ar
Feedback
مصممين جرافيك 🍥

مصممين جرافيك 🍥

الذهاب إلى القناة على Telegram

قناة مُصممي جرافيك القناة تختص بكل مُلحقات المُصمم من، ملفات - مواقع - برامج - فيديوهات - كُتب... الخ

إظهار المزيد

📈 نظرة تحليلية على قناة تيليجرام مصممين جرافيك 🍥

تُعد قناة مصممين جرافيك 🍥 (@graphics_m) في القطاع اللغوي العربية لاعباً نشطاً. يضم المجتمع حالياً 14 101 مشتركاً، محتلاً المرتبة 1 985 في فئة الفن والتصميم والمرتبة 9 653 في منطقة العراق.

📊 مؤشرات الجمهور والحراك

منذ تأسيسه في невідомо، حقق المشروع نمواً سريعاً وجمع 14 101 مشتركاً.

بحسب آخر البيانات بتاريخ 15 فبراير, 2025، تحافظ القناة على نشاط مستقر. خلال آخر 30 يوماً تغيّر عدد الأعضاء بمقدار 40، وفي آخر 24 ساعة بمقدار 0، مع بقاء الوصول العام مرتفعاً.

  • حالة التحقق: غير موثّقة
  • معدل التفاعل (ER): يبلغ متوسط تفاعل الجمهور 0‎%. وخلال أول 24 ساعة من النشر يحصد المحتوى عادةً N/A‎% من ردود الفعل نسبةً إلى إجمالي المشتركين.
  • وصول المنشورات: يحصل كل منشور على متوسط 0 مشاهدة. وخلال اليوم الأول يجمع عادةً 0 مشاهدة.
  • التفاعلات والاستجابة: يتفاعل الجمهور بانتظام؛ متوسط التفاعلات لكل منشور يبلغ 0.

📝 الوصف وسياسة المحتوى

يصف المؤلف القناة بأنها مساحة للتعبير عن الآراء الذاتية:
قناة مُصممي جرافيك القناة تختص بكل مُلحقات المُصمم من، ملفات - مواقع - برامج - فيديوهات - كُتب... الخ

بفضل وتيرة التحديث المرتفعة (أحدث البيانات بتاريخ 16 فبراير, 2025) تحافظ القناة على حداثتها ومستوى وصول مرتفع. وتُظهر التحليلات تفاعلاً نشطاً من الجمهور، ما يجعلها نقطة تأثير مهمة ضمن فئة الفن والتصميم.

14 101
المشتركون
لا توجد بيانات24 ساعات
+57 أيام
+4030 أيام
أرشيف المشاركات
٢- سهولة الاستخدام: يمكنك أن تعد العالم لمستخدميك لكنه لن يأتي بنتائج عكسية إذا لم تتمكن من دعمه من خلال التنفيذ. يجب ألا تقد
٢- سهولة الاستخدام: يمكنك أن تعد العالم لمستخدميك لكنه لن يأتي بنتائج عكسية إذا لم تتمكن من دعمه من خلال التنفيذ. يجب ألا تقدم تجربة المستخدم الجيدة أي تنازلات عندما يتعلق الأمر بقابلية الاستخدام. على سبيل المثال ، إذا كان من المفترض أن يساعد منتجك المستخدمين في حجز أماكن الإقامة بسهولة، ولكن واجهتك معقدة ومربكة، فإنها تتعارض مع الغرض التي أنشئت من أجله. حتى العوائق الصغيرة، مثل عدم توفر زر الرجوع أو زر التسجيل ، يمكن أن تؤثر سلبًا على قابلية الاستخدام.

