Nerd Campfire
الذهاب إلى القناة على Telegram
Затишне вогнище у цифровому лісі, де я говорю про те, у що закоханий. Пишу тексти, знімаю відеоесеї. 🗺 Навігація по каналу: t.me/NerdCampfire/1092 📼 Youtube: youtube.com/@nerdcampfire Не займаюсь рекламою. Не роблю репости.
إظهار المزيد907
المشتركون
لا توجد بيانات24 ساعات
+17 أيام
+630 أيام
أرشيف المشاركات
У своєму новому відеоесеї розмірковую про чудовий приклад вдалого застосування непопулярного у відеоіграх виду сторітелінгу на прикладі одного конкретного інді скарбу. А також досліджую новий для себе спосіб вираження власних емоцій.
Приємного перегляду!
https://youtu.be/DHHA2V48o98
#відеоесе
🗝Наступною у серії я пройшов Kingdom Hearts 358/2 Days.
І це було боляче.
Тут потрібно поставити акцент на "пройшов", адже пережити цю історію зараз можна двома способами: переглянувши офіційний фільм із реставрованих катсцен на сучасних платформах, або ж грати у оригінал для Nintendo DS.
Я зробив й те, й інше, але готовий точно сказати, що проходження оригінальної гри було значно органічнішим. Фільм зроблений не тільки ліниво, майже повністю ігноруючи ґеймплейні події оригіналу та діалоги під час них, у ньому ще й переписано багато реплік таким чином, щоб глядач чітко розумів суть всього сказаного. Чому це погано? Тому що гра у своєму ядрі є про самоусвідомлення, через що значну її частину протагоніст (як і гравець) повинні відчувати розгубленість та пустоту. Зараз розповім чому це так важливо.
Вперше у серії, в 358/2 days повноцінним протагоністом виступає не Сора, а Роксас. Це трагічний персонаж, що був представлений у пролозі Kingdom Hearts 2. Days є прямим приквелом до цих подій, вона детальніше розкриває нові концепти світобудови із KH2, дозволяє пережити становлення Роксаса та пояснити (для нього і для вас), чому він займає те місце у історії, яке займає. Бачте, у цій частині гравець грає роль у складі організації антагоністів. В цій позиції байдуже на діснеївські світи та їхніх мешканців. Є лише організація, її ціль та щоденна робота задля її досягнення. Як видно із назви, у цій ролі потрібно буде пережити 358 днів, більшість із яких це буквально робота. Уявіть, ви лише з'явились на світ і задаєтесь таким закономірним питанням як "хто я?", а купа злих дорослих, які постійно вас ображають, змушують вас працювати з дня в день, виконуючи якісь дурнуваті та незрозуміло кому потрібні завдання, єдиною нагородою за які є трішки вільного часу, який потенційно можна провести із друзями. Знайомо звучить, правда?
Майже весь ґеймплейний цикл гри складається із виконання рутинних завдань та інтеракцій із персонажами. На ділі ігровий процес не є нудним, хоч і старається створювати відчуття рутинності. Бойова система відчувається як дещо спрощена версія із KH1, що для гри на DS дуже навіть добре, особливо на найвищій складності, де доводиться більше і частіше думати. Крім того, особисто мені було дуже цікаво займатись підбором зброї, здібностей та магії у власний білд, бо тут це зроблено шляхом розставляння цих елементів (у вигляді різних форм в стилі тетрісу) у поділене на клітинки поле, яке в процесі гри потроху збільшується. Цей процес у своїй суті схожий на організацію здібностей у Kid Icarus Uprising, NaviCust у Mega Man Battle Network, інвентар у Resident Evil 4 чи кастомізацію танків у Valkyria Chronicles.
І хоч робити завдання і білдити персонажа мені було цікаво всю гру, дизайн рівнів і атмосфера все ж стараються створити відчуття буденності та приреченості, коли найяскравіше що сталось за день це не вбитий бос чи виконана місія, а розмова із друзями. Це відчував Роксас, це ж відчув і я.
Я впевнений що зроблено це для того, щоб гравець міг розділити із протагоністом цей шлях від невизначеності та відчаю, до кращого розуміння себе, свого місця у світі та... знову відчаю. Так, ця гра багато у чому може здатись фаталістичною, і через це такою болючою під кінець, але вона і говорить про те, що потрібно цінувати важливі для нас речі якраз тому, що вони скінченні. Про те, що у нас завжди є вибір, просто інколи цей вибір робимо не ми, а хтось інший.
