Пространство и время
الذهاب إلى القناة على Telegram
إظهار المزيد
لم يتم تحديد البلدالفئة غير محددة
504
المشتركون
لا توجد بيانات24 ساعات
-27 أيام
+5130 أيام
جاري تحميل البيانات...
القنوات المماثلة
لا توجد بيانات
هل تواجه مشاكل؟ يرجى تحديث الصفحة أو الاتصال بمدير الدعم الخاص بنا.
سحابة العلامات
لا توجد بيانات
هل تواجه مشاكل؟ يرجى تحديث الصفحة أو الاتصال بمدير الدعم الخاص بنا.
الإشارات الواردة والصادرة
---
---
---
---
---
---
جذب المشتركين
يونيو '26
يونيو '26
+40
في 2 قنوات
مايو '26
+32
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '26
+86
في 1 قنوات
Get PRO
مارس '26
+328
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '260
في 1 قنوات
Get PRO
يناير '26
+36
في 1 قنوات
| التاريخ | نمو المشتركين | الإشارات | القنوات | |
| 16 يونيو | 0 | |||
| 15 يونيو | +1 | |||
| 14 يونيو | 0 | |||
| 13 يونيو | +1 | |||
| 12 يونيو | 0 | |||
| 11 يونيو | 0 | |||
| 10 يونيو | 0 | |||
| 09 يونيو | +1 | |||
| 08 يونيو | 0 | |||
| 07 يونيو | +1 | |||
| 06 يونيو | +2 | |||
| 05 يونيو | +2 | |||
| 04 يونيو | +7 | |||
| 03 يونيو | +8 | |||
| 02 يونيو | +17 | |||
| 01 يونيو | 0 |
منشورات القناة
Из Figma в After Effects. Вошли и вышли, приключение на 20 минут.
Каждый раз думаешь ты, когда нужно перегнать макеты из Figma в After Effects. На практике обычно получается как у героев из цитаты выше. Чтобы спасти ваше време(о)чко и нервные клетки, собрал список обезболивающих плагинов.
AEUX
Старичок-базовичок. Один из первых (а может, даже первый — я не проверял) плагинов от Адама Плоуфа, созданный им во время работы в команде Google Motion. Адам уточняет в репозитории, что это не официальный продукт Гугла. Последнее обновление было в сентябре 2022, но всё ещё достоин. В Figma ставится через manifest.json, в Афтере — ZXP-пакетом.
Плюсы:
• Он бесплатный
• Поддерживает параметрические свойства и эффекты, которые есть и в Афтере. То есть всякие ангулярные градиенты из Figma работать не будут. Для этого придётся растрировать слой — в интерфейсе плагина под это есть кнопка. В самом макете ничего растрироваться не будет, это произойдёт в момент проброса фрейма в композу плагином
• Есть мультипликатор плотности пикселей. Ставите под нужный девайс — и готово
• Он умеет «ломать» прекомпы. Не понимаю, почему эта функция до сих пор не попадает в нативную сборку Афтера
Overlord
Самый (на мой взгляд) функциональный и удобный выбор. Полноценный пайплайн для продуктовых латентных моушн-дизайнеров, работающих между Figma и After Effects. По сути это доведенный до ума и коммерческого использования AEUX. Автор тоже уже известный Адам. Figma-часть плагина выросла как раз из AEUX, но сильно прокачалась. Принцип установки и работы очень близкий.
В этот раз начну с минусов: он стоит $75. Разовый платёж. Да, не копейки, но плагин того стоит. Апдейты вы будете получать год, после чего плагин продолжит работу, но обновления перестанут приходить.
Плюсы:
• Работа с векторами
• Нормальная поддержка редактируемых текстовых фреймов
• Линейные и радиальные градиенты
• Параметрические шейпы
• Поскольку мы живём в сложном мире, где две маленькие инди-компании не могут договориться о том, как правильно считать трекинг в текстовых блоках, иногда случаются нюансы при их перебрасывании между софтом. Раньше для решения этого вопроса приходилось экспортировать референсную пнгшку и подгонять параметры вручную. У Overlord для этого есть отдельная спасительная кнопка
• В момент загрузки в плагине можно любоваться анимациями Риса Паркера ❤️
Минусы:
• Плагин работает быстро и хорошо, поэтому ты не успеваешь насладиться анимациями Риса Паркера 💔
DEmotion
Ещё один аналог, немного дешевле Overlord. Стоит $60 (со скидосом — $47).
