ar
Feedback
BLASKOWITZ PRODUCTIONS

BLASKOWITZ PRODUCTIONS

الذهاب إلى القناة على Telegram

Systems Analyst | Team Lead | Game Designer | TTRPG and Video Game Enthusiast

إظهار المزيد
995
المشتركون
لا توجد بيانات24 ساعات
-27 أيام
-430 أيام
أرشيف المشاركات
Repost from N/a
🎭TRACK 4: WELCOME TO HELL Жёлтый Dodge ждёт в переулке за закусочной. Три конверта с заданиями. Три маски – панда, сова, гие
+2
🎭TRACK 4: WELCOME TO HELL Жёлтый Dodge ждёт в переулке за закусочной. Три конверта с заданиями. Три маски – панда, сова, гиена. Работа грязная, но деньги чистые. Город дышит жаром и ненавистью. В Палм-Харборе ночь только начинается, и она будет долгой. Их называют "уборщиками". Они делают грязную работу для тех, кто может заплатить. Каждое задание – шаг к чему-то большему. Или к бездне. Но когда ты на дне, падать уже некуда. #PalmHarbor

Там мой дорогой товарищ продолжает серию постов о его игре в CLEANERS. Посмотрите, какая красотень!

Street dogs, 26 серия. 7 дней до вторжения Императора. Все начинается с милой сцены пожилой пары, которая закатывает ужин по
Street dogs, 26 серия. 7 дней до вторжения Императора. Все начинается с милой сцены пожилой пары, которая закатывает ужин по случаю выхода мужчины на заслуженную пенсию. Они вспоминают былые деньки, подшучивают, а затем принимают звонок от дочери, которая учится в другой стране. Она обещает навестить стариков вот уже скоро и поздравляет отца с выходом на пенсию. А потом связь прерывается и девушка видит в новостях, что половина Японии была полностью разрушена... Обломки ТЦ. Акеми и Генерал, воскрешенный злобный дух, согревают друг друга. Он обнажен, потому что еще не привык к тому, что ему нужна одежда. Она смущена, потому что он от нее что-то скрывает. Разогрев подрагивающее тело мужчины и достучавшись до сердца она просит ему рассказать о том, что его тревожит, но Генерал задает вопрос первым: ты будешь моей женой? Все к этому шло, целых три сезона и, наконец, Акеми пищит, что согласна. А затем Лин Фанг рассказывает о том, что когда она его воскресила, то проклятая энергия отправилась обратно в ад и нашла его брата близнеца, даруя ему "жизнь" в виде проклятого духа. И теперь он требует от Генерала воскресить его, потому что он обещал делиться всем, будучи старшим братом. Город уничтожен. Сильнейший еле справляется с голосами страдающих людей в своей голове, с чем ему помогает его демоническая жена. Они бредут к чудом уцелевшей лапшичной и заказывают рамен. Оказывается, что он сделан на американский манер и теперь всем становится ясно, откуда она вообще тут взялась. "Акула бизнеса", Американец, сейчас стоит за прилавком и подает еду Такуми и его жене. Он отмечает, что Япония находится в плачевном состоянии и весь мир содрогается от экономической катастрофы. А затем предлагает сделку: он восстанавливает страну полностью, но иена как валюта перестает существовать, давая место доллару. Сильнейшему ничего не остается как согласиться, ведь выхода просто нет. А Американец приобретает невероятную силу, ведь чем сильнее валюта его страны в конкретном уголке мира, тем сильнее и он. Такуми с женой отправляются в Адскую качалку, чтобы найти проклятую коробку, являющуюся порталом в ад. Он застает Убийцу королей избивающей своего брата за то, что тот второй раз позволил своей дочери пропасть. Сильнейшему плевать на семейные разборки и он просит дать ему коробку и отправиться с ним в ад, чтобы ослабить Императора. И на этом моменте влетает Юдзу, которая кричит тете о том, что Такуми надо убить, ведь он стал настоящим демоном. Пара часов назад. Разрушенная церковь, Экзорцистка Юдзу. Она звонит своему кото-мужу, но тот не берет трубку, возможно с ним что-то случилось. Рядом отказывается Понтифик и девушка просит у него помощи с тем, чтобы расторгнуть проклятую свадьбу. Мужчина отвечает, что свои грехи она должна нести до конца, на что та соглашается и просит прощение за слабость. В свою очередь он задает вопрос: ты бы воскресила самого важного человека в своей жизни, если бы нужно было отведать проклятый плод? Юдзу отвечает, что никогда. Она еще не знает, что Понтифик говорил о ее матери, своей возлюбленной. Экзорцистка просит разрешения для того, чтобы найти помощи у своих знакомых и мужчина соглашается, отмечая, что они с сестрами будут готовить божественную печать для запечатывания Сильнейшего. Возвращаемся в качалку. Случается бурный спорт на счет того, кто с кем, кто кого должен убить и кто вообще здесь не прав. В итоге Убийца королей, тетя Юдзу, нападает на Такуми и...умирает. Трагичная смерть персонажа (одного из моих любимых), которая опять происходит по вине Экзорцистки, которая накалила ситуацию. Такуми сбегает, Юдзу и Сенсей, брат Саи, оплакивают тело женщины. Кажется, что Сенсей больше не выдержит... В заключительной сцене Акеми с Генералом идут вызывать на разговор брата из ада. Проводят ритуал и дух близнеца вселяется на время в ворону. Он общается очень нагло, но Акеми ставит ему жесткий ультиматум: она либо помогает ему, либо он остается в аду и Генерал ему ничем не поможет. Сходятся на том, что они раздобудут брату тело, чтобы можно было ходить по земле. Для начала. 6 дней до вторжения Императора.

