ar
Feedback
Пространство и время

Пространство и время

الذهاب إلى القناة على Telegram

إظهار المزيد
لم يتم تحديد البلدالفئة غير محددة
524
المشتركون
+124 ساعات
+167 أيام
+2030 أيام

جاري تحميل البيانات...

القنوات المماثلة
لا توجد بيانات
هل تواجه مشاكل؟ يرجى تحديث الصفحة أو الاتصال بمدير الدعم الخاص بنا.
سحابة العلامات
لا توجد بيانات
هل تواجه مشاكل؟ يرجى تحديث الصفحة أو الاتصال بمدير الدعم الخاص بنا.
الإشارات الواردة والصادرة
---
---
---
---
---
---
جذب المشتركين
يوليو '26
يوليو '26
+16
في 0 قنوات
يونيو '26
+48
في 2 قنوات
Get PRO
مايو '26
+32
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '26
+86
في 1 قنوات
Get PRO
مارس '26
+328
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '260
في 1 قنوات
Get PRO
يناير '26
+36
في 1 قنوات
التاريخ
نمو المشتركين
الإشارات
القنوات
08 يوليو0
07 يوليو+1
06 يوليو+8
05 يوليو+1
04 يوليو+1
03 يوليو+3
02 يوليو0
01 يوليو+2
منشورات القناة
Figma провела свою ежегодную конфу, где показала продуктовые новинки, которые восприняли мягко говоря прохладно, а в переводе
Figma провела свою ежегодную конфу, где показала продуктовые новинки, которые восприняли мягко говоря прохладно, а в переводе на человеческий — закидали хуями, начали хоронить и окрестили новым Adobe. Чтобы не засорять эфир в день Х, я решил сначала потестить Figma Motion сам, чтобы водолазку надевать не пришлось, а не как в интернете обычно принято. Пробежимся по плюсам - Интерфейс очень простой. Если ты хоть раз в жизни работал с любым линейным редактором, в котором есть работа с ключами, считай ты уже всё знаешь. - Есть быстрые пресеты на position, scale, rotation, opacity и trim path - Эффекты из пресетов стакаются друг на друга - Свойства можно уводить в цикл без всяких костылей с экспрешенами - Есть удобный гизмо на трансформации — подсмотрели в современном 3D-софте, не иначе - Есть автоматическая запись ключей, тоже уверен в 3D-софте подсмотрели - Можно менять расположение анкор поинта (круто, а можно в design mode то же самое, пажалста? Уже хз сколько лет просим, ждём и надеемся) - Блюр и uniform и progressive можно анимировать - Можно AI-агентом генерить шейдеры прямо в режиме Motion - Все эффекты и «ручки» шейдеров (добавить которые агент тебя любезно спрашивает при генерации) можно анимировать - Маски можно анимировать, но именно на уровне всего шейпа — отдельные точки анимировать нельзя - Добавили моушн токены в variables. Это очень здорово для дизайн-системности анимаций твоего продукта, если ты серьёзно работаешь с анимациями, а не просто перделки прикручиваешь Теперь добавим пару ложек говна - Нельзя анимировать градиенты (пока только плоские цвета, при этом тени анимировать можно, упс, просчитался, но где?) - В режиме Design блок с позиционированием элемента называется (ты не поверишь!) Position, а в режиме Motion тот же самый блок называется Transform - При включённом строуке по центру (не inside/outside) trim path просто не работает — понятно почему не работает, но непонятно, отчего в таком случае не дизейблить фичу или как-то подсказывать это в UI - Свойства нельзя переименовывать на таймлайне. А больших и сложных переходах это может стать проблемой - В интерфейсе можно (зачем-то) переключать таймлайн с миллисекунд на секунды, лучше бы добавили переключение на кадры, как по мне - Есть экспорт готового кода, но с оговоркой: на выходе получаем только код базовых эффектов, которые поддерживаются браузерами. Экспортнуть сейчас можно в CSS, React и JSON. Позже обещают добавить экспорт Lottie и очень размыто пообщелаи экспорт шейдеров. - 3D-трансформации тоже наобещали, но пока не включили Откуда столько хейта? На