Плюсы:
• Тени, блюры, градиенты
• Blend-моды
• Поддерживает экспорт в 1x, 2x, 3x
• Может автоматом прекомпить слои
• Плагин достаточно молодой, комьюнити поменьше по сравнению с AEUX и Overlord
UXLink
Тоже относительно свежий плагин и самый дешёвый в этой подборке — ну, кроме AEUX, очевидно. Стоит $20, разовая покупка. Автор напрямую сравнивает свой плагин с Overlord, но не стесняется называть его более простым — зато доступным.
Плюсы:
• Работа с векторами
• Изображения переносятся в папку Assets
• Линейные и радиальные градиенты до 5 стопов
• Свойство Clip Content из Figma конвертируется в трек-маски AE
• Оверайды в компонентах остаются на своих местах
• Тени и блюры тоже конвертируются в нативные эффекты AE
Ну и традиционно — знаете сами, перешлите подруге или другу.
| 2 | У Rive в early access выкатили GPU Canvas. Это низкоуровневый GPU-слой для работы с 3D и шейдерами. Этот апдейт не просто добавляет фичу, а ощутимо пробивает (но не дно!) потолочек возможностей.
Мы теперь прямо в Rive сможем сами писать шейдеры и кастомные эффекты или даже запилить свой GLTF-импортер и затаскивать в проект свои тридешки. GLTF, если что, это такой открытый формат 3D-моделей, что-то типа джипега в мире 3D. Он даёт удобно упаковать геометрию, материалы, текстуры, скелетную анимацию и иерархию объектов в один файл, который потом открывает любой движок.
В анонсе упор сделан на сознательный low-level подход, ориентированный на разработчиков, но! Если ты не пишешь шейдеры сама/сам (а по понятным соображениям большинству нормальных людей это не очень-то нужно), за тебя это сделает агент. Следующим шагом обещают запилить и свой MCP.
Не знаю, какой магией пользовались разработчики, но говорят, что вес библиотеки вырос всего на 25 КБ.
А теперь комбо-финишер: это не отдельная песочница, т.е. можно рендерить 2D-компоненты как интерактивные текстуры внутри 3D-сцены или наоборот встраивать 3D в 2D-артборд. Сцены работают вместе со всем привычным инструментарием: адаптивные лэйауты, стейт-машины, динамический текст, вектор-фезеринг, скелеты, дата-биндинг.
Работает везде, где работает Rive: веб, мобилки, игровые движки, телевизоры, экраны в тачках. Такой набор инструментов не даёт ни один движок. Rive, где вообще мой чек за рекламу?
P.S. Нас с вами уже почти 500 человек, давайте добьём до круглого числа и в очередной раз спасибо вам за доверие!
https://www.youtube.com/watch?v=vy5BWGNE0Gg | 350 |
| 3 | Мне пришлось срочно осваивать Plasticity, потому что Миша Кац позвал поучаствовать в очень крутом проекте. Я человек простой: если Миша зовёт, то я иду. Кто знает Мишу, тот понимает, о чём речь. Plasticity очень понравилась. Она как игры Nintendo или Figma, easy to learn, hard to master. Кажется, это ровно тот инструмент и подход к моделированию, которые я ждал. А, ну и ещё пришлось вспоминать, с какой вообще стороны нужно подходить к Cinema 4D. Сделал пару тестовых шотов.
Про проект буду потихоньку рассказывать, пока скажу только, что это девайс. И у него, вы не поверите, есть экран. Поскольку у современных экранов очень высокая плотность пикселей, на крупном плане он выглядит почти как бумага, ну светящаяся разве что. А если это OLED, то и не полностью светящаяся. Но если его сииильно увеличить, всё равно можно будет разглядеть разноцветные диоды. Для экрана я быстренько собрал полупроцедурный материал, который при необходимости смогу использовать на разных клоузапах. А если не понадобится, то буду в интернетах хвастаться. | 311 |
| 4 | Очень приятно, когда выкладываешь что-то персональное, а тебя с душевным комментом репостит дизайн-директор Deel.