Kingdom Hearts 358/2 Days це далеко не найкраща гра у серії із тих, що я пройшов. І вона не має такою бути. Але вона по-своєму смілива. Вона застосовує ризикований формат із нав'язуванням гравцю відчуття рутини, що в іншому випадку варто було б вважати чимось поганим. А ще є однією із небагатьох ігор на моїй пам'яті, що використовує два екрани Nintendo DS не лише ґеймплейно, а й наративно, що на жаль теж повністю нівелюється у форматі, в якому ця гра була перевидана.
Цим всім вона в черговий раз доводить, що відеоігри які враховують і використовують власну приналежність до цього медіа, найкраще працюють саме в умовах інтерактивної взаємодії гравця із ними!
#думки
Castle in the Darkness була однією із тих ігор, яку я колись давно кинув на середині проходження, але роками обіцяв собі, що одного дня повернусь. Як виявилось, інколи такі дні все ж настають.
Вперше я натрапив на цю метроїдванію в рік її релізу, в уже далекому 2015 році. Тоді, вона дуже сподобалась мені і моєму хорошому другу, проте з невідомих мені зараз причин була мною закинута і забута. І от роки потому, я вкотре згадав про неї коли, пройшов уже другу гру розробника, який ще й виявився українським канадцем. Це була Astalon: Tears of the Earth, про яку я навіть написав невеличкий текст. Відтоді я планував пройти Castle in the Darkness, але чекав слушного моменту. І недавно такий у мене знайшовся.
Хоч обидві гри автора є метроїдваніями, вони критично відрізняються одна від одної в плані загальних рис дизайну, при цьому поділяючи схожу філософію, в центрі якої стоїть бажання подарувати гравцю автентичний ретро-неретро досвід.
Castle in the Darkness відчувається як гра із ретро консолей: одна клавіша для стрибка, одна для атаки і магії одночасно, висока складність, відсутність мапи, обскурність секретів. Але при цьому, як і Astalon, гра не є незручною. Вона органічно подає гравцю потрібну долю інформації про світ та механіки, надає достатньо візуального різноманіття для відносно зручної орієнтації на місцевості, та зазвичай дає всі потрібні інструменти для вирішення труднощів на шляху.
Тобто це той рівень "ретро" відчуття, коли потрібно робити нотатки, а інколи навіть замальовки мапи, але у якому немає нереалістично складних загадок, обурливо довгих секцій без чекпоінтів чи повного ґеймовера. Гра складна. У ній потрібно багато блукати, багато вмирати, багато битись головою об стіну, допоки не почуєтбся хрускіт. Але вона містить безліч деталей, що згладжують цей досвід, даруючи відчуття, схоже до проходження Zelda 2 чи Castlevania 2, але без відвертого булшиту, який був у цих же іграх.
Ці деталі не завжди знаходяться на поверхні, але вони винагороджують гравця за уважність до них. Наявність слабкостей у босів до конкретних видів зброї чи магії, можливість на ранніх етапах діставати сильне екіпірування, чи вміння левелдизайну заохочувати гравця до кмітливості. Все це полегшує фрустрацію від доволі високої складності та заохочує намагатись ще.
Крім того, що сама гра у своєму ядрі мені безмежно сподобалась як доволі нетрадиційна в багатьох аспектах метроїдванія, це було цікаво й у розрізі дослідження мислення її автора. Особливо у ретроспективі, з погляду на моє знайомство із Astalon. Це дає більше розуміння щодо того, чому ці ігри такі, якими вони є, та чого чекати від автора в майбутньому.
А чекати є що, бо вже у цьому році вийде його нова гра, Lovish, під час анонсу якої він навіть згадував, що розробка Castle in the Darkness 2 плавно продовжується. Тому особисто я зараз перебуваю у стані приємного очікування наступних шедеврів від Метта і його команди. І вам раджу.
#думки
Абсолютно неочікуваним було те, що Lil Gator Game змусила мене в кінці відчувати всяке та навіть розплакатись.
Хоч проблематика гри не є рідкісною, прийомами її подачі вона цілить у конкретних людей. Тих, хто має старших брата чи сестру. А попадання цих прийомів залежить від стосунків між цими людьми.
У моєму ж випадку я і є цей старший брат. Тому гра змусила мене рефлексувати у зворотну сторону. Що, місцями, було по-особистому боляче. Я ніколи не говорив зі своїми молодшими братом та сестрою про їхні почуття у ситуаціях, які розкриває Lil Gator Game. Я, чомусь, ніколи цього не вмів... А враховуючи що вони вже виросли і у нас із ними пречудові стосунки, зараз вже якось пізно та незручно про це говорити... Але Назар і Зоряна, якщо ви це читаєте — то знайте що я завжди буду там, де я вам потрібен, ви тільки скажіть!