мой взгляд Figma потеряла продуктовый фокус и как настоящий СДВГшник пытается ухватиться за всё подряд — в итоге получается от силы результат "в рамках ожиданий", старые долги не закрываются, а новые продуктовые стримы забываются сразу после презентации. Помните, в прошлый раз они показывали упрощённую Figma для сммщиков и маркетологов? Кто сейчас помнит, как она называлась? Да даже те же стрелочки из FigJam сколько лет уже просят — мне кажется, они внутри уже превратили это в мем, как Half-Life 3. Что в итоге? Хороший ли это продуктовый релиз? Да, это хороший фундамент, который снижает порог входа в UI-моушн для юных дизайнеров, которые перестали мыслить статичными картинками и начинают понимать ценность и силу интерактива. Лично знаю десятки человек, которые открывали в своё время AE, видели его UI и со словами «ой_ну_нахер.gif» закрывали его и никогда не возвращались. Но для серьезного продакшена врядли кто-то будет перекраивать свой пайплайн с тем набором, что показали. Удачное ли это время для такого релиза? Удачным оно было лет 7–8 назад, когда ещё был живой Principle, Framer пытался найти свою идентичность, а рынок хардкорных инструментов прототипирования делили с ножами за гаражами Origami и ProtoPie. Но мы прекрасно знаем, что вместо Motion mode тогда мы получили «макаронную фабрику». Что ж, будем следить. Конкуренция — это хорошо. Жаль только, что 3D-трансформацию показали, но не завезли. Пока работаем по осям X, Y и Й.

2
Шикарный пример от Николая Домнина, как показать максимально знакомую бытовуху для ребенка из постсоветского пространства в э
Шикарный пример от Николая Домнина, как показать максимально знакомую бытовуху для ребенка из постсоветского пространства в эстетике дорогих продуктовых шотов.
254
3
Pixel Point выложили видео про то, как делали ребрендинг Unkey — и это отличный повод накатать постец о студии, работы которой ты, скорее всего, видел, но, возможно, не знал её названия. Это европейское дизайн‑агентство с русскими корнями (офис во Франции, команда распределена), которое уже лет восемь делает маркетинговые сайты и брендинг для западных технологических компаний. Если ты в любом поисковике или агрегаторе лендосов случайно рядышком складывал слова B2B, SaaS и FinTech, то с великой вероятностью видел их работы. Вместе с брендингом они ещё навайбкодили несколько внутренних тулов: один генерирует обложки для постов блога, другие ускоряют работу с анимациями. То есть концептом и реализацией дело не обошлось — Pixel Point выстраивают систему, которая потом помогает клиенту получать предсказуемый результат из концепта и работать без помощи агентства. И это в очередной раз подтверждает мои тезисы в постах выше: сейчас дизайнерам можно и нужно врываться в новые инструменты, чтобы реализовывать свои самые отлетевшие идеи, как для себя, так и для клиентов. Весь дизайн, иллюстрации, моушн и разработка выполняется инхаус, без аутсорса. Стек: Blender, Cinema 4D, Rive на стороне дизайна и WebGL, React, Next.js, Tailwind на стороне разработки. Одна из немногих студий, которая концепты дотаскивает до продакшена с минимальными потерями и формирует то, как выглядит современный «дорогой B2B». Из ближайших аналогов мне вспоминается студия Чулакова, но у этих ребят немного другой сегмент рынка. Достаточно иронично то, что несмотря на узнаваемую стилистику их проектов — глубина пространства, много моушена, глоу-эффектов и тенюшек — их сайт выполнен в плоской векторной стилистике (аля плагин Newton), хоть и далеко не без приколов. Рекомендую посмотреть и видео, и их кейсы, но осторожно: можно прям залипнуть.
