ar
Feedback
e628b7b7

e628b7b7

الذهاب إلى القناة على Telegram

геймдизайн et alia для связи: @rei_panta

إظهار المزيد
1 512
المشتركون
لا توجد بيانات24 ساعات
لا توجد بيانات7 أيام
-430 أيام
أرشيف المشاركات
Позавчера демосцена была принята в культурное наследие ЮНЕСКО. Если кто не знает — это такая киберкультура со своими джемами и соревнованиями. Самые известные демосцены — это intro на определенное количество килобайт. Например, вот такое, вмещающееся в 64кб. Или вот полноценная игра на 96кб. Эта культура сильно повлияла на геймдев: DICE, например, была основана бывшими демосценерами. Что вообще значит этот статус ЮНЕСКО? Самое важное, скорее всего, это признание культурного феномена.

А пока я готовлю текст о репрезентации секса в играх почитайте мою старую заметку о различиях между Dark Souls и Bloodborne. Я очень люблю обе этих игры; про связь между Dark Souls и клинической депрессией не высказался только ленивый (вбейте в ютуб dark souls depression и посмотрите, сколько всего наснимали), про связь между Bloodborne и острыми психотическими состояниями говорили меньше. Возможность рассмотреть геймплей сквозь такую призму ставит вопрос, занимающий меня уже не один год: как мы можем транслировать через игры опыт, не вписывающийся в рамки формальных знаковых систем?

photo content

Геймдев это когда люди делают фичу, которая призвана ускорить работу, но затем откатывают все назад, потому что настройка этой фичи и поиск багов занимают больше времени, чем по старинке расставить все вручную

С понедельника идет GDC Showcase - одна из самых известных конференций разработчиков видеоигр, на которую в этом году можно попасть абсолютно бесплатно: https://gdconf.com/showcase А вот тут можно посмотреть расписание

Гуляя по берегу Босфора пытался вспомнить, в каких играх появлялся Стамбул/Константинополь. По итогу со дна памяти поднялись
Гуляя по берегу Босфора пытался вспомнить, в каких играх появлялся Стамбул/Константинополь. По итогу со дна памяти поднялись Assassin's Creed: Revelations (можно побегать под греческим огнем) Uncharted 2 (Нэйтан крадет из музея лампу) и текстовый mystical horror Vlad the Impaler, в котором действие также происходит при османах. Вроде бы что-то еще было в какой-то части Hitman. Про византийский Константинополь, кажется, ничего нет, если не считать Crusader Kings II - хотя я почти уверен, что должна быть какая-нибудь обскурная игра из 90-х, про которую знают полтора человека.

аэропорт внуково умеет в презентабельную графику
аэропорт внуково умеет в презентабельную графику

Дизеринг (dithering) - это техника постобработки сигнала, которая добавляет к нему случайный шум, снижая количество погрешнос
+6
Дизеринг (dithering) - это техника постобработки сигнала, которая добавляет к нему случайный шум, снижая количество погрешностей и улучшая таким образом картинку или звук. Он широко используется в аудио и графике, на хабре лежит любопытная статья о принципах его работы, а также о том, как и когда этот метод появился: https://habr.com/ru/post/481386 Характерная графика на PS1 - с подрагиваниями пикселей и рваными перемещениями вертексов при изменении камеры - получалась во многом из-за дизеринга, улучшавшего качество картинки в условиях малого объема видеопамяти консоли. Добавление шума улучшает переходы между границами цветов и немного напоминает принципы, на которых построена гравюра: там для изменения глубины и объема используется похожее сочетание шума, появляющееся из-за множества перекрестных линий и штриховок. Так что в следующий раз когда будете играть в Silent Hill или Metal Gear Solid вспомните о мастерах-граверах XVII столетия.

A Short Hike про современное состояние мобильных игр
A Short Hike про современное состояние мобильных игр

Умер один из основателей компании «Бука» Александр Михайлов, сооснователь и глава «Буки», умер в возрасте 49 лет. О смерти Михайлова сообщил геймдизайнер Святослав Торик через Twitter. Позже в комментарии TJournal это подтвердил продюсер компании Александр Кутехов, назвав причиной ухода инсульт. «Бука» стала одним из первых лицензионных локализаторов и издателем видеоигр на территории СНГ. Под ее крылом выходили такие работы, как Heroes of Might & Magic III, Far Cry 3, Deus Ex: Mankind Divided и «Петька и Василий Иванович». В ранние годы существования Михайлову приходилось не только руководить компанией, но также бороться с угрозами со стороны пиратов и заниматься техподдержкой. Как бизнесмен с этим справлялся, можно прочитать в статье Святослава Торика «Приключения третьих “Героев” в России».