Позвал крутых дядь быть судьями, поэтому встречаете первого откликнувшегося - Чайный Паладин! «Подкастер, бомбастер, переводч
Позвал крутых дядь быть судьями, поэтому встречаете первого откликнувшегося - Чайный Паладин! «Подкастер, бомбастер, переводчик и в геймдизайне человек не последний.»

Зачем откладывать на завтра то, что можно сделать сегодня, правильно? Поэтому LET IT BEGIN! BLASK JAM 2: FLIP & PLAY — это иг
Зачем откладывать на завтра то, что можно сделать сегодня, правильно? Поэтому LET IT BEGIN! BLASK JAM 2: FLIP & PLAY — это игровой джем, посвященный созданию настольных ролевых игр на одном листе! Но не всё так просто: ваша игра должна полностью меняться при переворачивании листа. Перевернули лист другой стороной — и это уже совершенно другой мир, другие правила или другой опыт. Я жду от вас экспериментов с дизайном и нестандартные идей. Используйте этот формат и сам джем для ваших самых безумных проб пера и задумок, которые давно крутятся в голове. Когда, если не сейчас? Это же весело! Все правила по ссылке выше. Обратите внимание на одну крайне важную вещь: помимо игры вам еще нужно будет сдать записки разработчика. Мне кажется, что это тот важный элемент, которого часто не хватает в подобного рода активностях. Всем удачи!

Ладно, запущу завтра джем, потому что:
Ладно, запущу завтра джем, потому что:

А что, проходят сейчас какие-то джемы? Может запустить новый, что думаете? Есть у меня интересные идеи.

Repost from N/a
🏖️Начали тут кампанию по свеженькой CLEANERS, и, черт возьми, это одно из лучших открытий в НРИ за последнее время. Я даже в
🏖️Начали тут кампанию по свеженькой CLEANERS, и, черт возьми, это одно из лучших открытий в НРИ за последнее время. Я даже вдохновился порисовать, так что будет серия постов с артами, и сюжетом! 🐺🦉🐼 Это прям оч простая система, которую можно крутить и дорабатывать как тебе захочется. Хочешь - будет тебе старое доброе УЛЬТРАНАСИЛИЕ, хочешь - криминальная драма ULTRAVIOLENCE) по лекалам Breaking Bad. И да. Do You Like Hurting Other People?🔪 #PalmHarbor

Обожаю, когда мои творения так вдохновляют людей! Ради этого и стараюсь.

Наглядное объяснение того, почему я еще не в исекае.
Наглядное объяснение того, почему я еще не в исекае.