١- المنفعة: المبدأ الأساسي لتصميم تجربة المستخدم هو وجود فائدة التي لا يمكن إنكارها. يجب أن يكون منتجك بمثابة حل لمشاكل المست
١- المنفعة:  المبدأ الأساسي لتصميم تجربة المستخدم هو وجود فائدة التي لا يمكن إنكارها. يجب أن يكون منتجك بمثابة حل لمشاكل المستخدمين ولتلبية احتياجاتهم فالآلة الحاسبة مثلًا، ستسهل على المستخدمين إجراء العمليات الحسابية. إذا كان المستخدمون لا يتعرفون بشكل سريع على أنظمتك وتصميماتك والغرض الذي يخدمه منتجك ، فهذا مؤشر على تجربة مستخدم سيئة. خذ موقع Pixabay كمثال. أول ما يدركه المستخدم عند دخوله إلى موقع الويب هو أنه مكان سيجد فيه صورًا خالية من حقوق الملكية. بالنسبة للجمهور المستهدف، والذي من المفترض أن يكون من المصممين، يعد هذا مؤشرًا مباشرًا وواضحًا على ما ينتظرنا في المستقبل. طرح السؤال "ما الغرض الذي يخدمه هذا؟" عندما يتعلق الأمر باتخاذ قرارات التصميم، يمكنك التأكد من أن تجربة المستخدم الخاصة بك تتماشى مع أهداف منتجك.

هناك الملايين من منتجات التصميم في العالم فما الذي يميز منتج عن البقية؟ بالطبع ستكون إجابتنا لتجربة المستخدم التي يقدمها! وفق
هناك الملايين من منتجات التصميم في العالم فما الذي يميز منتج عن البقية؟ بالطبع ستكون إجابتنا لتجربة المستخدم التي يقدمها! وفقًا لإحدى النظريات، فإن تجربة المستخدم عبارة عن مزج 7 مبادئ يمكنك الاختيار من بينها بطريقة تخدم جمهورك على أفضل وجه. وهي: المنفعة، والاستحسان، وإمكانية الوصول، والمصداقية، وإمكانية العثور، وسهولة الاستخدام، وتأثير القيمة. هذه القيم معًا، يشكلون ما يسمى قرص العسل لتجربة المستخدم "the UX honeycomb”.[1] ضع في اعتبارك أنه ليس من قبيل المصادفة أن يفضل المستخدمون بعض المنتجات على منتجات أخرى. في كثير من الأحيان، تكون المنتجات الناجحة قد اكتشفت أيًا من هذه الجوانب تحتاج إلى التركيز عليها لإبقاء مستخدميها سعداء.

‏لازم تجربوا هذه الإضافة الرهيبة ✨ بتنسخ لك أي تصميم موقع على الانترنت لتصميم مفتوح على Figma وبتقدر تعدل عليه 👏 فمثلاً انا
‏لازم تجربوا هذه الإضافة الرهيبة ✨ بتنسخ لك أي تصميم موقع على الانترنت لتصميم مفتوح على Figma وبتقدر تعدل عليه 👏 فمثلاً انا هنا👇 كتبت رابط موقع apple وتم نسخ التصميم لملف مفتوح لفيجما 😃 رابط الاضافة figma.com/community/plug…‎

أرجوا أنت تكون أستمتعت بقرائتك، ولا تنسى أن تخبرني رأيك لدعمنا وللإستمرار بشكل أفضل  :) نعم استمتعت بالقرائه 😍 كان ذلك مفيدا 👍🏻

أرجوا أنت تكون أستمتع بقرائتك، ولا تنسى أن تخبرني رأيك لدعمنا وللإستمرار بشكل أفضل  :) نعم استمتعت بالقرائه 😍 كان ذلك مفيدا 👍🏻

