug.Log("Custom Update")
    };
    var index = 4; // PreUpdate (см список выше)
    loop.subSystemList[index].subSystemList = loop.subSystemList[index].subSystemList.Append(sys).ToArray();
    PlayerLoop.SetPlayerLoop(loop);
}
#unity #playerloop

CallerFilePathAttribute Этот аттрибут позволяет получить путь к файлу, из которого происходит вызов метода:

private static void Sample(CallerFilePath] string file = null) {
    UnityEngine.Debug.Log(file);
}
Еще обратите внимание, что есть CallerMemberName (из какого метода вызов) и CallerLineNumber (на какой строке). #debug #csharp #code

https://youtu.be/GUVi04UCKsQ Поговорили про AI, какие основные алгоритмы используют для этого, что из себя представляют, где что использовать #streams #ai

https://youtu.be/TilgB9G1G3g Когда-то давно я показывал видео про наброски rts, в этом видео рассматривается основная механика построения деревьев и поиск данных в них. На ее основе можно строить физику, коллизии, RVO, поиск целей и множество других интересных вещей. #becs #trees

https://docs.google.com/presentation/d/1LlxyWOz88aXjAQVVJdN3Fss08E8Rnu8k/edit?usp=drivesdk&ouid=113802151767136274653&rtpof=true&sd=true Делюсь с вами моей презой для одного из закрытых ивентов. Тут собрана база, но вполне возможно, что в вашей компании/команде вы отходите от нее, чтобы делать мир лучше :) #events #presentation #allocations

Marshal.OffsetOf С помощью этого метода я в BECS нахожу где фактически находится поле в структуре, в которое я хотел бы записать данные. Я это использую в кодогене, когда я точно знаю название поля и хочу вписать туда данные, но использовать рефлексию для этого нет никакого желания. Работает примерно так:

var offset = Marshal.OffsetOf(type, field.Name);
codeGenOutput.Add($"var addr = (byte*)_addressOf(ref obj) + {offset};");
codeGenOutput.Add($"*(({objType}*)addr) = new SomeStruct(...);");
В итоге получается, что мы просто записываем данные в структуру obj без рефлексии и нам не важно приватное там поле или публичное. #unsafe #fieldoffset #marshal

https://github.com/chromealex/ME.Monitor/tree/main Написал тут тулзу для мониторинга за серваками. Умеет ping, tcp, rest, выв
https://github.com/chromealex/ME.Monitor/tree/main Написал тут тулзу для мониторинга за серваками. Умеет ping, tcp, rest, выводит графики, рисует маршруты. Предназначена для сборки в качестве standalone/adroid/ios билдов. Строит наглядно визуализацию расположения серверов и маршруты к ним. Для примера есть Config.json с рандомными сервисами, которые можно легко заменить на свои. Проект написан на коленке и там ничего не структурировано, так что без поллитра вряд ли разберетесь. Тем не менее, вполне хорошее решение получилось и свою задачу выполняет отлично. Собираете билд, подменяете конфиг на свои серваки и вперед наблюдать. Предложения принимаются :) #unity #tools #monitoring

https://youtu.be/4mbOPXLfArM Про Addressables, что такое GlobalEvents как их использовать. #becs #tutorials