Тому старші брати та сестри, не будьте як я. Знайдіть у своєму дорослому зайнятому житті трохи часу для тих малявок. Цей час ніколи не буде слушним, поки ви його самі таким не зробите.
#думки
Lil Gator Game — це компактна пригода про те, як бити палицею кропиву, вилізти на сусідську черешню чи спускатись із пагорба на чомусь, не призначеному для спуску. Де палиця це легендарний меч, черешня — найвище дерево у світі, а пагорб — найнебезпечніший спуск у вашому житті.
Дизайн гри бере за основу формат маленького нелінійного відкритого світу, у якому глобальна ціль передбачає виконання ряду менших локальних цілей у довільному порядку. Цим вона нагадує A Short Hike, проте працює із дещо більшим масштабом, і тому змушена залучати більше механік.
Приємний мувмент по землі, воді, вертикальних поверхнях і повітрю гарно поєднаний із навігацією по місцевості без жодних мап та маркерів, створюючи дійсно веселе відчуття дослідження світу очами дитини.
Це гра про великі-маленькі пригоди у маленьких-великих дитячих головах. І про те, як з віком ми забуваємо наділяти прості речі магією просто тому, що ми дорослі, нудні та маємо обов'язки. І саме для таких нудних дорослих і створена Lil Gator Game!
#рецензії
Я покінчив із Castlevania!
Так сталось, що ця легендарна відеоігрова серія з'явилась у моєму житті ще в шкільні роки, коли я вперше зіграв у Symphony of the Night. Якраз в цей момент у мені зародилась любов до так званих search-action ігор, які зовсім згодом стали називатись метроїдваніями. Крім того, саме любов до SOTN спонукала мене зіграти у серію Metroid, та, як наслідок, полюбити і її.
Роками, я поступово грав у цікаві для мене ітерації Castlevania, від класичних екшн-платформерів до "іґаваній" та слешерів. А також неодноразово проходив найулюбленіші із них.
І вчора я нарешті пройшов свою шістнадцяту, і потенційно останню, гру в серії!
Чому останню? На це є дві причини:
- я пройшов усе, що мене цікавило
- виглядає, що серія не планує воскресати найближчим часом
Але я пережив приємне відчуття завершеності. Це одна із моїх улюблених гігантських відеоігрових серій і я радий закреслити її як "досліджену". Принаймні, здебільшого. Я щиро вважаю, що всі, хто хоч трохи цікавиться метроїдваніями, пропускають здоровенний пласт чудових ігор, якщо з якоїсь причини не пробували грати хоча б в іґаванії. Наскільки б я не любив сучасну інді сцену, мушу визнати, що страшенно мало метроїдваній підбирались достатньо близько до того рівня ігромеханічних насиченості та різноманіття, що міститься, скажімо, у Symphony of the Night, Dawn of Sorrow чи Portrait of Ruin.
Проте, разом із цим, я усвідомив що мені не сумно від факту "смерті" цієї франшизи. Відколи Коджі Іґараші пішов, він випустив три пречудових гри, які по суті і є каслваніями, хоч так не називаються. Він навіть планує найближчим часом випустити ще одну, неанонсовану.
Тому, в якомусь сенсі, дух серії все ще живий. У Castlevania були як неймовірно темні часи, так і сліпуче яскраві. І навіть якщо більше ніколи не вийде нової ітерації, цей спадок живе.
А це, можливо, навіть краще, ніж ще один незграбний перезапуск.
#думки
1000xRESIST — це складний і комплексний соціально-політичний твір, про який чим більше я думаю, тим менше у мене з'являється відповідей. І написати щось цілісне про цю відеогру мені настільки ж складно, настільки було складно переварити її підтексти...
Тому, почну із найбільш осяжної частини. Технічно ігровий процес доволі простий. Це адвенчура, у якій гравцю потрібно досліджувати локації, оглядати оточення, спілкуватись із персонажами, відігрувати свої погляди на події у діалогах та зрідка, з можливістю певною мірою контролювати час, вирішувати легкі часово-просторові проблеми чи займатись чимось віддалено схожим на платформінґ. Проте, це лише технічно.