Шестая сессия. Кладбище кораблей. Огромная местность, вода в которой чудным образом исчезла, оголяя пожелтевшие кости мертвых
Шестая сессия. Кладбище кораблей. Огромная местность, вода в которой чудным образом исчезла, оголяя пожелтевшие кости мертвых судов. Герои спускаются вниз по песку и укрываются в обломках одного из суден, наблюдая за тем, как огромный великан сидит поодаль и методично натачивает старый проржавевший якорь. Группа разделяется. Капитан поднимается на покосившуюся мачту и осматривает территорию. Видит обломки своего корабля и великана, который медленно идет к водяному столпу чтобы...наловить рыбы? Ужасно трансформировавшееся абоминации не в силах ничего противопоставить грубой мощи и наконец гигант отправляется с уловом к центру кратера в котором открывается огромная пасть. Дамми пытается найти что-то интересное в остатках корабля и ей улыбается удача. В ее руки попадает дневник ученика алхимика, в котором он описывает заклинание перемещения во времени. Сир Джованни переводит начертания. Гельмар спускается в машинное отделение с целью найти алхимические сопла, которые во время Золотого века использовались как двигатели для продвинутых суден. Он находит одно из них, правда сопло буквально вросло в команду слепых моряков, которые иногда переговариваются между собой, а затем замолкают, не желая отвечать друг другу. Алхимик использует найденное ранее заклинание скрытности и с легкостью завладевает одним из кристальных отростков у этой абоминации, желая изучить позднее. Наконец партия собирается вместе. Следующая точка интереса - "Скиталец", затонувший корабль капитана. Скрываясь от взгляда великана за трупами множества кораблей, герои доходят до затонувшего судна, но...их встречает старый враг капитана - адмирал. Оказывается, что великан его брат и он уже зовет его, чтобы разобраться с приключенцами. Персонажи проскакивают в судно и кое-как уворачиваются от ударов великана, которому было приказано "изловить корабельных крыс". Наконец группа оказывается на верхней палубе. Гельмар разрушает мачту с помощью магии, а капитан с криками прыгает на великана, чтобы в безумном порыве попытаться убить громадину. Эпичный бой, в котором: - капитан сражается против адмирала на спине у гиганта. - сир Джованни с криками прыгает и избивает голову великана молотом. - Гельмар одним точным ударом копья выбивает великану глаз. - Дами ловко метает кинжал в адмирала, а после этого...добивает гиганта. (кстати говоря очень стекольная сцена вышла). Как итог: группа разбудила огромное нечто, дремавшее в середине котлована. Это оно закрывало собой воду, которая стала поступать обратно. Расправившись со всеми врагами, герои чудом успевают призвать корабль и уплыть на нем, пока монстр не пришел в себя. А на корабле их уже ждали старые знакомые: Эльза и Линн. Приобрести Lost souls можно тут. #DevLogJLS

Обещался подвести итоги года на праздниках, но что-то пошло не так. Поэтому наверстываю. Открытие года. Наверное отнесу сюда
Обещался подвести итоги года на праздниках, но что-то пошло не так. Поэтому наверстываю. Открытие года. Наверное отнесу сюда две игры: Trophy и Shadowdark. Первую игру я как-то незаслуженно обходил стороной долгое время и даже не могу вспомнить почему. А в этом году выпала возможность собраться звездной кампанией на триплшот и мне прям сильно зашли некоторые дизайнерские решения. Собственно в моей системе координат для меня ценна не та игра, которая неплохо справляется со своей работой, а которая имеет какую-нибудь киллерфичу и отлично с ней работает, при этом может быть совершенно отвратительной за ее пределами (это не про Trophy, она в целом вся хороша). С Shadowdark забавнее. Я только начал ее читать после подкаста Господина-Полодина и пока еще разбираюсь с этими вашими старыми школами, но суть-то в том, что захватывает! И да, спасибо товарищам за подкаст. Строго рекомендую к ознакомлению. Разочарование года. Тут тоже есть два номинанта. При этом первый вполне конкретный, а второй скорее...абстрактный. Apocalypses World. Да-да-да, он самый. Самый первый и самый кривой. Это не удивительно и это нормально. Просто в свое время он запомнился мне другим и сейчас как-то было печально тыкать старичка в таком состоянии. Я бы сказал, что он плохо состарился. Отсутствие пространства для обмена опытом у инди разработчиков. Что я имею ввиду? У нас чуть ли не каждый день выходит куча инди игр, открываются какие-то студии и так далее, но...сколько игр я не читал, в 9 из 10 люди совершенно не понимают, что и зачем они делают (или я не понимаю их великих замыслов). Возможно еженедельные стримы, которые я планирую вести, смогут создать некое комьюнити энтузиастов, которым нравится создавать что-то интересное и новое, но пока что тенденция прям плохая. Не хочу, чтобы это звучало как "ну короче вы не шарите". Читайте как "давайте учиться и разбираться вместе", потому что я так-то тоже еще много чего не знаю и учусь тут вместе с вами. Рабочая лошадка и игра года. Тут не буду скромным и скажу, что Street dogs прям очень мощно. Помимо того что мне просто приятно их водить, так на нее еще и хаки других анимешных жанров делают. Очень приятно и очень круто, что я смог кого-то подтолкнуть и вдохновить на реализацию своих идей. И тут у меня есть свой большой страх из-за успеха Псов. Все сильно ждут долгострой по Humanity Zero, но я уверен, что он принесет больше разочарования из-за завышенных ожиданий. Мол, раз так долго делается, значит там что-то невероятное. Скажу прямо - это будет просто хорошая игра в жанре. В стиле тех игр, которые я делаю на PbtA. Постараюсь удивить вас некоторыми интересными решениями, но не ждите чего-то невероятного. Вы все прекрасно знаете к чему приводят завышенные ожидания. Фух, ну вроде все. Эстафету никому не передаю, потому что все и так вроде итоги уже подвели. Хорошей рабочей недели!