عملية التفكير التصميمي هي نهج لحل المشكلات يعتمد على فكرة أنه يجب عليك النظر إلى المشكلة من منظور المستخدمين ثم التفكير كما يفعل المصممون. في الأصل ، تم تقديم نهج التفكير التصميمي للمهندسين في جامعة ستانفورد في عام 1959 كطريقة جديدة للتعامل مع المشكلات بشكل خلاق. في وقت لاحق ، مع نمو التصميم الذي يركز على الإنسان ، وجد التفكير التصميمي طريقه إلى صناعة تجربة المستخدم. يعتمد التفكير التصميمي على 5 مراحل لحل المشكلات: التعاطف والتحديد والتفكير والنموذج الأولي والاختبار: التعاطف: في هذه المرحلة ، تبحث في جمهورك وتتعرف على آلامهم وتوقعاتهم إحباطاتهم واحتياجاتهم. التحديد: مع وضع المشكلات البشرية في الاعتبار ، يمكنك تحديد مشكلة لتحديد التحدي الذي سيتصدى له فريقك. التفكير: إنها خطوة العصف الذهني للأفكار (حتى الأكثر جنونًا) التي يمكن أن تكون حلاً. النموذج المبدئي: بمجرد تحديد بعض الأفكار الأكثر صلابة ، تخيلها ، وإنشاء نماذج أولية للشاشات التي تريد اختبارها. الاختبار: يساعد الاختبار في التحقق من صحة الافتراضات والاستفادة من ملاحظات المستخدمين لتحسين الحلول قبل أن يقضي فريقك الوقت والمال في تطوير الأفكار وتنفيذها. التفكير التصميمي ليس بالضرورة عملية متسلسلة. يمكنك الرجوع إلى المراحل السابقة لمراجعة الحل حتى يتم إنشاء أفضل تصميم ممكن. من الناحية المثالية ، يجب على مصممي تجربة المستخدم دمج نهج حل المشكلات هذا في المشروع من أقرب مرحلة ممكنة لمنع البدء من جديد عند فشل الفرضيات. ورش عمل التفكير التصميمي هي الطريقة المناسبة لتطبيق التفكير التصميمي للمشكلات "الشريرة" شديدة التعقيد والتي لا يمكن حلها بالممارسات القياسية وتتطلب حلولاً خارجة عن المألوف.

اخيرا عملية التفكير التصميمي
اخيرا عملية التفكير التصميمي

هندسة المعلومات لا ينطبق مصطلح "الهندسة المعمارية" على المباني فحسب ، بل على المنتجات الرقمية أيضًا. هندسة المعلومات (IA) هي
هندسة المعلومات لا ينطبق مصطلح "الهندسة المعمارية" على المباني فحسب ، بل على المنتجات الرقمية أيضًا. هندسة المعلومات (IA) هي عملية تنظيم المعلومات بحيث يمكن للمستخدمين بسهولة العثور على ما يبحثون عنه ، واستهلاكه ، ومعالجته ، وإكمال مهامهم. صاغ لويس روزنفيلد وبيتر مورفيل في كتابهما ، هندسة المعلومات ، ثلاث ركائز IA - المحتوى والسياق والمستخدمين. [7] يشير السياق إلى الأهداف والموارد والاحتياجات والتوقعات لمشروع تصميم وعمل معين. يتضمن المحتوى جميع البيانات (المرئيات والنصوص والأكواد) التي ينظمها مهندس المعلومات في النظام. يمثل المستخدمون الجمهور المستهدف للمنتج. من المستحيل إنشاء منتج فريد ومفيد وسار بدون أساس IA متين. لهذا السبب يحتاج مصممو UX إلى تعلم كيفية الموازنة بين احتياجات العمل والجمهور المستهدف وتنظيم المحتوى بشكل فعال. قد يقوم مهندسو UX بأنشطة مثل فرز البطاقات ، وجرد المحتوى ، ومراجعة المحتوى ، وتجميع المحتوى ، ووضع العلامات ، وإنشاء التسلسل الهرمي والتنقل ، والنماذج الأولية ، وغيرها من الممارسات لهيكلة المحتوى.

