Indie Game|ایندی گیم
الذهاب إلى القناة على Telegram
این کانال مطالب مربوط به ساخت بازی های مستقل را منتشر می کند و توسط مهدی مرزبان اداره می شود.
إظهار المزيد426
المشتركون
لا توجد بيانات24 ساعات
+17 أيام
+830 أيام
أرشيف المشاركات
🔹صحنهای از بازی در حال توسعه Motorslice در سبک اکشن ماجراجویی و با حرکات پارکور
#indie #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔷توی هر شغلی که هستید خلاق باشید و سعی کنید کارها رو طوری انجام بدید که دیگران انجام ندادند.
#motivation #UI #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔷 حس بازی (Game Feel) - قسمت سوم: قدرت میکروانیمیشن!
🔹یکی از تکنیکهای موثر در بهبود حس بازی، استفاده از میکروانیمیشنهاست. منظور از میکروانیمیشن، انیمیشنهای کوچک و جزیی است که به رفتارهای مختلف کاراکترها و یا سایر اجزای متحرک بازی اضافه میشود.
🔹مثلا انیمیشن پرش یک کاراکتر را در نظر بگیرید. اگر قبل از پریدن ابتدا کاراکتر مثل فنر فشرده شود و سپس انیمیشن پرش پخش شود، احساس بهتری را ایجاد میکند. و یا مثلا انیمیشن راه رفتن را تصور کنید. اگر به جای این که کاراکتر به طور ناگهانی به چپ و یا راست تغییر جهت دهد، چند فریم از روند چرخیدن چهره به سمت مورد نظر را اضافه کنیم، احتمالا بازیکن حس بهتری را از این تغییر جهت دریافت خواهد کرد.
⬅️پست قبلی با همین موضوع
🎦تماشای ویدیو کامل
#dev_tip #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
سلام - روزتون بخیر🌹
🔹استفاده از انیمیشنهای frame-by-frame دوبعدی در فضای سهبعدی. نظرتون درباره این سبک چیه؟
#animation #opinion #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
(ادامه از پست بالا)
🔹در بازی Tower War چهار مرحله ابتدایی با هدف آشناسازی بازیکن با قوانین بازی طراحی شده و در نتیجه هیچ خبری از ایجاد وقفه و حواسپرتی برای کسب درآمد نیست. در لول 4 با هدف تنوع، برای اولین بار یک پاورآپ به بازیکن ارائه میشود که برچسب free روی آن زده شده است.(تصویر 1)
🔹در لول 6، یک بخش فروشگاه در منوی اصلی بازی ظاهر میشود که شامل یک جایزه رایگان است.(تصویر 2)
🔹پس از آن روند عادی گیم پلی ادامه پیدا میکند تا آن که در لول 10، برای اولین بار یک تبلیغ بینابینی (interstitial ) نمایش داده میشود که با گزینه پرداخت پول در ازای حذف دائم تبلیغات همراه شده است.(تصویر 3)
🔹بلافاصله پس از این وقفه و با هدف بازگرداندن رضایت بازیکن، قابلیت Base معرفی میشود که به کمک آن میتوان کاراکترهای جدید را آنلاک کرده و ارتقا داد.(تصویر 4)
بنابراین چنان که میبینید در طراحی بازیهای هایبریدکژوال باید روند معرفی و ارائه آیتمهای مانیتایز طبق یک برنامه دقیق و منظم همراه با نهایت دقت و کمترین مزاحمت در جریان گیم پلی باشد.
