ar
Feedback
Что-то о геймдизайне

Что-то о геймдизайне

الذهاب إلى القناة على Telegram

Анатомия игр. Личка: @lovebuzz94

إظهار المزيد
898
المشتركون
لا توجد بيانات24 ساعات
+37 أيام
-930 أيام
أرشيف المشاركات
Создатель Resident Evil делает... ритм игру. Выглядит классно, но гадать не за чем — Hi-Fi RUSH через пару часов уже будет доступна в геймпасcе. Каждое действие и атака дополняют саундтрек. Для низкого порога входа любая атака впишется в мотив, но чем точнее попадаете во флоу бита, тем мощнее получаются комбо и быстрее перезаряжаются способности. Похоже на недавний Metal: Hellsinger. Но это не всё, под бит движется весь мир игры: платформы, двери, враги. Короче, Синдзи Миками устал от хорроров. Поймите и примите — дед решил угареть. Мне всегда было интересно, почему музыку задвигают на второй план. Она может задавать настроение, даже дополнять механики, но построить всю игру вокруг музыки — редкость. В топах всегда одни и те же: Crypt of the NecroDancer, Artful Escape, Sayonara Wild Hearts. Stray Gods: The Roleplaying Musical выглядит офигенно, но непонятно когда выйдет. Поэтому в Hi-Fi RUSH поиграю.

Бывшие DTF собрались и написали по лонгриду. Потом запаковали добро и получился журнал «Сладкий рулет». Задумка такая: игрожу
+1
Бывшие DTF собрались и написали по лонгриду. Потом запаковали добро и получился журнал «Сладкий рулет». Задумка такая: игрожур умер, да здравствует игрожур. Но без редакционной политики и погони за трафиком. В первом выпуске 12 лонгов на 260 страниц — на пикче все темы и авторы. Выпуск доступен на Бусти за 300 рублей. Будет ли второй, зависит от донатов. Мне стало интересно — делюсь с вами.

Журналистам понравился Hogwarts Legacy. Это пока не обзоры, а финальные превью по 2 часам игры. Игра четко придерживается духу книг в сюжете и атмосфере, но экспериментирует в боевке и исследовании мира. Хвалят боевку, в IGN её сравнивают с Ninja Gaiden. Заклинания можно соединять в сложные комбинации с непредсказуемым исходом. А с физическим движком враги постоянно летают в разные стороны по карте. IGN считает, что боевка получись настолько классной, что следующие игры по ГП «вероятно, будут подражать её ещё долгие годы». В открытом мире можно разгадывать простые головоломки, собирать коллектиблы и выполнял второстепенные задания от одноклассников. Путешествуешь на метле, которые сравнивают с Плотвой. Активности простенькие — без глубины. Но попробовать большие сайды или зельеварение не дали, возможно, там что-то спрятано. Непростительные заклинания — на месте. Противников можно испепелять или пытать Круцио. Возможно, в игре покажут, как эти заклинания стали запрещёнными — некоторые журналисты отмечают, что видеть их в игре по ГП было непривычно. Редактор персонажа — несколько заготовок, пол, черты лица, цвет кожи и т.д.