زر 300 مليون دولار لماذا تصميم UX مهم على الإطلاق؟ تؤدي تجربة المستخدم الرائعة إلى مستخدمين سعداء وراضين وتفيد الأعمال في نهاية المطاف. إليكم قصة عن كيفية تغيير زر إلى زيادة الإيرادات السنوية للموقع بمقدار 300 مليون دولار. كانت مشكلة موقع التجارة الإلكترونية هي ارتفاع معدلات التخلي عن عربة التسوق. في كل مرة ينتهي فيها العملاء من التسوق ويضغطون على زر الخروج، واجهوا نموذج تسجيل / تسجيل دخول. حير المصممون من السؤال - كان النموذج بسيطًا ومباشرًا: إدخال واحد ، وزران (تسجيل الدخول والتسجيل) ، ورابط (نسيت كلمة المرور). يملأ الناس مثل هذه النماذج في كل وقت. افترض الفريق أن نموذج التسجيل شجع المستخدمين على إكمال عمليات الشراء بشكل أسرع. من الأسهل بكثير إنشاء حساب مرة واحدة ولا تقلق بشأن إدخال جميع معلوماتك مرة أخرى عندما تعود لعمليات الشراء اللاحقة، أليس كذلك؟ كشفت دراسات قابلية الاستخدام أن معظم المستخدمين لأول مرة يكرهون التسجيل ومغادرة الموقع عندما يُطلب منهم ذلك. إنهم يأتون إلى موقع ويب للتسوق ولا يهتمون بالالتزام بعلاقة طويلة الأمد وأن يصبحوا هدفًا لرسائل البريد الإلكتروني التسويقية. [6] العملاء المكررون لا يحبون هذا النموذج أيضًا. قلة فقط هم من يمكنهم تذكر أوراق اعتمادهم، بينما كافح الباقون. 75٪ من العملاء الذين طلبوا إعادة تعيين كلمة مرور لم يحاولوا أبدًا إكمال عملية الشراء لأنهم لم يتذكروا البريد الإلكتروني المحدد الذي استخدموه للتسجيل. نعم ، المستخدمون كسالى. قام المصممون بإزالة زر التسجيل حتى يتمكن المستخدمون من التسوق كضيوف والتسجيل فقط إذا كانوا يرغبون في جعل عملية الدفع أسرع في المستقبل. ونتيجة لذلك، تم تعزيز الإيرادات السنوية بمقدار 300 مليون دولار أمريكي، كما زاد عدد العملاء المشترون بنسبة 45٪. يجب أن يثق مصممو تجربة المستخدم بالبيانات وألا يعتمدوا أبدًا على شعورهم الغريزي بمفردهم عند اتخاذ قرار التصميم.

زر 300 مليون دولار
زر 300 مليون دولار

بالنظر إلى حقيقة أن العديد من الشركات لديها رؤية ضيقة جدًا لما هو تصميم UX ، فقد تختلف الأوصاف الوظيفية لدور مصمم UX. يمكن أن يؤثر حجم الشركة أيضًا على مسؤوليات مصمم UX. تبحث الشركات الصغيرة أو الشركات الناشئة عادةً عن شخص واحد لتلبية جميع احتياجات تصميم تجربة المستخدم الخاصة بهم. على العكس من ذلك ، تميل الشركات الأكبر حجمًا إلى تعيين متخصص ضيق، مثل باحث UX أو استراتيجي UX أو مهندس UX. مصممو UX هم دعاة المستخدمين ومسؤولون عن تحسين التفاعل بين البشر والمنتجات. إذن ما الذي تتضمنه مسؤوليات مصممي UX العام؟ تخطيط وإجراء بحث المستخدم تفسير وتحليل نتائج البحث وتعليقات المستخدمين إنشاء قصص المستخدم والشخصيات واللوحات المصورة تحديد بنية المعلومات وإنشاء خرائط المواقع إنشاء نماذج أولية وإطارات سلكية إجراء اختبار قابلية الاستخدام. [4] بالنسبة للمهارات التقنية ، يجب أن يعرف مصمم UX كيفية: إجراء مقابلات مع المستخدم ، واستطلاعات الرأي ، ومجموعات التركيز ، وما إلى ذلك إنشاء شخصيات المستخدم وكتابة السيناريوهات تصميم خرائط الرحلة وتصميم التنقل وخرائط المواقع قم بتطوير إطارات ونماذج أولية في Balsamiq أو Figma أو Sketch أو Adobe XD أو Invision أو أدوات تصميم أخرى. هل يحتاج مصممو UX إلى معرفة كيفية البرمجة؟ يمكن أن يساعد القليل من الفهم للكود ، بما في ذلك HTML و CSS وجافا سكريبت ، المصممين في البقاء على نفس الصفحة مع فريق التطوير والبقاء واقعيين عند تصميم الميزات وتنفيذها. [5]