Я согласен с Сашей, однако мне кажется, большинство команд правда будут инвестировать время в новые фичи и пойдут более прагматичным путём.
До эмоционального дизайна команде нужно «дорасти» и подходить взвешенно: если на сыром продукте делать фокус только на эмоции, у пользователей будет бомбить — закрытие базовых потребностей даже не обсуждается, это аксиома.
Но лично я в профессии именно ради «объёмного» опыта. Именно про него хочется рассказывать и делиться, именно он вирусится и раскручивает сарафан. Базовый минимум или аккуратную вёрстку никто пересказывать друзьям не будет — а вот пасхалка или чет неожиданное — другое дело.
https://www.linkedin.com/posts/sasha-grishin_before-design-capacity-is-scarce-prioritise-ugcPost-7457452195341357058-jvFp?utm_source=share&utm_medium=member_desktop&rcm=ACoAACgydgYBLV6f2Ww1lxCG964Fz4mLAZJwF2w | 456 |
| 5 | Мне наконец приехал мой подарок самому себе на день рождения. Месяца два я думал и замучил буквально всех знакомых и друзей с выбором железа. Никогда не думал, что мы доживём до момента, когда топовый мак окажется дешевле, чем собрать кастомную печку. Я, как обычно, пересмотрел примерно ВСЕ обзоры, что сейчас есть в интернете, и понял, что под мои рабочие задачи, учебные проекты и всякие персональные приколюхи мак мне сейчас подходит больше, учитывая, что 3D всё же не моя основная деятельность, хоть я и любитель со стажем.
В итоге я взял MacBook Pro M5 Max 128 Gb Unified Memory. SSD не менял, оставил стоковые 2 Tb. Взял, как обычно, с запасом на несколько лет вперёд. Наконец я смогу открыть третью вкладку в хроме и ждать запуска After Effects ровно столько же, сколько и раньше на любом топовом железе.
По этому случаю снял для вас первый в своём роде анпакинг в жанре ASMeme, с оммажем классике (конечно же, я не проверял, но вы уж поверьте). Обязательно досмотрите, в конце будет полезная карьерная рекомендация от меня. | 391 |
| 6 | Учитывая, что на дворе почти буквально май месяц, я вспомнил, что ёлку уже можно было бы вынести. А вспомнил я к тому, что когда-то давно, ещё работая в Сбере, в (совершенно внезапной) предновогодней суете нам прилетела задачка: нарядить главный экран к Новому году. Ну и в такой ситуации самым низковисящим яблочком (прям вот плацкарт, нижняя полочка) обычно получаются снежинки. Понятное дело, снежинки можно сделать по-разному, но на практике чаще получается результат уровня сайтов на хосте narod.ru (опять возраст выдаю). Я подумал и предложил следующий концепт: пользователь дует в микрофон устройства, и экран постепенно покрывается изморозью. После этого, как на реальном «запотевшем» стекле в автобусе или трамвае, можно пальцем нарисовать или написать что-нибудь. И вот такую милую открыточку можно отправить любимому и близкому человеку. А если вы пользовались Сбером, то знаете, что мы когда-то запускали сервис отправки открыток, который очень хорошо завирусился. На мой взгляд, очень эмоциональная, тактильная, а главное интерактивная фича, почти фиджитал, хах.
«Огонь, давайте делать!» — сказали мне наши фронтендеры… где-то в моём воображении. Но в реальности я услышал: «Лёш, ты ебанулся?! У нас неделя на это максимум!»
В итоге идея пылилась в моей голове до этого декабря (да, забыл запостить, и что вы мне сделаете?). Собрал для успокоения собственной дизайнерской душенки демку. Первая версия была с масками и растровой текстурой, но мне итоговый лук не понравился — поэтому переделал под Metal-шейдер.
А теперь ироничная часть. Пишу я вчера этот текст и вижу новый пост в канале Ильи Пехтерева — про абсолютно такой же шейдер, разве что взаимодействие и продуктовая идея у нас разные. Ну похихикали с ним насчёт «одного мозга на двоих» (интерпретируйте как хотите).