356
4
Из Figma в After Effects. Вошли и вышли, приключение на 20 минут. Каждый раз думаешь ты, когда нужно перегнать макеты из Figm
Из Figma в After Effects. Вошли и вышли, приключение на 20 минут. Каждый раз думаешь ты, когда нужно перегнать макеты из Figma в After Effects. На практике обычно получается как у героев из цитаты выше. Чтобы спасти ваше време(о)чко и нервные клетки, собрал список обезболивающих плагинов. AEUX Старичок-базовичок. Один из первых (а может, даже первый — я не проверял) плагинов от Адама Плоуфа, созданный им во время работы в команде Google Motion. Адам уточняет в репозитории, что это не официальный продукт Гугла. Последнее обновление было в сентябре 2022, но всё ещё достоин. В Figma ставится через manifest.json, в Афтере — ZXP-пакетом. Плюсы: • Он бесплатный • Поддерживает параметрические свойства и эффекты, которые есть и в Афтере. То есть всякие ангулярные градиенты из Figma работать не будут. Для этого придётся растрировать слой — в интерфейсе плагина под это есть кнопка. В самом макете ничего растрироваться не будет, это произойдёт в момент проброса фрейма в композу плагином • Есть мультипликатор плотности пикселей. Ставите под нужный девайс — и готово • Он умеет «ломать» прекомпы. Не понимаю, почему эта функция до сих пор не попадает в нативную сборку Афтера Overlord Самый (на мой взгляд) функциональный и удобный выбор. Полноценный пайплайн для продуктовых латентных моушн-дизайнеров, работающих между Figma и After Effects. По сути это доведенный до ума и коммерческого использования AEUX. Автор тоже уже известный Адам. Figma-часть плагина выросла как раз из AEUX, но сильно прокачалась. Принцип установки и работы очень близкий. В этот раз начну с минусов: он стоит $75. Разовый платёж. Да, не копейки, но плагин того стоит. Апдейты вы будете получать год, после чего плагин продолжит работу, но обновления перестанут приходить. Плюсы: • Работа с векторами • Нормальная поддержка редактируемых текстовых фреймов • Линейные и радиальные градиенты • Параметрические шейпы • Поскольку мы живём в сложном мире, где две маленькие инди-компании не могут договориться о том, как правильно считать трекинг в текстовых блоках, иногда случаются нюансы при их перебрасывании между софтом. Раньше для решения этого вопроса приходилось экспортировать референсную пнгшку и подгонять параметры вручную. У Overlord для этого есть отдельная спасительная кнопка • В момент загрузки в плагине можно любоваться анимациями Риса Паркера ❤️ Минусы: • Плагин работает быстро и хорошо, поэтому ты не успеваешь насладиться анимациями Риса Паркера 💔 DEmotion Ещё один аналог, немного дешевле Overlord. Стоит $60 (со скидосом — $47). Плюсы: • Тени, блюры, градиенты • Blend-моды • Поддерживает экспорт в 1x, 2x, 3x • Может автоматом прекомпить слои • Плагин достаточно молодой, комьюнити поменьше по сравнению с AEUX и Overlord UXLink Тоже относительно свежий плагин и самый дешёвый в этой подборке — ну, кроме AEUX, очевидно. Стоит $20, разовая покупка. Автор напрямую сравнивает свой плагин с Overlord, но не стесняется называть его более простым — зато доступным. Плюсы: • Работа с векторами • Изображения переносятся в папку Assets • Линейные и радиальные градиенты до 5 стопов • Свойство Clip Content из Figma конвертируется в трек-маски AE • Оверайды в компонентах остаются на своих местах • Тени и блюры тоже конвертируются в нативные эффекты AE Ну и традиционно — знаете сами, перешлите подруге или другу.