🏔Ну что, готово! Делитесь впечатлениями в комментариях. 🏔
🏔Ну что, готово! Делитесь впечатлениями в комментариях. 🏔

Смотрите, какая милость!
Смотрите, какая милость!

Наконец засел описывать SRD Journey. Вот вам немного для затравочки. Journey — это простой в освоении и использовании фреймво
Наконец засел описывать SRD Journey. Вот вам немного для затравочки. Journey — это простой в освоении и использовании фреймворк для создания настольных ролевых игр. Его особенностью является гибкость и простота кастомизации под конкретный игровой жанр. Лучше всего он ведет себя в приключенческих играх, что следует из названия, но в тексте также будут и другие примеры использования. Опыт, который передает Journey, позволит вам ощутить не только значимость каждого отдельного элемента из которого состоит ваш персонаж, но и поможет настроить игровой жанр так, как именно вы видите его за своим игровым столом. Ну что, готовы отправиться в приключение? Journey вдохновлен такими правилами как PbtA, BitD, Trophy и Кадат. Принципы фреймворка Все за игровым столом не только участники, но и творцы истории. Важнейший принцип, который является ключевым Journey. У игроков есть множество инструментов, которые позволят вносить в повествование новые факты и ключевые элементы с помощью заготовленных механик. Мастер не является единовластным творцом, но последнее слово в принятии решения всегда стоит за ним. Например, при успешной проверке триггера или тратя мета валюту, игрок заявляет, что определенный неигровой персонаж не умеет хорошо сражаться. Персонаж игрока был с НПЦ по предыстории в одном ополчении и видел, что тот запинается даже при желании достать клинок из ножен. Решение конфликтов, а не задач. Когда вы играете в ролевую игру, важно понимать, как вы определяете исход действий персонажей. В некоторых играх персонажи просто решают задачи — преодолевают конкретные трудности, например, вскрывают замок или побеждают врага в бою. Но фреймворк Journey построен на подходе решения конфликтов, где важно не только "что сделал персонаж", но и зачем он это сделал и чего он пытается добиться. Решение задач отвечает на вопрос: "Смогу ли я сделать это?" Решение конфликтов отвечает на вопрос: "Смогу ли я добиться того, что хочу?" Пример: сражение со стражником. При решении задачи: "Ты атакуешь охранника. Сможешь ли ты его победить?" При решении конфликта: "Ты пытаешься пройти через охранника, чтобы проникнуть в лабораторию. Удастся ли тебе это сделать, и что ты будешь готов ради этого пожертвовать?" При подходе к конфликтам результат может быть не таким однозначным, как "победил или проиграл". Вы можете достигнуть цели, но заплатить за это цену: ранения, потери ресурсов или новые проблемы. Решение конфликтов позволяет сделать историю интереснее и динамичнее. Персонажи принимают решения, которые влияют на сюжет и сталкиваются с последствиями своих действий. Это создает драму, напряжение и возможность для неожиданных поворотов в игре. Проверка требуется только тогда, когда интересен как успех, так и провал. Если результат очевиден или провал не приведет к интересным последствиям, проверка не нужна — просто опишите, что происходит. Золотое правило: Не бросайте кубики ради бросков. Бросайте кубики ради истории. Мастер не кидает кубики. Дизайн фреймворка предполагает, что мастеру не понадобятся кубики из-за фиксированных результатов проверок, однако никто не запрещает вам использовать таблицы случайных событий и прочие вспомогательные аксессуары. Боевик в театре разума, а не тактическая боевка по клеточкам.