На ділі ж, я вважаю що найважливіший процес "гри" тут відбувається більше на мета рівні. Адже досліджуючи аспекти цього постапокаліптичного науково-фантастичного світу, гравець отримує багато інформації про нього, що подається без контексту. Це зроблено тому, що цей контекст потрібно шукати у інших таких частинах інформації. Тому на цьому рівні, ігровий процес потребує від гравця упорядкування отриманих даних у себе в голові для побудови зв'язків, із яких можна буде робити якісь висновки, що впливатимуть на подальші сприйняття та поведінку в межах гри. Та, можливо, й за її межами також.
Кожна одиниця інформації — це приємні та якісні елементи науково-фантастичного ворлдбілнінґу та одночасно соціально-політичний коментар відносно нашої реальності. Що по суті є надзвичайно важливими елементами будь-якого серйозного твору в цьому жанрі.
Оповідь тут працює таким чином, що гравцю постійно потрібно підлаштовуватись під нові знайдені частинки контексту, інколи формулюючи своє сприйняття майже заново. Це заплутаний процес, і саме тому я думаю, що відтворити схожу схему побудови наративу може бути практично неможливо у інших медіа, на кшталт кіно чи літератури. Гравець тут постійно регулює як порядок отриманої інформації, так і її обсяги, та має змогу поводитись в процесі гри бажаним чином, опираючись на власні роздуми та власне розуміння подій.
Гра порушує безліч моральних питань різної складності. Від глобальних, таких як травма поколінь, расизм та класова дискримінація, еміграція, традиції та релігія чи зміна режиму та революція. До більш особистих, як наприклад культурна та національна ідентичність, людські зв'язки та їхня конфронтація із особистими цілями індивіда, сім'я, минуле, жаль, каяття... і так далі. Крім того, доволі явно прослідковується зв'язок із революцією в Гонконзі, яка відбулась у 2014 році. І хоч на цю тему в мене бракує якоїсь суттєвої обізнаності, я все ж зміг відчути навіть цей аспект, просто з позиції того, хто пам'ятає свої емоції та почуття під час Революції Гідності.
З першого погляду, це занадто широкий набір тем для одного твору, проте він настільки органічно вплетений у оповідь, що після проходження немає ніяких сумнівів у логічному зв'язку цих тем між собою.
1000xRESIST не повчає гравця і не дає конкретних відповідей на задані запитання. Вона занурює його у їхню глибину, надаючи лише безліч поглядів з різних сторін і змушує самому скласти відповідь, щоб вибратись на поверхню. Щоб визначити, яке майбутнє він хоче бачити. Вона схиляє до цього не лише на рівні роздумів та рефлексії поза грою, а й на рівні ігрового процесу. Адже в результаті, гравцю доведеться зробити складний вибір із того, що він готовий зберегти, а що відринути, на шляху до свого майбутнього, та майбутнього суспільства, у якому він живе. Вибір, який впливає на майбутнє. Як у грі, так і в реальному житті.
Це вибір, який доводиться робити всім нам, адже неможливо просто вмістити у рюкзак все.
Скажи мені, Watcher, чи існує почуття, заради якого варто згоріти заживо?Knower #рецензії ?
А ще, ігри FromSoftware завжди були приємним простором для моїх намагань займатись відеоігровою фотографією. Навіть попри те, що із всіх їхніх проєктів, у які я грав, лише у одному був фоторежим.
Конкретно в Elden Ring довелось користуватись лише підзорною трубою і вимкненням інтерфейсу, але в цілому я залишився задоволеним.
Тому хочу поділитись із вами моїми улюбленими знімками із Shadow of the Erdtree.
Це звісно ж не всі, а лише ті, що влізли у пост.
А ви займаєтесь відеоігровою фотографією?
Діліться досвідом і скріншотами у коментарях!
Shadow of the Erdtree сподобалась мені значно більше ніж основна гра, проте я розумію що без неї це доповнення не працювало б так добре.
Якщо в основній грі мене здебільшого дратувало наповнення Межизем'я, з усіма його одноманітними енкаунтерами та підземеллями, які у більшості випадків концептуально абсолютно однакові, то менші масштаби Королівства Тіней йдуть грі на користь. Пустого простору тут все ще багато, але що в оригінальній грі, що тут, це рішення практично необхідне для створення у гравця відчуття причетності до мітологічних подій, а не антуражу типового фентезі.