988
5
У Rive в early access выкатили GPU Canvas. Это низкоуровневый GPU-слой для работы с 3D и шейдерами. Этот апдейт не просто добавляет фичу, а ощутимо пробивает (но не дно!) потолочек возможностей. Мы теперь прямо в Rive сможем сами писать шейдеры и кастомные эффекты или даже запилить свой GLTF-импортер и затаскивать в проект свои тридешки. GLTF, если что, это такой открытый формат 3D-моделей, что-то типа джипега в мире 3D. Он даёт удобно упаковать геометрию, материалы, текстуры, скелетную анимацию и иерархию объектов в один файл, который потом открывает любой движок. В анонсе упор сделан на сознательный low-level подход, ориентированный на разработчиков, но! Если ты не пишешь шейдеры сама/сам (а по понятным соображениям большинству нормальных людей это не очень-то нужно), за тебя это сделает агент. Следующим шагом обещают запилить и свой MCP. Не знаю, какой магией пользовались разработчики, но говорят, что вес библиотеки вырос всего на 25 КБ. А теперь комбо-финишер: это не отдельная песочница, т.е. можно рендерить 2D-компоненты как интерактивные текстуры внутри 3D-сцены или наоборот встраивать 3D в 2D-артборд. Сцены работают вместе со всем привычным инструментарием: адаптивные лэйауты, стейт-машины, динамический текст, вектор-фезеринг, скелеты, дата-биндинг. Работает везде, где работает Rive: веб, мобилки, игровые движки, телевизоры, экраны в тачках. Такой набор инструментов не даёт ни один движок. Rive, где вообще мой чек за рекламу? P.S. Нас с вами уже почти 500 человек, давайте добьём до круглого числа и в очередной раз спасибо вам за доверие! https://www.youtube.com/watch?v=vy5BWGNE0Gg
456
6
Мне пришлось срочно осваивать Plasticity, потому что Миша Кац позвал поучаствовать в очень крутом проекте. Я человек простой:+4
Мне пришлось срочно осваивать Plasticity, потому что Миша Кац позвал поучаствовать в очень крутом проекте. Я человек простой: если Миша зовёт, то я иду. Кто знает Мишу, тот понимает, о чём речь. Plasticity очень понравилась. Она как игры Nintendo или Figma, easy to learn, hard to master. Кажется, это ровно тот инструмент и подход к моделированию, которые я ждал. А, ну и ещё пришлось вспоминать, с какой вообще стороны нужно подходить к Cinema 4D. Сделал пару тестовых шотов. Про проект буду потихоньку рассказывать, пока скажу только, что это девайс. И у него, вы не поверите, есть экран. Поскольку у современных экранов очень высокая плотность пикселей, на крупном плане он выглядит почти как бумага, ну светящаяся разве что. А если это OLED, то и не полностью светящаяся. Но если его сииильно увеличить, всё равно можно будет разглядеть разноцветные диоды. Для экрана я быстренько собрал полупроцедурный материал, который при необходимости смогу использовать на разных клоузапах. А если не понадобится, то буду в интернетах хвастаться.
377
7
Очень приятно, когда выкладываешь что-то персональное, а тебя с душевным комментом репостит дизайн-директор Deel. Я согласен с Сашей, однако мне кажется, большинство команд правда будут инвестировать время в новые фичи и пойдут более прагматичным путём. До эмоционального дизайна команде нужно «дорасти» и подходить взвешенно: если на сыром продукте делать фокус только на эмоции, у пользователей будет бомбить — закрытие базовых потребностей даже не обсуждается, это аксиома. Но лично я в профессии именно ради «объёмного» опыта. Именно про него хочется рассказывать и делиться, именно он вирусится и раскручивает сарафан. Базовый минимум или аккуратную вёрстку никто пересказывать друзьям не будет — а вот пасхалка или чет неожиданное — другое дело. https://www.linkedin.com/posts/sasha-grishin_before-design-capacity-is-scarce-prioritise-ugcPost-7457452195341357058-jvFp?utm_source=share&utm_medium=member_desktop&rcm=ACoAACgydgYBLV6f2Ww1lxCG964Fz4mLAZJwF2w
456
8
Мне наконец приехал мой подарок самому себе на день рождения. Месяца два я думал и замучил буквально всех знакомых и друзей с
Мне наконец приехал мой подарок самому себе на день рождения. Месяца два я думал и замучил буквально всех знакомых и друзей с выбором железа. Никогда не думал, что мы доживём до момента, когда топовый мак окажется дешевле, чем собрать кастомную печку. Я, как обычно, пересмотрел примерно ВСЕ обзоры, что сейчас есть в интернете, и понял, что под мои рабочие задачи, учебные проекты и всякие персональные приколюхи мак мне сейчас подходит больше, учитывая, что 3D всё же не моя основная деятельность, хоть я и любитель со стажем. В итоге я взял MacBook Pro M5 Max 128 Gb Unified Memory. SSD не менял, оставил стоковые 2 Tb. Взял, как обычно, с запасом на несколько лет вперёд. Наконец я смогу открыть третью вкладку в хроме и ждать запуска After Effects ровно столько же, сколько и раньше на любом топовом железе. По этому случаю снял для вас первый в своём роде анпакинг в жанре ASMeme, с оммажем классике (конечно же, я не проверял, но вы уж поверьте). Обязательно досмотрите, в конце будет полезная карьерная рекомендация от меня.