⬅️پست قبلی با همین موضوع
#game_design #mobile #indiegame #monetization
🔹@myGameMaker🔹
🔷 بررسی سبک هایبرید کژوال - قسمت چهارم: مانیتایز بدون مزاحمت (Seamless Monetization)
🔹در ساخت بازی های هایبرید کژوال، شاید مهمترین چالش، ارائه یک تجربه کاربری لذتبخش و روان است تا کسب حداکثر درآمد ممکن از بازیکنان امکانپذیرتر باشد. برای این منظور، باید سیستم نمایش تبلیغات و پیشنهادهای خرید درون برنامهای در طبیعیترین شکل ممکن و با کمترین مزاحمت در جریان گیم پلی پیادهسازی شود. بیایید به عنوان مثال بازی Tower War را از این منظر بررسی کنیم. (پست بعد⬇️)
#game_design #mobile #indiegame #monetization
🔹@myGameMaker🔹
🔹بازی جالب Darkenstein 3D که از شوترهای کلاسیک مثل ولفنشتاین و Doom الهام گرفته و قرار است به زودی منتشر شود.
⬅️نسخه دمو رایگان این بازی در صفحه استیم آن قابل دریافت است:
https://store.steampowered.com/app/2195910/Darkenstein_3D/8
#lets_play #indie #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
بازی شما به احتمال زیاد بازی موفقی خواهد بود اگر:
🔸اولین اثر شما نباشد.
🔸بعد از تست چندین پروتوتایپ مختلف به دست آمده باشد.
🔸قواعد juicy بودن و حس خوب بازی (game feel) در آن رعایت شده باشد.
🔸در اولین دقیقه توجه مخاطب را درگیر خود کند.
🔸گیم پلی آن روی یک قلاب واحد بسطپذیر بنا شده باشد. (expandable hook)
#dev_tips #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
(ادامه از پست بالا)
🔹اولین نوع از این عناصر، signifierها هستند. این عناصر دیداری معمولا به صورت فلش، علامت و یا دیگر نشانها دیده میشوند و بازیکنان را به سوی هدف و یا مناطق مهم لول هدایت میکنند.
🔹مثلا وجود یک فلش به سمت یک در به معنی آن است که بازیکن باید از در مورد نظر وارد شود. و یا مثلا درخشش یک شیء، میتواند نشاندهنده یک عنصر تعاملی در محیط باشد. استفاده موثر از signifierها احتمال گیج شدن بازیکن را کاهش داده و جریان کلی گیم پلی را روانتر میکند.
🔹اما با این وجود، ایراد signifierها این است که غیرطبیعی (ساختگی) به نظر میرسند. وجود آنها در یک لول ممکن است به بازیکنان احساس دنبالهروی و عدم اراده و تصمیمگیری بدهد. این موضوع ممکن است میزان درگیری بازیکن در بازی (immersion) را کاهش دهد. بنابراین میتوانیم بگوییم که تنها زمانی از signifierها استفاده کنید که روش دیگری وجود نداشته و یا این که ضرورت جدی برای تعیین مسیر وجود دارد.
⬅️مطالعه مقاله اصلی
#game_design #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
روشهای مختلف راهنمایی دیداری در گیم - قسمت 1: Signifier
🔹عناصر راهنمایی دیداری (Visual Guidance) بخش مهمی از محیط بازی محسوب میشوند و به بازیکنان کمک میکنند تا تعامل و جهتیابی بهتری در جهان بازی داشته باشند. در پستهایی که با این عنوان منتشر میکنیم، تعدادی از مهمترین موارد را در این زمینه بررسی می کنیم. اولین مورد از این عناصر signifierها هستند که در پست بعدی با آنها آشنا میشویم.⬇️
#game_design #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
سلام - روزتون بخیر🌹
🔹سازندگان بازی Platypus Reclayed عناصر گرافیکی بازی خود را با خمیر ساختهاند. تیم مستقل Claymatic در حال توسعه این بازی در سبک Shoot'em All است.
#indie #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
سلام - روزتون بخیر🌹
🔹سازندگان بازی Platypus Reclayed عناصر گرافیکی بازی خود را با خمیر ساختهاند. این بازی توسط استودیو ایندی Claymatic و در سبک شوتر در حال توسعه است.
#indie #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔷بازی زیبای Infernal Lands در سبک روگ لایک - در حال توسعه توسط تیم Fichiner
🔹جابهجایی هایی سریع کاراکتر، جذابیت ویژهای به گیم پلی این بازی ایندی داده.