Для TES III: Morrowind существует мод, который добавляет в игру Макдональдс
+1
Для TES III: Morrowind существует мод, который добавляет в игру Макдональдс

Почему какие-то существа популярны у разработчиков, а какие-то нет? Срочно нужен материал о репрезентации крабов в играх. На
+2
Почему какие-то существа популярны у разработчиков, а какие-то нет? Срочно нужен материал о репрезентации крабов в играх. На скриншотах: King of Crabs Stalker Crab Simulator Fightcrab

Представьте, что вы делаете игру, в которой есть двери. Вот примерный список вопросов, который встает перед геймдизайнером и на которые он должен найти ответ: - Может ли игрок открыть двери? - Может ли игрок открыть все двери? Или какие-то двери чисто декоративные? Если да, то как игрок поймет разницу? - Можно ли запирать двери на замок? Можно ли отпирать двери, запертые на замок? - Как именно игрок открывает двери? С помощью ключа? Или с помощью кнопки? Или на двери подвязана мини-игра? - Могут ли в игре быть двери, которые открываются, но через которые игрок не может пройти? - Что будет если два игрока встанут в дверном проеме? Они пройдут сквозь друг друга? Или кто-то заблокирует проход? - Могут ли противники проходить через дверные проемы? Меняется ли их поведение при открытии двери? - Что делать с дверьми, если какие-то противники больше дефолтного дверного проема? Нужны ли нам разные модели дверей или мы будем скейлить только одну? Взято из старого поста Лиз Ингланд, посмотрите, там еще смешно про роли других специалистов: от программистов и художников до менеджеров и CEO.

В твиттере написали, что в 1996 году в отделе тестирования американского офиса Nintendo к потолку был подвешен плюшевый Соник
В твиттере написали, что в 1996 году в отделе тестирования американского офиса Nintendo к потолку был подвешен плюшевый Соник, главный персонаж конкурирующей Sega Работаем дальше

От себя добавлю еще ссылку на отличный курс, в котором чувак создает систему отрисовки графики на С c помощью SDL и очень толково все объясняет: https://courses.pikuma.com/courses/learn-computer-graphics-programming

How to Start Learning Computer Graphics Programming Давно хотел поделиться этой полезной статьей. В ней автор предлагает подход к изучению программирования компьютерной графики. Сразу скажу, что для начала следует освоиться с каким-нибудь языком программирования, а потом уже переходить к графике. Что, собственно, предлагает автор: 1. Написать простой рейтрейсинг или растеризатор (а лучше и то, и другое) на CPU, то есть без использования графических API. В этом есть несколько плюсов: CPU код легче дебажить; не надо разбираться со всякими OpenGL, Direct3D, Vulkan; даст какое-то базовое понимание происходящего. 2. Разобраться в часто используемой математике: скалярное и векторное произведение, сферические координаты, матрицы для различных трансформаций, кватернионы, простейшие тесты на пересечение и т.д. 3. Отрендерить треугольник, используя какой-нибудь графический API (лучше начинать с простого, типа OpenGL). 4. А тут самая классная часть статьи. Предлагается где-то 15 проектов, охватывающих различные техники в компьютерной графике. Я лично делал всё из этого, очень полезно попробовать. С уверенностью скажу, что "выполнив" всё это, можно устроиться джуном на рендеринг. Дерзайте. От себя посоветую такой подход: 1. learnopengl.com до Advanced Lighting. 2. Книжка по математике. 3. Всё из статьи. Кстати, если кто-то ищет работу, можете отписать мне, запруфаете знания, и я предложу, чтобы вас прособеседовали в компанию, где я сейчас работаю.

Мне очень нравится дизайн капсул Nespresso и то, как умело Nestle воспользовались стремлением каждого человека к категоризации и классификации. Капсулы различаются между собой по такому большому количеству признаков, что на реддите в шутку рисуют периодическую таблицу - среди признаков есть текстура, нотки вкуса, крепость, серия, подсерия, цвет, эксклюзивность и много чего другого. Получившийся кофе при этом не то чтобы сильно индивидуален и разницу можно вообще не заметить, однако продает здесь не качество, а сам принцип кофейного модульного конструктора, в котором ты можешь менять вводные данные и получать разный результат. Казалось бы, при чем здесь геймдизайн? Но похожие принципы группировки серийных предметов со множеством параметров используются в играх повсеместно. Покемоны и оружие в РПГ, айтемы в доте и персонажи в Genshin Impact, ККИ и коллекционные солдатики - все они принадлежат к одному классу, а различие между отдельными предметами внутри этого класса достигается благодаря нюансировке множества второстепенных характеристик. За счет выбора разных вводных игрок может кастомизировать свою сборку и создавать новые комбинации. Забавно, что и в этом случае далеко не всякий игрок способен мгновенно уловить разницу, и отличие между уроном от кинжала 3 - 5 с 3% шансом отравить и мечом 5 - 7 с 1% шансом критического урона примерно похоже на отличие между чашкой Envivo Lungo и Ristretto Italiano.

photo content