Собрал самое интересное из официального подкаста по второй серии The Last of Us. Ведущие: Трой Бейкер, Крейг Мейзин и Нил Дракманн Дракманн всегда хотел что-нибудь снять. Отличие создания игры от фильма — порядок работы. Игру можно изменить, а фильм требует тщательной подготовки, потому что потом испраавить можно только нюансы. Кастинг актеров играет важную роль. Так Паскаль не просто хотел сыграть эту роль, он ещё и отлично держится в кадре, знает когда нужна паузу, куда отойти и не выпасть из кадра — с ним просто комфортно работать. Джоэл не может постоянно быть сильным. Момент слабости, делают его человеком и связывают со зрителями — они видят в нем знакомое. Паскаль отлично справляется. Например, когда Тэсс показывает укус, он инстинктивно сделал шаг назад, Дракманн об этом не просил. Если бы Паскаль играл в игру — есть шанс, что он неосознанно начал повторять катсцены. Начинать серию с cold open подсмотрели у Гиллигана из Breaking Bad. Эпидемия накрыла весь мира, а не только Америка — это постараются показать. Cold open во второй серии про неизбежность. Грибок не победить — только бомбежка. У игры темп намного выше. У игрока нельзя отбирать управление, кроме самых важных сюжетных моментов. В сериале можно показать нюансы в отношениях между героями. Тэсс смелее Джоэла — у неё есть надежда. За кадром осталось: у Тэсс была семья, они заразились. Ей пришлось убить своего мужа, но сына не смогла. Он где-то заперт в подвале. Поэтому Тэсс с самого начала пытается защитить Элли — она готова снова пережить боль потери. Джоэл нет. Грибок в сериале связан — идея Мейзина. Дракманн жалеет, что не придумал это для игры — получилась бы классная механика. В сцене боя с кликерами Элли первый раз доверяется Джоэлу. Кликеров играю актеры в гриме, графика бы выбивалась. После укуса Тэсс стала частью зараженных. Чтобы показать их связь в сцене Капитолия солдат заменили на зараженных. Да и это просто логичнее — солдатам нечего делать в городе. Концовка получается глубже, чем «солдаты приехали и всех постреляли». Грибок тоже может любить. Поцелуй Тэсс с зараженным намеренно сняли максимально кинематографично. Так из-за смешения чувств ужасный момент отталкивает ещё сильнее. Спасателем тех, кого нельзя спасти — темная сторона благого намерения. Джоэл всё ещё хочет спасти свою мертвую дочь и это делает его опасным человеком. Поэтому Тэсс и говорит ему: «спасай тех, кого ты можешь спасти». Джоэл и Элии винят друг друга в смерти Тэсс. Поэтому в конце Джоэл даже не смотрит на неё, когда уходит, а она не идёт за ним — она растеряна и не знает, что делать. Подкаст выходит каждую неделю после серии. На Ютубе — тут, Apple — тут.

Интерактивный рабочий стол: дождь, музыка, Titan Chaser.

Прошёл Titan Chaser. Это инди симулятор вождения, где надо прожектором отгонять титанов, бродящих по штату. Без боёв и насили
+3
Прошёл Titan Chaser. Это инди симулятор вождения, где надо прожектором отгонять титанов, бродящих по штату. Без боёв и насилия. Отель посреди ничего, туманные холмы и леса, история, которую собираешь по кусочкам из реплик главной героини — всё это Titan Chaser. Получилась «странная игра не для всех». Так о ней говорит сам автор Стас Шостак. Я где-то года 3 слежу за творчеством Стаса и он суперцелеустремлённый соло-инди разраб. Важно: разработка Titan Chaser помогла ему перестать бояться реакций и делать то, что в кайф. Но главное в Titan Chaser — это умение расставлять приоритеты. Фонари стоят посреди дороги, трава просвечивает через машину, свет от молний освещает дома изнутри и... всё это не важно. Ключевые элементы: машина и настроение проработаны отлично. У тачки открываются все двери и окна, на приборной панели можно подергать рычажки и даже поставить кассету с приятным эмбиентом на фон. Играется так: «на ощупь» пробираешься через туман, подобрав нужный трек. Опускаешь окно, чтобы впустить звуки природы в салон. И сердечко так каждый раз и ёкает, когда громадина-титан выплывает из тумана гораздо ближе, чем ожидал. Возможно, вы видели трейлер Pacific Drive на State of Play. У меня чувство, что ребята следили за тем, что делает Стас и попробовали повторить на свой лад. В общем, теперь и её жду — Titan Chaser классная.