Що мені подобалось у базовій грі найбільше, так це "закриті" локації, або як їх ще називають в ком'юніті — леґасі данджі. І в Shadow of the Erdtree цей аспект зроблений на тому ж рівні, якщо не краще. Заплутані планування замків, гігантські підземні печери, та навіть деякі великі локації на мапі зроблені схожими на класичні локації соулзів у плані левел дизайну і логіки проходження. Тому якщо у основній грі мені доволі швидко набридло досліджувати світ та хотілося лише побачити більше леґасі данджів, то доповнення змогло підтримувати мій інтерес впродовж всього проходження не лише прекрасним аудіовізуальним дизайном, а й ігромеханічно спонукало мене якнайбільше дослідити Королівство Тіней.
Мене дещо засмутила різноманітність ворогів у доповненні на фоні оригіналу, але натомість, тут це компенсується різноманітністю босів та мінібосів. В плані постановки, музики, візуального дизайну, механік та атак мені сподобались майже всі обов'язкові та другорядні босфайти у доповненні. У більшості випадків вони мають чітке місце у світі та завжди чимось вирізняються, чи то візуально, чи то стилем ведення бою. Єдине, що деяких із них (як наприклад Реллану чи Мезмера) я хотів би бачити трішки складнішими, або з більшою кількістю фаз.
Наративна сторона тут мені здається значно ціліснішою на фоні більшості соулзів студії. На початку ціль гравця чітка і осяжна, але згодом міняється, в процесі розкриваючись додатковими підтекстами, якщо знайти потрібний контекст. Внаслідок значно особистіших і "компактніших" у межах світу подій, персонажів менше, але вони колоритніші, а їхні мотивації та місце у світі чітко зрозумілі. До того ж, доповнення дорозкриває деяких персонажів основної гри та додає нові деталі про знайомі речі.
Звісно ж, у центрі подій шлях, яким по Королівству Тіней пройшов Мікела Ласкавий. Йти по його слідах, потрохи розуміючи, що йому довелось відринути на дорозі до божественності, було дуже цікаво і, як це часто у іграх студії, сумно. Дійшовши до фіналу я розчулився. Потім, вже в процесі рефлексії, я згадав деякі деталі, що дозволили побачити хоч щось хороше у цих подіях. Проте зрештою, чим більше я про них думав, тим сумнішим видавався фінал. І я не те щоб здивований, просто на фоні оригінальної гри він видався мені особистішим, як і вся пригода. Знову ж таки, це заслуга меншого масштабу подій. Це ж, насправді, прослідковувалось у доповненнях до всіх трьох іграх серії Dark Souls.
Хоч спочатку Shadow of the Erdtree й здається чудовим самостійним твором, під прицільним розгляданням він все ж сильно залежить від першоджерела. Без контексту багатьох подій базової гри, події доповнення не мали б потрібного ефекту. Вже навіть не кажу про розуміння того, що тут відбувається і хто всі ці люди. Навіть ґеймплейні покращення, нові локації, нові види зброї, нові цікаві заклинання і нові вороги не сприймались би так добре, якби не оригінальна гра, як фундамент для порівняння.
Тому так, якщо оригінальна гра, попри всі свої сильні сторони, залишила мене задоволеним та розчарованим одночасно, то доповнення показало, що всі ці концепти та ідеї справді можна реалізувати цікавіше. Адже інколи менше = краще.
#думки
Arco — це красивий триптих про страждання, магію та помсту.
Компактний наратив із приємним рівнем агентності зі сторони гравця чудово синергує із покроковими боями, ходи в яких робляться всіма учасниками бою паралельно, після чого одночасно розігруються. Як сутички, так і оповідь, особливо сяють ближче до кінця гри. Тоді, коли моральні вибори вагоміші, драматичні прийоми болючіші, а бойові компоненти різноманітніші.
Додаткової свіжості цьому гармонійному міксу придає нетривіальний вигаданий сетинг, що бере за основу американський фронтир із перспективи корінних жителів (і не дуже), та додає туди трохи містики та ненависті до колоністів. Приємно хоч колись зіграти не за англійського загарбника у відеогрі про дикий захід.
Завдяки красивому піксель-арту та автентичному музичному оформленню цей світ постає надзвичайно правдоподібним. Тому жахливі події, пережиті під час його дослідження — крають серце доволі відчутно.
Абсолютно незабутній, максимально концентрований та художньо неординарний твір.
#рецензії
Увага всім незалежним пілотам AC!
Поступило завдання від Визвольного Руху Рубікону.
Прохання прибути на брифінг.
Стало відомо, що корпорація Nerd Campfire закінчила виготовлення своєї нової руйнівної машини класу LNGRD (розшифровано: лонґрід).