391
9
Учитывая, что на дворе почти буквально май месяц, я вспомнил, что ёлку уже можно было бы вынести. А вспомнил я к тому, что ко+2
Учитывая, что на дворе почти буквально май месяц, я вспомнил, что ёлку уже можно было бы вынести. А вспомнил я к тому, что когда-то давно, ещё работая в Сбере, в (совершенно внезапной) предновогодней суете нам прилетела задачка: нарядить главный экран к Новому году. Ну и в такой ситуации самым низковисящим яблочком (прям вот плацкарт, нижняя полочка) обычно получаются снежинки. Понятное дело, снежинки можно сделать по-разному, но на практике чаще получается результат уровня сайтов на хосте narod.ru (опять возраст выдаю). Я подумал и предложил следующий концепт: пользователь дует в микрофон устройства, и экран постепенно покрывается изморозью. После этого, как на реальном «запотевшем» стекле в автобусе или трамвае, можно пальцем нарисовать или написать что-нибудь. И вот такую милую открыточку можно отправить любимому и близкому человеку. А если вы пользовались Сбером, то знаете, что мы когда-то запускали сервис отправки открыток, который очень хорошо завирусился. На мой взгляд, очень эмоциональная, тактильная, а главное интерактивная фича, почти фиджитал, хах. «Огонь, давайте делать!» — сказали мне наши фронтендеры… где-то в моём воображении. Но в реальности я услышал: «Лёш, ты ебанулся?! У нас неделя на это максимум!» В итоге идея пылилась в моей голове до этого декабря (да, забыл запостить, и что вы мне сделаете?). Собрал для успокоения собственной дизайнерской душенки демку. Первая версия была с масками и растровой текстурой, но мне итоговый лук не понравился — поэтому переделал под Metal-шейдер. А теперь ироничная часть. Пишу я вчера этот текст и вижу новый пост в канале Ильи Пехтерева — про абсолютно такой же шейдер, разве что взаимодействие и продуктовая идея у нас разные. Ну похихикали с ним насчёт «одного мозга на двоих» (интерпретируйте как хотите). Кстати, нас тут уже 400 человек, спасибо вам за доверие! <3
0
10
Ко Дню Земли NASA запустили штуку под названием Your Name in Landsat: вбиваешь своё имя, а сервис собирает его из реальных сп+2
Ко Дню Земли NASA запустили штуку под названием Your Name in Landsat: вбиваешь своё имя, а сервис собирает его из реальных спутниковых снимков. Каждая буква — это какая-нибудь река в Кентукки, ледник в Исландии или соляные пустоши в Питере Намибии, которые с высоты случайно сложились в нужную форму. По клику на букву можно узнать координаты, то есть это не картинки «по мотивам», а конкретные точки на Земле. Под капотом — архив программы Landsat, который NASA и USGS собирают совместно с 1972 года. Полвека снимков планеты, превращённых в алфавит. Поигрался, и тут вспомнил, что примерно по такой же логике недавно собрали территориальный бренд Бразильской Амазонии. 9 штатов, 28 миллионов человек, 60% территории страны — всё это жило с разрозненной айдентикой, как федерация фермерских рынков. Embratur (национальный туризм Бразилии) заказал ребрендинг агентству FutureBrand, а точнее их подразделению из Сан-Паулу и ребята сделали ход, от которого сложно отказаться. Они взяли реальные спутниковые снимки русла Амазонки и её притоков — и построили на этой геометрии кастомный шрифт, Igaratipo. То есть изгибы букв — это буквально форма реки. Логотип — тоже карта, превращённая в знак. Второй слой, который мне отдельно зашёл: они увели Амазонию от привычного нарратива «горящий лес под угрозой» к образу места, куда можно поехать. Экология никуда не делась, но перестала быть единственным сообщением. Это уже не «пожалейте нас», а «приезжайте к нам» — и для туризма это совсем другая стартовая позиция. В итоге получилась айдентика, нарисованная самой природой, и нарратив, в котором регион — субъект, а не жертва. Хороший повод задуматься, на чём вообще строится бренд места — и почему всё чаще ответ лежит не в мудборде, а в реальных данных.