У меня тут созрела очень, на мой взгляд, полезная и интересная идея. Правда пока не знаю в каком формате буду ее реализовыват
У меня тут созрела очень, на мой взгляд, полезная и интересная идея. Правда пока не знаю в каком формате буду ее реализовывать. Либо сделаю джем, либо замучу коллаборацию с кем-нибудь. Поэтому жду вас в комментарии для обсуждения. Так что там за идея то? Мне очень хочется начать создавать сборники из ста...чего-нибудь. И первым делом это будет сборник различных НПЦ. Какова вообще практическая цель? Так как я вожу импровизационные игры, где персонаж может появится вот прям в мгновение ока, то иногда встает проблема правильной его презентации. Например у нас появляется очень пафосный аниме-злодей, который извратил философию Нитше о сверхчеловеке под себя и очень красноречиво доказывает свою правоту. Вот это "красноречиво" иногда как будто бы не хватает. Особенно начинающим мастерам. Помимо этого будет круто написать к каждому НПЦ его какие-нибудь рассуждения на важные ему темы, обоснования мотивации и примеры ответов на частые несостыковки его логики. Например я ничего не понимаю в игре на фондовом рынке, а вот такая "шпаргалка" могла бы помочь создать мне юркого финансиста, пудрящего мозги персонажам, которые хотят сделать разумный вклад. И так далее, и тому подобное. Чтобы это не просто был "воин-ветеран, прошел четвертую магическую войну, любит выпить и подраться", а прям такое досье, которое можно просто брать и использовать в любой игре. Еще у меня была идея сделать Кайдан (сборник японских страшилок и городских легенд) для тех же целей. К Псам прям напрашивается. Пока думаю, что было бы интереснее. Я таких больших и развернутых сборников не видел, поэтому думаю, что круто собрать все в одном месте. Что думаете?

Хихикнул.
Хихикнул.

Звериная опера - перевод на русский Это мрачная сказка в которой игроки берут на себя роль зверей-людоедов из Темного леса и
Звериная опера - перевод на русский Это мрачная сказка в которой игроки берут на себя роль зверей-людоедов из Темного леса и рассказывают историю о судьбоносной встрече с человеком просящим их о помощи, в обмен на свою душу. Спасибо Ролевой Подвал за помощь с вычиткой и Алёна Кирикова за стихи для книги. Скачать книгу: https://mega.nz/folder/NNVTjQ7Y#QGfXEUX8-09x6oNNvuKbUQ

Что-то пропустил, наверстываю. Советую ознакомиться, выглядит очень интересно! Может даже повожу.

Давайте немного раскрою по каждой теме, какие игры я здесь вижу. 1. Что-то аля Кайдзи, Игра лжецов, Алиса в пограничье и Игра в кальмара. Про людей, которым пришлось рискнуть жизнью ради денег. Все как мы любим: драма, предательство, интриги, шаткие союзы до следующей игры и т.д. 2. Тут все просто, Blue lock но про баскетбол скорее всего, потому что его я лучше всего знаю (баскетбол Куроку мне не зашел). 3. Когда-то увидел в чате идею и мне захотелось сделать игру для своих ребят в направлении на работе. Суть в том, что к команде разработки фентезийных «всякостей» будут приходить разные чудаковатые заказчики и просить «срочно-важно» сделать им…всякое? Некромант попросит переписать Некрономикон поудобнее, Паладин - пересмотреть эргономику исповедальни и так далее. Ироничная игра про все трудности разработки. 4. Тоже все просто, попаданцы и есть попаданцы. Но тут хочется как-то всрато (в хорошем смысле) обыграть все эти тропы с всплывающим меню. 5. Тут еще не решил, будет ли это игра про группу айдолов и их путь к успеху или же обратная сторона шоу бизнеса. Еще я вспомнил, что у меня была идея сделать хак на Отчаянных Домохозяек…