Ціль: здійснити проникнення в LNGRD через скомпрометовані службові входи по наданих нижче координатах та знищити її зсередини. Жодне слово не повинно залишитись непрочитаним!
Нагорода: доступ до особистого ангару AC корпорації Nerd Campfire, який ви зможете видобути із залишків LNGRD. Отримані AC можете використовувати на власний розсуд.
Право власності на емоції, отримані в процесі завдання залишається за кожним окремим пілотом.
Приємного полювання, і пам'ятайте: виковані в попелі, ми стоїмо як одне ціле!
MAIN SYSTEM: ACTIVATING COMBAT MODE
AСQUIRED COORDINATES:
https://telegra.ph/Armored-Core-6-11-23-2
#лонгрід
Якби Zelda стала булет-гелом — то вона б називалась Minishoot' Adventures!
Гра вдало комбінує механіки твін-стік шутера із дизайном світу в стилі ізометричних Зельд, формуючи унікальний і своєрідний досвід.
Керування та анімації надзвичайно приємні, що в купі із кількістю типів ворогів та бойових енкаунтерів створює бойову систему, від якої я ледь зміг відлипнути навіть після завершення гри на справжню кінцівку.
Дослідження ж світу, в свою чергу, цікаво обіграє тему літальних апаратів, через що апгрейди для просування у нові локації тут незвичні, що приємно розбавляє жанр після всіх цих бомб, луків і гаків.
Подобається й те, що діалогів у грі майже немає. Живі літачки у грі спілкуються приємними звуками, яких для розуміння більш ніж достатньо. Це не відволікає на непотрібну експозицію, і дозволяє зосередитись на найприємнішому: дослідженні та боях.
У Minishoot' Adventures немає нічого зайвого. Вона лаконічна, приємна, винахідлива і весела. Інколи, більшого й не треба.
#рецензії
Nine Sols — це чудова метроїдванія в сетингу таопанку, яка сподобалась мені не настільки, як я б того хотів...
Цю гру є багато за що обожнювати. Бойова система приємно поєднує фокус на парируваннях із накопиченням за це ресурсу, який потрібно витрачати для покарання ворога при опенінґу. Моя проблема із нею у тому, що вже десь на половині проходження звичайні сутички із ворогами стали занадто тривіальними. Гра все ще намагалась підкидати цікаві бойові енкаунтери, але підтримувати мій інтерес до бою їй вдавалось здебільшого прекрасно реалізованими босфайтами.
Боси та мінібоси — це моя улюблена частина Nine Sols якраз тому, що вони якнайповніше розкривають тутешню систему парирувань. Приємно й те, що тут достатньо свободи для кастомізації власного стилю бою, а всі білди, що я встиг спробувати за гру, працювали однаково добре при достатній натренованості. Жаль лише, що першу половину гри наповнюють боси, що становили замало загрози для мене, і тому найбільше запам'ятались складніших три-чотири, що розташовані ближче до кінця гри.
Я прикріплю один із моїх улюблених босфайтів у коментарі для прикладу.
З художньої точки зору, Nine Sols самобутня. Поєднуючи даосизм із науковою фантастикою та кіберпанком, гра одночасно створює відчуття древньої легенди, та футуристичної драми із доволі темними та гнітючими моментами. Признаюсь, мені забракло знань про дао, щоб провести всі паралелі із піднятими у грі темами, але частину я засвоїти зміг, отримавши в нагороду достатньо цікавих думок про місцеву суміш духовності та технологічності. Круто й те, що всі ігрові механіки органічно вплетені у світ. Завжди люблю бачити це у відеоіграх.
Наративно тут, щоправда, все не так рівномірно. Елементи розповіді у Nine Sols, як на мене, не до кінця знаходяться на рівних позиціях. Гра постійно скаче від загадкової задумливості і багатозначності, до пояснення мотивацій персонажів в лоб, і розмов про одне і те ж під виглядом різних тем. І останнього тут забагато. Для мене, гру рятувало те, що тут присутня чудова офіційна українська локалізація. Якби не вона — більшість другорядних діалогів у другій половині грі я почав би просто пропускати.
Із цього випливає наступна моя проблема із нею: передбачуваність.