Кстати, нас тут уже 400 человек, спасибо вам за доверие! <3 | 0 |
| 7 | Ко Дню Земли NASA запустили штуку под названием Your Name in Landsat: вбиваешь своё имя, а сервис собирает его из реальных спутниковых снимков. Каждая буква — это какая-нибудь река в Кентукки, ледник в Исландии или соляные пустоши в Питере Намибии, которые с высоты случайно сложились в нужную форму. По клику на букву можно узнать координаты, то есть это не картинки «по мотивам», а конкретные точки на Земле.
Под капотом — архив программы Landsat, который NASA и USGS собирают совместно с 1972 года. Полвека снимков планеты, превращённых в алфавит.
Поигрался, и тут вспомнил, что примерно по такой же логике недавно собрали территориальный бренд Бразильской Амазонии. 9 штатов, 28 миллионов человек, 60% территории страны — всё это жило с разрозненной айдентикой, как федерация фермерских рынков. Embratur (национальный туризм Бразилии) заказал ребрендинг агентству FutureBrand, а точнее их подразделению из Сан-Паулу и ребята сделали ход, от которого сложно отказаться.
Они взяли реальные спутниковые снимки русла Амазонки и её притоков — и построили на этой геометрии кастомный шрифт, Igaratipo. То есть изгибы букв — это буквально форма реки. Логотип — тоже карта, превращённая в знак.
Второй слой, который мне отдельно зашёл: они увели Амазонию от привычного нарратива «горящий лес под угрозой» к образу места, куда можно поехать. Экология никуда не делась, но перестала быть единственным сообщением. Это уже не «пожалейте нас», а «приезжайте к нам» — и для туризма это совсем другая стартовая позиция.
В итоге получилась айдентика, нарисованная самой природой, и нарратив, в котором регион — субъект, а не жертва. Хороший повод задуматься, на чём вообще строится бренд места — и почему всё чаще ответ лежит не в мудборде, а в реальных данных. | 0 |
| 8 | Если вы этим прекрасным утром решили, как любой нормальный человек, первым делом запилить что-нибудь вместе со своим ИИ-агентом, то вот держите пару полезных ссылочек по анимациям для веба.
https://transitions.dev
Якуб Анталик собрал несколько ходовых транзишенов для веб-приложений и оформил их для удобного копипаста в проект. Ресайз карточек, анимированные бейджи, модалки, дропдауны и транзишены.
Что мне понравилось:
• чистый CSS без зависимостей
• переменные --duration и --easing торчат наружу
• prefers-reduced-motion обработан везде (важно для доступности)
• интерактивные превьюхи, как в лучших домах Парижа
___________
https://pixelpoint.io/skills/animate-text/
Текстовые анимации от Pixel Point. Это не библиотека и не сниппеты, а скилл для AI-агента. Подключаешь его одной командой, и дальше просишь агента сделать анимацию текста, он берёт оттуда конкретные спеки по таймингам и кривым. Работает с большинством библиотек— gsap, motion, remotion, waapi.
Сам формат любопытный. Раньше дизайн-комьюнити делилось статьями, ссылками на Фигму и какими-нибудь UI-китами. Теперь у нас новая единица знания — скилл для агента. Это сильно меняет то, как мы можем упаковывать и передавать экспертизу. | 0 |
| 9 | Ребят, пятница же | 0 |
| 10 | Попал к Илье в пятничную подборочку. Подпишитесь на него обязательно, он очень крутой! | 0 |
| 11 | لا يوجد نص... | 0 |
| 12 | 🔈 Видосы со звуком 🔈
Дорогой дневничок разработчика, давно не виделись. Я постепенно начал прикручивать звуки в игру, и это оказалось весьма непростой задачкой. Мой уровень познаний в техническом плане саунд-дизайна стремится к нулю, но на уровне ощущений я люблю подгонять звук к визуалу. Кстати, именно на основе моих концептов в Сбербанк Онлайн появились первые звуки и хаптик. Да и вообще, для создания максимально объёмного опыта не забываем использовать 3 канала: визуальный, тактильный и аудиальный. Если когда-нибудь у метро к вам подходила цыганка, а спустя 5 минут вы недосчитались косаря в кармане или часов на руке, то вот это прям «оно».