0
11
Если вы этим прекрасным утром решили, как любой нормальный человек, первым делом запилить что-нибудь вместе со своим ИИ-агентом, то вот держите пару полезных ссылочек по анимациям для веба. https://transitions.dev Якуб Анталик собрал несколько ходовых транзишенов для веб-приложений и оформил их для удобного копипаста в проект. Ресайз карточек, анимированные бейджи, модалки, дропдауны и транзишены. Что мне понравилось: • чистый CSS без зависимостей • переменные --duration и --easing торчат наружу • prefers-reduced-motion обработан везде (важно для доступности) • интерактивные превьюхи, как в лучших домах Парижа ___________ https://pixelpoint.io/skills/animate-text/ Текстовые анимации от Pixel Point. Это не библиотека и не сниппеты, а скилл для AI-агента. Подключаешь его одной командой, и дальше просишь агента сделать анимацию текста, он берёт оттуда конкретные спеки по таймингам и кривым. Работает с большинством библиотек— gsap, motion, remotion, waapi. Сам формат любопытный. Раньше дизайн-комьюнити делилось статьями, ссылками на Фигму и какими-нибудь UI-китами. Теперь у нас новая единица знания — скилл для агента. Это сильно меняет то, как мы можем упаковывать и передавать экспертизу.
0
12
Ребят, пятница же+4
Ребят, пятница же
0
13
Попал к Илье в пятничную подборочку. Подпишитесь на него обязательно, он очень крутой!
0
14
+2
لا يوجد نص...
0
15
🔈 Видосы со звуком 🔈 Дорогой дневничок разработчика, давно не виделись. Я постепенно начал прикручивать звуки в игру, и это оказалось весьма непростой задачкой. Мой уровень познаний в техническом плане саунд-дизайна стремится к нулю, но на уровне ощущений я люблю подгонять звук к визуалу. Кстати, именно на основе моих концептов в Сбербанк Онлайн появились первые звуки и хаптик. Да и вообще, для создания максимально объёмного опыта не забываем использовать 3 канала: визуальный, тактильный и аудиальный. Если когда-нибудь у метро к вам подходила цыганка, а спустя 5 минут вы недосчитались косаря в кармане или часов на руке, то вот это прям «оно». Для создания звуков я попробовал Eleven Labs. У сервиса 7 тиров подписки, есть бесплатный, на котором каждый месяц получаешь 10 000 токенов. Это прям ощутимый объём. Для примера: 1 луп на 4 секунды жрёт примерно 40 токенов, причём за одну генерацию вы получаете 4 варианта. Единственное ограничение бесплатного тира — права на использование звуков в коммерции. Основная сложность (как и всегда с нейронками) — в серийности. Чтобы всё звучало убедительно, мне нужно сгенерить, например, «одно семейство» звуков двигателя на разных оборотах, причём они должны быть идеальными лупами, чтобы их можно было ставить на репит и кроссфэйдить между собой. В допустимых пределах ещё можно подрастягивать или ускорять, но тут как с картинками: больше 5–7% — уже палево. В идеале таких семейств ещё и несколько делать, чтобы повторяемость была не так сильно заметна. И вот сижу я, тестирую звуки, и тут, крипово нависая через плечо (я же в наушниках), моя жена подкидывает мне UX-овую мудрость: «чувак, вообще многие любят в гонках сразу „тапку в пол" на старте, а не нажимать газ по светофору». Тут даже спорить тупо, хорошее UX-овое улучшение. Пошёл и сделал борзую анимацию газа до отсечки, ну и звуков нужных нагенерил тоже (Видос 1). А ещё очень рад, что удалось сделать звук объёмным за счёт эффекта приближающейся камеры (Видос 2). P.S. Какой-то чувак на линкеде подкидывал идейку про мини-карту. Такая мысль у меня тоже была, прикрутил карту (ностальгия по Д2) с кайфовой анимашкой , не знаю, доживёт ли она до релиза и именно в таком виде, но пока я доволен (Видос 3).
0