Як в плані експлорингу, так і в плані багатьох наративних елементів, гра виявилась для мене занадто передбачуваною. Вже десь на десятій годині гри я приходив у нову локацію, і знав як вона буде розвиватись і як її проходити. Я знаходив новий предмет, і я вже знав по назві, якому персонажу його потрібно віддати, і навіть що цей персонаж із ним зробить. І це не проблема дизайну локацій чи наративу, який подається через взаємодію конкретних персонажів із елементами світу. Це проблема того, що проходження гри для мене склало 27 годин. Це занадто багато одного і того ж, щоб відчувати хоч якусь свіжість по закінченню історії. Це цілком особисто моя проблема, адже я явно грав у забагато ігор в жанрі. Але якби Nine Sols робила все те, що вона робить, але в межах 10-15 годин, я був би закоханий. Адже вона сповнена купи дрібних, розставлених з любов'ю деталей. Вона змальовує жорстокий і водночас красивий світ, наповнений колоритними персонажами. Вона штовхає гравця рефлексувати підняті теми і відчувати їх важкість у ідеологічних та одночасно ґеймплейних протистояннях. Але вона затрачає для цього всього занадто багато часу... Настільки багато, що в процесі піднесеність на основі цих речей втрачається і забувається.
Я щиро радію за людей, які змогли/зможуть отримувати задоволення від Nine Sols до самого її кінця. І я їм заздрю. Але я не шкоду про проведений у ній час та отриманий досвід. Адже це один із найбільш натхненних тайтлів у жанрі цього року, та просто з любов'ю створений твір, з якого можна почерпнути багато цікавого.
- я вважаю, що сенс нашого життя полягає в поєднанні щасливих, гнівних та навіть сумних моментів - просто жити... у цьому сенс? мені справді ще вчитись і вчитись - я думаю, що це потрібно відчути, а не зрозуміти...із розмови між Шваньшванем та Ї #думки
Eternal Ruins — це арт проєкт шведського художника Sam Carr, у якому він за допомогою ютуб відео та ілюстрацій створює власний світ, натхненний такими відеоіграми як Ico, Zelda, Hollow Knight та ін.
Вічні Руїни це нескінченний лабіринт невідомого походження. Мандрівники, яких місцеві духи називають Дітьми Каменю чи Пробудженими, не знають про те, хто вони такі, та навіщо тут. Випадковим чином прокидаючись всередині Сплячих Статуй, без імен та спогадів, вони відправляються шукати своє місце у цьому світі. Хтось осідає, хтось шукає вихід назовні, хтось хоче докопатись до суті цього місця.
Автор вимальовує деталі світу поступово, ведучи у своїх відео оповідь від імені одного із мандрівників. Він описує думки цього мандрівника відносно того, що той зустрічає, досліджуючи Вічні Руїни. Його інтерпретації, рефлексію, враження.
Якщо цікавитесь ворлдбілдінґом, чи просто любите таку атмосферу — щиро раджу спробувти дослідити Вічні Руїни.
Посилання на Eternal Ruins:
- Youtube
- Website
- Twitter
#арт
Я думаю, ви вже і так знаєте, що Animal Well особлива.
Мені не вистачало метроїдваній, котрі замість того, щоб значну частину ігрового процесу будувати навколо бойової системи, підходили б до взаємодії із ворогами та просування по світу значно глибше. Що і робить Animal Well.
У грі немає звичної бойової системи, як немає і єдиного вирішення для більшості проблем. Просторові пазли, платформінґ чи ворожі істоти. До всіх цих речей є по кілька підходів внаслідок того, що у предметів, які ви поступово знаходите, є по кілька застосувань. Одні, очевидніші за інші. Що ще цікавіше, бо таким чином багато чого у грі стає залежним від знань гравця про неї.
Такий підхід до дизайну, ще й зроблений вправно, створює надзвичайно приємний ігровий простір. Простір, у якому цікаво експериментувати з інструментами, пробувати нові підходи, і постійно дивуватись від того, як гра чи то дозволяє себе ламати, чи то завжди допускала такі дивні рішення. І я схиляюсь до другого.
Дивує й те, що звичайне проходження і пошук колектиблів це лише частина гри, яка приховує іншу. Останній її шар це обскурні секрети та навіть ціла ARG, у межах якої неможливо самотужки розгадати одну із таємниць, і потрібно комунікувати з іншими гравцями. Але хоч наскільки я такі речі люблю концептуально, особисто у мене немає стільки часу і бажання, щоб цим займатись. Тому такий крутезний її аспект йде повністю повз мене. Але я про це не жалію.
Спочатку я був шокований тим, що все це може бути створено однією людиною в межах однієї гри. Але добре над цим подумавши, зрозумів, що по-іншому й бути не могло. Адже такі проєкти можуть створювати лише божевільні генії, коли їм ніхто не заважає.