Послушал официальный подкаст по первой серии The Last of Us и собрал самое интересное в большой пост. Ведущие: Трой Бейкер, Крейг Мейзин и Нил Дракманн • Любовь — не всегда абсолютное добро. Любовь ведет к страху, а страх к самому необдуманному поведению. А родительская любовь так вообще primal и некоторолируема. Если мы разберем причины расизма, трайбализма — где-то глубоко всегда будет любовь; • Мейзин и Дракманн никогда не встречались лично до начала работы. Но уже были «знакомы» заочно через произведения друг друга. Мейзин фанат ластухи, Дракманн was blown away by чернобыль; • Cold open с вирусологами (когда без опенинга сразу бросают в сериал) предложил Мейзин. Ему пришлось дважды питчить идею Дракманну. Дракман хотел показать распространение вируса в духе канала Discovery через общий план с планетой. Но получилось скучно — как лекция на уроке; • После cold open-а сцены обычной жизни становятся напряженными. Каждую секунду ждёшь подвоха; • Учитывали контекст: после ковида люди знакомы с пандемией, поэтому cold open поднимает ставку, вводя грибковую пандемию. С грибковой пандемией человечество не сталкивалось никогда; • Cold open работает, как предостережение. Мейзин вспоминает «Чернобыль»: есть вещи, которые могут нанести нам непоправимый урон и мы о них знаем, но делаем вид, что их нет; • По первому эпизоду разбросаны «хлебные крошки» для внимательных зрителей. Дракманн очевидно использует игру слов — мы уже знаем, что через хлеб вирус распространился по всей планете • Мы больше не привязаны к Джоэлу, поэтому можно больше рассказать о других персонажах с их точки зрения. Поэтому и на Элли мы не просто «натыкаемся», следя за Джоэлем, она получает свое хроно; • Сцена с зараженным ребенком по трем причинам в сериале: показать сканер вируса, показать, что военные сложнее, чем просто убийцы, показать, как изменился Джоэл. От человека, который держал на руках умирающую дочь, до того, кто сбрасывает тело ребенка в костер. В игре эквивалент этой сцены — начало, когда ходишь по городу; • Насилие в играх стало привычным. Повторить сцену с расстрелами из начала игры в сериале не получится; • Первую серию собрали из двух. Изначально эпизод заканчивался, когда Джоэл кидал труп ребенка в огонь, но HBO настояли, что это не побуждает смотреть дальше. История начинается, когда Джоэл встречает Элли, а не когда умирает Сара; • Тэсс ведущая, Джоэл ведомый. Она успокаивает его, дает цель и спускает с цепи; • Актерам не надо было играть в игру. Мейзин и Дракманн понимают историю лучше всех и они расскажут, как играть. А смешение впечатлений с игрой может даже повредить; • Джоэл не намерено защищает Элли, когда избивает солдата. У него ПТСД и он не контролирует себя, ему все еще очень больно; • Это не просто история «я отец, а ты ребенок». Джоэл и Элли понимают друг друга на подкорке. Сара испугалась, когда Джоэл убил человека, Элли наоборот — она хочет быть сильной. Мелкий штрих, который показывает, что они близки еще до сближения; • Never let me down again от Depeche mode — финальная песня. Веселый мотив из 80-х с мрачным текстом про наркотическую зависимость. Отношения Джоэла и Элли — тоже зависимость. Они постоянно будут подводить друг друга, а потом исправлять это; Подкаст выходит каждую неделю после серии. На Ютубе — тут, Apple — тут.

Посмотрел «Кибергород Эдо». Это самый стильный киберпанк, который вы, скорее всего, не видели. Моноструна из Кибера на месте.
+9
Посмотрел «Кибергород Эдо». Это самый стильный киберпанк, который вы, скорее всего, не видели. Моноструна из Кибера на месте. Иконический кадр из Евангелиона до выхода самой Евы тоже.

Как в первой серии The Last of Us между строк показали распространение вируса по всему. Вирус пошёл из Джакарты через... муку
Как в первой серии The Last of Us между строк показали распространение вируса по всему. Вирус пошёл из Джакарты через... муку. Следите за руками: 1. Беспорядки в Джакарте в самом начале серии. Из Джакарты по всему миру экспортируют муку; 2. Бабка-соседка ест печенье. А Джоэл и Сара отказываются и спасают себя; 3. Джоэл забыл купить мучную смесь для блинчиков, а потом забыл купить торт — снова повезло; 4. Сара взяла печеньки от соседки, но так и не попробовали их; 4. Томми завтракал курицей, а в баре вряд ли ел тортики; Пока теория, но вот слитый кусочек с аудио уже из второй серии. Кордицепс мутировал и попал в муку и сахар — товары, которыми пользуются по всему миру.