Для создания звуков я попробовал Eleven Labs. У сервиса 7 тиров подписки, есть бесплатный, на котором каждый месяц получаешь 10 000 токенов. Это прям ощутимый объём. Для примера: 1 луп на 4 секунды жрёт примерно 40 токенов, причём за одну генерацию вы получаете 4 варианта. Единственное ограничение бесплатного тира — права на использование звуков в коммерции.
Основная сложность (как и всегда с нейронками) — в серийности. Чтобы всё звучало убедительно, мне нужно сгенерить, например, «одно семейство» звуков двигателя на разных оборотах, причём они должны быть идеальными лупами, чтобы их можно было ставить на репит и кроссфэйдить между собой. В допустимых пределах ещё можно подрастягивать или ускорять, но тут как с картинками: больше 5–7% — уже палево. В идеале таких семейств ещё и несколько делать, чтобы повторяемость была не так сильно заметна.
И вот сижу я, тестирую звуки, и тут, крипово нависая через плечо (я же в наушниках), моя жена подкидывает мне UX-овую мудрость: «чувак, вообще многие любят в гонках сразу „тапку в пол" на старте, а не нажимать газ по светофору». Тут даже спорить тупо, хорошее UX-овое улучшение. Пошёл и сделал борзую анимацию газа до отсечки, ну и звуков нужных нагенерил тоже (Видос 1). А ещё очень рад, что удалось сделать звук объёмным за счёт эффекта приближающейся камеры (Видос 2).
P.S. Какой-то чувак на линкеде подкидывал идейку про мини-карту. Такая мысль у меня тоже была, прикрутил карту (ностальгия по Д2) с кайфовой анимашкой , не знаю, доживёт ли она до релиза и именно в таком виде, но пока я доволен (Видос 3). | 0 |
| 13 | Code w/ Claude
Anthropic делает большую дев‑конфу вокруг Claude. День, полностью заточенный под разработчиков и энтузиастов, строящих продукты вокруг ИИ.
Оффлайн веселуха будет проходить в:
• Сан‑Франциско — 6 мая
• Лондон — 19 мая, полагаю @etrofimov пойдёт 😃
• Токио — 10 июня
Но если вам локации не очень подходят, то можете зарегаться по ссылке и посмотреть онлайн-трансляцию. Я уже зарегался, но мне что-то ничего не пришло, отпишитесь, пожалуйста, в комментах, если придёт отбивка какая-то (ну чтобы я точно знал, что я лошара).
Поглядите, какую красоту сделали на лэндосе. На десктопе анимация срабатывает на ховер, на мобилке привязана к гироскопу. | 0 |
| 14 | Alexey Pokidyshev
Lookzine page
Barcelona, Spain • English, Russian
#DesignSystem #ProductDesign #Iconography #3D #Motion
● Career
— Head of Design at Ecommpay
— Ex-Art Director at SberBank
— Ex-Lead Designer & PO at SberBank
● Achievements
— 15+ years of experience in digital product design, design systems, and UI animation
— Created a design system to standardize the SberBank Online app (78M+ MAU) across iOS and Android, including color palettes, typography, iconography, navigation patterns, and UI animations. Scaled system adoption across 200+ scrum teams working on multiple B2C products and developed a Figma plugin that saves 1,200+ person-hours per month by streamlining design system workflows
— Designed an illustration framework for core digital sales channels, building a large-scale asset library including 350+ 2D illustrations, 300+ 3D illustrations, 200+ full-screen animations, and 30+ custom loaders
— Developed and taught educational programs on design systems and UI animation at SberBank University and Bang Bang Education. Courses included “Design for Non-Designers” and “Functional UI Animation,” reaching 1,000+ students with 100K+ YouTube views. At Bang Bang Education, 150+ students have graduated across 7 cohorts. Co-authored the course “Design of Mobile and Cross-Platform Applications” for Yandex Practicum
● Open to
— Design systems workshops and consulting
— UI animation and icon animation
— 2D/3D illustrations and mascots for digital products
— Career consultations and portfolio reviews
— Public speaking and lectures
● Links
→ Portfolio on pkdshv.com
→ Networking on LinkedIn
→ Blog on Instagram and Telegram channel
→ Chat in Telegram
→ Email to pkdshv@gmail.com | 0 |
| 15 | Попал наконец в Lookziner — телеграм-канал Виталия Рынского (@vitalyrynsky). Это подборка дизайнеров (не люблю хвастаться, но он сам говорит, что крутых) для коллабораций и нетворкинга. Виталий креативный директор с большим опытом, и его канал стал живым каталогом людей, с которыми хочется работать. Буквально визуализировал мем «сын/дочь маминой подруги».