مصمم UX
مصمم UX

علاوة على ذلك ، في عام 1955 ، نشر المصمم الصناعي الأمريكي هنري دريفوس كتابه Designing for People ، حيث أسس المبادئ الأساسية ل
علاوة على ذلك ، في عام 1955 ، نشر المصمم الصناعي الأمريكي هنري دريفوس كتابه Designing for People ، حيث أسس المبادئ الأساسية لجعل تجربة المستخدم فعالة وممتعة.

في فجر القرن العشرين ، نشر المهندس الميكانيكي الأمريكي فريدريك تايلور كتابه The Principles of Scientific Management. اقترح تا
في فجر القرن العشرين ، نشر المهندس الميكانيكي الأمريكي فريدريك تايلور كتابه The Principles of Scientific Management. اقترح تايلور في كتابه تحسين ظروف العمل وتبسيطها لزيادة إنتاجية الناس. في الأربعينيات من القرن الماضي ، جلب نهج تويوتا الثوري المرتكز على الإنسان لكفاءة مساحة العمل أفكارًا أصبحت السمة المميزة لمنهجيات كانبان والمنهجيات الخالية من الهدر. اعتمد مفهوم تويوتا على إنتاج ميزات تفيد العملاء بشكل أساسي وتحل مشاكلهم الفعلية. في عام 1945 ، قامت شركة Bell Labs - ذراع البحث والتطوير لشركة الهاتف والتلغراف الأمريكية (AT&T) - بتوظيف أول أخصائي نفسي لتصميم أنظمة الهاتف التي تحافظ على احتياجات المستخدمين واهتماماتهم كأولوية. [3]

اخترع دون نورمان ، وهو عالم معرفي وأستاذ ومؤلف كتاب The Design of Everyday Things، مصطلح "UX" في عام 1993 وكان أول من استخدمه
اخترع دون نورمان ، وهو عالم معرفي وأستاذ ومؤلف كتاب The Design of Everyday Things، مصطلح "UX" في عام 1993 وكان أول من استخدمه في مسمى وظيفته - محلل تجربة المستخدم. كما يشرح ، ابتكر المصطلح لأن المصطلحات المماثلة مثل "واجهة المستخدم" و "سهولة الاستخدام" كانت ضيقة جدًا. كانت فكرته عن المصطلح الجديد تشمل جميع جوانب ما يختبره الشخص أثناء التفاعل مع المنتج، بما في ذلك التصميم الصناعي والرسومات والواجهة والتفاعل المادي ودليل المنتج. على الرغم من ظهور المصطلح في أوائل التسعينيات ، إلا أن المجال أقدم بكثير. من المثير للدهشة أن الإغريق القدماء يمكن اعتبارهم أيضًا من أوائل المتبنين لنهج تجربة المستخدم. تظهر الأدلة الوثائقية أن الإغريق استخدموا مبادئ مريحة لتصميم أدواتهم وتنظيم أماكن عملهم.

تعبير "تجربة المستخدم"
تعبير "تجربة المستخدم"