#думки
Хто з підписників каналу не подивиться це відео за сім днів з моменту його релізу — до того на сьому ніч прийде шіріме, і буде дивитись в очі 16 хвилин і 30 секунд.
Я попередив.
Я довго відкладав Oxenfree. Завжди було щось цікавіше за неї на моєму радарі. Але нещодавно, під час однієї із довгих поїздок, я пройшов її на свічі і отримав багато задоволення, хоч і не без нюансів.
Взагалі, спочатку я хотів сварити гру за неглибокий ігровий процес на фоні цікавих наративу та атмосфери. Проте потім задумався, що саме робить ці сторони твору такими, та зрозумів, що це ігрова механіка. І на мою думку, вона є найцікавішим аспектом гри.
Тут дуууууже багато діалогів. Не дивлячись на те, що у типажах персонажів прослідковуються класичні горорні тропи, вони всі харизматичні, і що ще веселіше, майже не затикаються. У будь-якій іншій відеогрі мене б це дратувало, особливо якщо це відволікає від ігрового процесу. Але у Oxenfree діалоги це і є ігровий процес, бо протагоністка також балакуча. Або ж ні. Це вже залежить від гравця.
Бачте, впродовж гри, завдяки всій цій купі діалогів у вас буде безліч можливостей виговоритись від імені головної героїні, використовуючи один із трьох варіантів відповідей, що ситуативно з'являтимуться під час діалогів та навіть поза ними. Тобто, ви не лише реагуєте на сказане іншими персонажами, а і можете ініціювати діалоги, чи говорити в пустоту, коли ніхто не чує. Крім того, ваші діалогові опції не чекатимуть, поки ви визначитесь. Розмови у грі бувають дуже жвавими і, як у реальному житті, є ситуації коли ви можете перебивати когось, не встигнути відповісти, або навіть сказати перше, що прийшло на думку, бо спішили вибрати одну із опцій, не прочитавши всі.
Така система створює неймовірний ефект занурення у діалоги із ігровими персонажами, адже говорити (чи ні), ви можете не лише під час беззмістовних душевних балачок, а і в стресових ситуаціях. Особливо мені запам'ятався момент, коли персонажі загадковим чином розділились і, опинившись у різних кінцях острова, ледве змогли зв'язатись одне із одним по телефону. З острахом того, що зв'язок скоро обірветься, гравцю в цей момент потрібно вести діалог із двома персонажами на різних лініях, перемикаючись між ними, та намагаючись витягнути максимум інформації за короткий проміжок часу. Поки дзвінок, звісно ж, не обривається безповоротно.
Але крім зануреного перебування у ігровому світі, ця система дарує також і достатньо агентності. Адже сказане, чи не сказане, гравцем має вплив на долі всіх ключових персонажів, що випливає у непогану кількість варіацій закінчення гри.
Головна героїня говорить лише тоді, коли захоче гравець і лише те, що він вибере. А його вибір, в свою чергу, впливає на ігровий світ. Через що, комунікація була для мене не лише способом наративу, а і головним елементом гри в Oxenfree.
А які ще "діалогові" відеоігри ви можете пригадати?
#думки
У моєму новому відеоесе розповідаю про цьогорічний реліз, який попри те, що про нього майже не говорять, неочікувано став для мене найемоційнішим досвідом за останній час. Не лише відеоігровим, а й в плані дослідження чужої культури.
Приємного перегляду!
youtu.be/A_opLx0rsVs
#відеоесе
Зараз читаю Tower Dungeon.
Це нова манґа Цутому Ніхея (Блам!, Боімеґа, Лицарі Сідонії та ін.), у якій він із звичних для себе футуристичних апокаліптичних пейзажів переносить нас у середньовічне фентезі. А я й не проти.
Зав'язка проста: звичайного сільського хлопа мобілізують у королівську гвардію, щоб штурмувати гігантську літаючу вежу, де тримають викрадену принцесу. Він поступово досліджуватиме незліченні поверхи вежі, стикаючись із її моторошними мешканцями, магічними аномаліями та хто зна чим ще. В стилі автора, інформація про світ розкривається маленькими шматочками, тому крім самої вежі, читач потрохи досліджує і його.
Малюнок у Ніхея, як завжди, чудовий, хоч стилістично й відмінний від попередніх робіт. Гігантоманія в комплекті. Проте, місцями сильний ухил на діалоговий наратив дещо псує враження, особливо у порівнянні із попередніми творами.
В решті, чудова манґа, яку я продовжу читати із виходом нових глав, хоч зазвичай так і не роблю.
Окрема подяка Mugivara Team за український переклад.
#думки