И про эти ваши вайбкоды не могу не добавить. Недавно он запустил веб-версию проекта без бэкграунда в разработке. Пока многие ноют и спорят про:
— ой, ну сделал очередной трекер/тудушку/каталог/агрегатор (нужное подчеркнуть)
— убивает вайбкодинг профессию или нет
Виталий просто взял и сделал. Lookzine не только работает и решает задачу, но и выглядит круто. Главное начать делать и не бросать, а диванные аналитики в интернетах вас пусть только подогревают горением своих жоп. | 0 |
| 16 | Alexey Pokidyshev
Lookzine page
Barcelona, Spain • English, Russian
#DesignSystem #ProductDesign #Iconography #3D #Motion
● Career
— Head of Design at Ecommpay
— Ex-Art Director at SberBank
— Ex-Lead Designer & PO at SberBank
● Achievements
— 15+ years of experience in digital product design, design systems, and UI animation
— Created a design system to standardize the SberBank Online app (78M+ MAU) across iOS and Android, including color palettes, typography, iconography, navigation patterns, and UI animations. Scaled system adoption across 200+ scrum teams working on multiple B2C products and developed a Figma plugin that saves 1,200+ person-hours per month by streamlining design system workflows
— Designed an illustration framework for core digital sales channels, building a large-scale asset library including 350+ 2D illustrations, 300+ 3D illustrations, 200+ full-screen animations, and 30+ custom loaders
— Developed and taught educational programs on design systems and UI animation at SberBank University and Bang Bang Education. Courses included “Design for Non-Designers” and “Functional UI Animation,” reaching 1,000+ students with 100K+ YouTube views. At Bang Bang Education, 150+ students have graduated across 7 cohorts. Co-authored the course “Design of Mobile and Cross-Platform Applications” for Yandex Practicum
● Open to
— Design systems workshops and consulting
— UI animation and icon animation
— 2D/3D illustrations and mascots for digital products
— Career consultations and portfolio reviews
— Public speaking and lectures
● Links
→ Portfolio on pkdshv.com
→ Networking on LinkedIn
→ Blog on Instagram and Telegram channel
→ Chat in Telegram
→ Email to pkdshv@gmail.com | 0 |
| 17 | А кто это тут у нас?
Попал наконец в Lookziner — телеграм-канал Виталия Рынского. Это подборка дизайнеров (не люблю хвастаться, но он сам говорит, что крутых) для коллабораций и нетворкинга. Виталий креативный директор с большим опытом, и его канал стал живым каталогом людей, с которыми хочется работать. Буквально визуализировал мем «сын/дочь маминой подруги».
И про эти ваши вайбкоды не могу не добавить. Недавно он запустил веб-версию проекта без бэкграунда в разработке. Пока многие ноют и спорят про:
— ой, ну сделал очередной трекер/тудушку/каталог/агрегатор (нужное подчеркнуть)
— убивает вайбкодинг профессию или нет
Виталий просто взял и сделал. Lookzine не только работает и решает задачу, но и выглядит круто. Главное начать делать и не бросать, а диванные аналитики в интернетах вас пусть только подогревают горением своих жоп. | 0 |
| 18 | Ты волшебник разработчик, Гарри!
Иронично, на первое апреля получил сову от Apple. Ну всё, теперь мне не отвертеться. | 0 |
| 19 | У меня есть два guilty pleasure: видеоигры (скорее геймдев), за которыми я очень пристально слежу. И субъективно мобильный гейминг сейчас мёртвый. Не в смысле, что игр нет — их как раз много. Просто большинство игнорирует контекст: как, где и почему люди поигрывают на телефонах.
И есть второе. По какой-то необъяснимой причине я обожаю аркадные симуляторы дрифта. Ирония в том, что мне 37, я дважды заканчивал автошколу, но так и не сдал на права. В моей голове машины до сих пор делятся на «транспорт» и «красивая».