Кантемир Балашов успел прилично отснять до увольнения из режиков первого эпизода The Last of Us. Падения самолета — его сцена
Кантемир Балашов успел прилично отснять до увольнения из режиков первого эпизода The Last of Us. Падения самолета — его сцена. В финальном варианте все перемонтировали, возможно, поэтому поездка на машине мне показалась рваной. А еще Кантемира нет в титрах, хотя он говорит, что 40% первых 40 минут его. А это просто свинство.

«Ghost of Tsushima а-ля рус». Разработчики «Смуты» показали скриншоты игры и отсыпали инфы по разработке. • Без открытого мир
+4
«Ghost of Tsushima а-ля рус». Разработчики «Смуты» показали скриншоты игры и отсыпали инфы по разработке. • Без открытого мира — большие локации между которыми можно перемещаться. Во время перемещения будут рандомные ивенты; • Враги не только поляки, ещё волки, разбойники и т.д. Про главных врагов: печенегов и половцев пока ни слова; • Три класса: разбойник, князь и скоморох. Класс зависят от шмота; • Работает 45 человек. Проект высокого качества, отбор жесткий; • Движок Unreal Engine 5. Начали разработку в 2020, вертикальный срез собрали в январе 2023; • Релиз в Steam, EGS, VK Play. В Китае тоже попробуют, там любят «А зори здесь тихие»; • Причем тут «Ghost of Tsushima а-ля рус»? Это исторический экшен без мистики. От себя добавлю, что в GoT мистика была. Ну да ладно, бывает.

Прикольная задумка: 99 карточек с механиками из игр. Инди-разраб прошерстил проекты Three Hundred Mechanics, 400 Rules, подкл
+1
Прикольная задумка: 99 карточек с механиками из игр. Инди-разраб прошерстил проекты Three Hundred Mechanics, 400 Rules, подключил собственный опыт и отобрал самое важное. На мой вкус, физические карточки — круто. Сам года три назад покупал «Простые правила сильного текста» от Ильяхова. Колода поделена на 13 групп: враги, оружие, движение, нарратив и т.д. 24 карточки — основные механики, 75 — дополнительные. По сути их можно тасовать и собирать игру, но чтобы не запутаться, автор придумал несколько сценариев использования. Как с их помощью разобрать игру или устроить групповой брейншторм. Как видите, человек запарился. Поэтому мы списались и вот первые 9 карт и сценарии использования. Сейчас автор краудфандингом собирает на печать: пока 1600 рублей из 15к. За донат можно взять колоду или цифровой постер с разбором механик вашей игры. Чекнуть — тут.

Посмотрите на ЭТО. Это CORPUS EDAX. Релиз в сентябре. Вишлист — тут.

Посмотрел первую серию The Last of Us. Впечатления смешанные. До выхода я не понимал, зачем в четвертый раз за 10 лет проходить через одну историю. Звёздная команда только отталкивала. Представьте, вам скажут, что Уве Болл снял сериал по The Last of Us. Что? Тут не ясно чего ожидать. А вот Крэйгу Мэйзину и Дракманну я верю на слово. Это будет классно, можно дать не смотреть. Своё отношение к сериалу поменял за три минуты. Мужики средних лет в пиджаках обсуждают вирусологию и возможный конец человечества. Напряжение и ебкие диалоги — Мейзин чувствует себя на своём месте. После «Чернобыля» он точно знает, что делать со вступлением до смерти Сары. Ведь по сути вирус похож на радиацию — это невидимый убийца. У одноклассника трясется рука, по улице едут копы, магазин неожиданно закрывается, пожилая мать соседки ведет себя странно, в небе пролетели истребители — тревожные знаки, которые по отдельности ничего не стоят. Но вместе они работают, как предвестники конца. Пре-аутбрейк сцены сработали на мне на сто процентов. А вот дальше, я раз за разом спотыкался. Мне совсем не хочется быть душнилой, но с первого просмотра могу показать склейки в экшен сцене поездки на машине в аутбрейке. У меня так и не нарисовалась цельная картинка пространства в голове. Это же касается всего Бостона. Все говорят, что сериал дорогой и это так. Самолеты падают, машины взрываются, массовка бегает — в моменте не оторваться. Но общих планов после аутбрейка всё ещё убийственно мало. Особенно в сравнении с игрой, где можно побродить и поразглядывать пусть и линейные локации. Короче, сериал в сравнении с игрой — это как когда FOV уменьшили со 160 до 90, такое чувство. Пара мыслей: • После ковида всё про пандемию смотрится совсем по-другому; • Смерть Сары в очередной раз пробила. Паскаль просто ахуеть; • Сцена с зараженным ребёнком — как ебко о жестокости военного режима; • Cut to black в монтаже сохранили, сьемку субъективной камеры из машины тоже, пыль в воздухе на месте — визуал местами подтянули из игры; • Всё ещё Цикады, но уже «Последние из нас» 🙃