⬅️صفحه استیم بازی
#indie #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
قبل از شروع به ساخت، بازیهای مشابه را بررسی کنید.
🔹پس از آن که ایده اصلی بازیتان را مشخص کردید و برای آن قلاب و لوپ در نظر گرفتید، نوبتِ پیدا کردن، تست و بررسی بازیهای مشابه است.
🔹دقت داشته باشید که این مشابهت فقط در زمینه ژانر و قلاب و لوپ نیست. بلکه باید از نظر scope هم بین بازی شما و بازی مورد نظر، شباهت وجود داشته باشد. منظور از scope، امکانات، بودجه و گستردگی پروژه است. در نتیجه به عنوان الگو به دنبال بازیهایی بگردید که با امکانات و بودجهای مشابه با داراییهای شما ساخته شدهاند.
🔹بنابراین در این مرحله باید در سند طراحی و توسعه بازی (GDD) بعد از این که مواردی مانند قلاب و لوپ و ژانر بازی را مشخص کردید، بازی های مشابه پروژه خود را نیز تعیین و جنبه مشابهت را نیز مشخص کنید.
🎦تماشای ویدیو کامل
#dev_tips #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔹در این تصویر لیست 15 شغل با بیشترین تقاضا و 15 شغل با کمترین تقاضا تا سال 2030 از طرف مجمع جهانی اقتصاد مشخص شده.
🔹چیزی که توی این دو لیست جالبه و مخصوصا برای بازیسازها جالبتره اینه که "طراح UI و UX" جزء شغلهای آیندهدار و از اون طرف، "طراح گرافیک" به عنوان یکی از شغلهای رو به افول اعلام شده.
⬅️ منبع
#UI #UX
🔹@myGameMaker🔹
(ادامه از پست بالا)
🔹مارک براون:
موافقم. درباره بازی اولم که به تازگی منتشر کردم باید بگم که از خیلی چیزهاش راضی نیستم. اما باید در اون مقطع، منتشرش میکردم. در حالی که بخش کمالگرای وجود من ترجیح میداد که من فرآیند توسعه رو ادامه بدم. اما من نمیتونم چندین سال روی یک پروژه کار کنم. البته بازیسازانی مثل سازنده Stardew Valley هستند که مثلا 7 سال به تنهایی روی باز اولشون وقت گذاشتند و موفق هم بودند. اما این موضوع برای خیلی از افراد قابل توجیه نیست. بازیسازی به صورت solo به این صورت که شما سالهای سال مشغول دوبارهسازی و دوبارهسازی همون بازی باشید، شاید خیلی هوشمندانه نباشه و بهتره که یه اثر ضعیفتر رو تموم کنید و تجربه انتشار اون رو روی استیم به دست بیارید. منظورم اینه که از انجام هر کاری میشه چیزای خیلی زیادی یاد گرفت.🎦تماشای ویدیو کامل #interview #indiegame #motivation 🔹@myGameMaker🔹
نه به کمالگرایی!
🔹توماس براش:
بازیتون رو تموم کنید! در واقع یکی از شعارهای من اینه: بازی آشغالتون رو هر چه زودتر تموم و منتشرش کنید! خیلیها بازی اولشون آشغاله و این چیزیه که من همیشه میگم: هر چه زودتر یه بازی آشغال رو منتشر کنید! فقط بازی رو بدید بیرون! زیرا شما برای یاد گرفتن به شکست و اشتباه نیاز دارید. چون همه ما نابغه نیستیم که از قبل همه چیز رو بدونیم.لطفا ادامه این صحبت رو در پست بعدی ببینید:⬇️ #interview #indiegame #motivation 🔹@myGameMaker🔹
سلام - روزتون بخیر 🌹
🔹بازی Need for Speed - محصول 1994 الکترونیک آرتز (EA)
#nostalgia #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
🔹اگه قرون وسطی زندگی میکردیم، لوگوها احتمالا این شکلی بودند.
#fun #indiegame
🔹@myGameMaker🔹