С мобильными играми не всегда было так грустно. В 2009 вышел Canabalt — по сути, прародитель всех раннеров вроде Анны Карениной Subway Surfers и Temple Run.
И там была простая формула: простая механика и максимальная аддиктивность. Тап по экрану — и всё. Для меня это до сих пор эталон.
Поэтому я начал делать Drifthumb. Метафора в том что тачка дрифтит, а ты елозишь пальцем по экрану. Цель — максимально стильно «проехать боком» три круга и набрать как можно больше очков. Добавил немного трюков в духе Tony Hawk, ну не удержался 😃
Управление одним пальцем: выше держишь — быстрее едешь, левее — занос влево, правее — ну понятно.
Два режима:
— основной: одна трасса на всех каждые 24 часа + глобальный лидерборд (типа Wordle)
— тренировочный: новый трек при каждом запуске.
Треки генерируются процедурно сплайном из 10 точек. Формулу крутил довольно долго, чтобы они всегда выглядели «кросево».
Мне было важно сделать опыт максимально бесшовным и я заморочился над переходами между режимами: декор по центру экрана в меню, он как бы не декор вовсе, а уже и есть игра, ты в одном тапе от заезда.
Такая же история и с основным режимом. Трэк-то другой, машинке как-то нужно доехать до него в пространстве, а делать эффект телепорта или загрузку, ну мы в 2026, алё (Старфилд, привет!). Решено, тачка бодро наваливает боком к линии старт/финиш. Так, вернемся к кругам. В интерфейсе они отображаются, не поверите — круглыми индикаторами, которые обновляются в реальном времени, но фишка не в этом. В гонках старт отсчитывают маршальским светофором (на три лампочки): 3, 2, 1, погнали. И я как бы мог тупо сделать анимированный счетчик, но какой в этом спортивный интерес. Поэтому прикинув Cursor к носу я сделал переход с matchedGeometryEffect в индикатор кругов (мем_с_потеющим_разработчиком.gif).
С хаптиком тоже очень мощно заморочился, игра очень тактильная. Полосатые отбойники, например, у поворотов отдают каждой полосочкой в колёса, как бы намекая: «Куда гонишь, брат? Тебя мама дома ждёт».
Ну и как любитель самоиронии и тёмной темы в интерфейсах не мог пройти мимо. «And yes, Mr. Wayne, it does come in black».
⚠️ Ассеты в игре пока не финальные, да как и всё остальное. Я все еще размышляю над палитрой и сколько ассетов, помимо самой тачки, мне вообще нужно (и нужно ли вообще). Так что пока там тупо плейсхолдеры.
Тонна мелочей, на которые я потратил много времени и про которые не рассказал, но будет повод рассказать в отдельном посте, если будет интерес. | 0 |
| 20 | На фоне скандала вокруг новой версии модели Composer в Cursor’е совсем незамеченной осталась новость про ранний доступ к новой версии интерфейса, а мы здесь ровно для этого (ну, в том числе) с вами и собрались.
Если кто не в теме, то Cursor это форк VS Code, Antigravity от Google это тоже форк VS Code. Вкусовщина, да, но мне даже текущую версию интерфейса использовать куда приятнее, чем VS Code, несмотря на всю гибкость и кастомизацию родительского интерфейса. Дело даже не в моделях и не в том, что Cursor даёт за базовые 20 евро. Мне просто приятнее смотреть на более аккуратный и стильный UI.
Новую версию можно начать тестировать, обновившись до последней версии и:
1. перейдя по ссылке
2. или прописав (двоечку и лоу-кик) команду:
> Open or Focus Glass Window
Визуально UI стал чуть больше напоминать Codex, но, по мне, это движение в правильном направлении: порог входа для новых и менее опытных пользователей снижается за счёт того, что основные фичи остались под рукой, оставляя под капотом доступ к интерфейсу родителя и менее часто используемым штукам.
P.S. Внезапно для себя осознал, сколько уже запостил про ИИ и агентскую разработку, но ни слова не сказал о том, что пилю в свободное время. Буду исправляться и начну рассказывать на следующей неделе, а вы накидайте мне реакций или комментов, мне приятно будет. | 0 |
متاح الآن! بحث تيليغرام 2025 — أهم رؤى العام 