• Только производственный бюджет: без маркетинга; • Очень дорогой офис в пригороде Сан-Франциско. Сан-Франциско на 8 месте по
+1
• Только производственный бюджет: без маркетинга; • Очень дорогой офис в пригороде Сан-Франциско. Сан-Франциско на 8 месте по дороговизне жизни в мире за 2022 год; • Собственная мокап студия; • Игру позиционировали как АААА-релиз; За год планировали продать 5 млн копий, сейчас хорошо, если добьют до двух. Инвесторы издателя Krafton снизили прогноз по стоимости акций — на Callisto Protocol делали серьезную ставку.

Говорят, что Callisto Protocol стоил 162 млн долларов. Невероятная сумма. Сначала хотел позлорадствовать, мол, такие деньги и на выходе: километровые вентиляции, папа разновидностей врагов и общая дизайнерская неопрятность. А потом задумался. Remedy сделали Control за 30 млн. У и игр Arkane схожие бюджеты. По масштабу игру сравнимы с Callisto. Но финальный product value мягко говоря разные. Да, даже сравнивая с техническим качеством Dishonored 2 на релизе. Там сама игра на три головы выше. Но тогда откуда 162 млн? Такие цифры могли получиться в трех случаях: • Скофилд сошел с ума и построил себе комнату для грязи • Разработка за это время подорожала не в 2 раза, а в 5 • В маркетинг залили тонну денег Последний вариант самый реалистичный. Но хватит гадать. К инфе про бюджет отношусь со скепсисом.

+9
эстетика Dead Space

Слили релизный трейлер Dead Space Remake. А я как раз добиваю оригинал, чтобы освежить память. Люблю эту игру и не хочется с синдромом утенка бурчать на ремейк. А по первым трейлерам побурчать хотелось! Но оказалось, что память подвела. То как я запомнил Dead Space и каким он был — чуть разные игры. Сейчас я считаю так: • Игра всё ещё хорошо сохранилась, она может испугать; • Визуальная подтяжка пойдёт ей на пользу. Особенно современное освещение — оно кардинально меняет игру. Посмотрите на старые игру с RTX. А вот ключевые локации в оригинале... всё ещё неплохо держатся. Есть с чем сравнить: комнату с астероидом и капитанский мостик показали в трейлере. Ну тут от случая к случаю: сцена в космосе — земля и небо; • Блокбастерность ремейка — это нормально. Оригинал не был сфокусированной, камерной игрой. Скофилд делал с размахом, другое дело, что денег очевидно не хватало; • Айзек должен молчать. Мистическому хоррору это идёт на пользу, пусть и иногда смотрится странно; • Сюжетку местной религии Юнитологии собираются ввести раньше и в целом больше сделать сюжет складнее. Сомнительная вещь. Юнитология в оригинале появляется на 40 минуте из 9 часов геймплея. Куда уж раньше. Да и предыстория Айзека с его детством... избавьте меня от этого; • Хроматические аберрации совсем не идут игре. Но, видимо, это стилизация для переходов в трейлере.

Дизайнер Иван Ефимов сделал киберпанк игру... в figma. Получился стильный интерактивный квест на 5 минут. Есть несколько путей до цели, можно лазать по вентиляции, взламывать кодовые замки, изучать окружение, чтобы найти подсказки — всё как люблю. А ещё стилизация под пухлые ЭЛТ-телевизоры, отсылка к Скайриму и легендарному правилу «fuck ladders» от Arkane. Короче, кайф 🖤 Потыкать игру прям из браузера — тут. Влепить Ване лайк — тут. Если понравился трек — это из Stray, в игре его нет.

RetroSpace в Стиме — тут. Из языков только английский.