cookie

نحن نستخدم ملفات تعريف الارتباط لتحسين تجربة التصفح الخاصة بك. بالنقر على "قبول الكل"، أنت توافق على استخدام ملفات تعريف الارتباط.

avatar

Кодзима Гений - канал про геймдизайн

Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами Чат: @kojima_talks Сотрудничество, реклама: @tkoff

إظهار المزيد
مشاركات الإعلانات
6 335
المشتركون
لا توجد بيانات24 ساعات
-57 أيام
+330 أيام
توزيع وقت النشر

جاري تحميل البيانات...

Find out who reads your channel

This graph will show you who besides your subscribers reads your channel and learn about other sources of traffic.
Views Sources
تحليل النشر
المشاركاتالمشاهدات
الأسهم
ديناميات المشاهدات
01
Степени свободы в видеоиграх: что такое игровая свобода? Одним из свойств интерактивности является игровая свобода - чувство возможности выполнения действия в рамках законов и правил игровой системы. Из-за него игрок попадает в состояние потока и увлекается игровым процессом. При создании игры важно понимать, какой свободой игра наделяет игрока, как эта свобода сочетается с его представлениями об игре и как она изменяется во время прохождения. Если количество свободы в игре будет меньше, чем ожидает игрок, то в такую игру будет неинтересно играть из-за недостатка интерактивности. Представьте, какой могла бы быть Civilization, если бы партия всегда проходила в соответствии с мировой историей. Скорее всего она бы стала отличным помощником на уроках истории, но никак не игрой. Наоборот, чрезмерно большое количество свободы может привести к повышению порога вхождения в игровой процесс. Например, ARMA 3 - военный симулятор, скрупулёзно моделирующий поведение солдат на войне. В игре много функций, на совершение которых назначена отдельная кнопка. И все они в той или иной степени важны для прохождения. Трата времени на разбирательство с ними, а не на игру, может отбить желание играть. Можно предположить, что понятие "свобода" равнозначно понятию "детальная проработка игры". Это не так. Свобода - это чувство, рождённое в голове игрока. Детальная проработка игры - это свойство игровой системы. Игра может иметь детально проработанную систему принятия решений, но ограничивать игрока заранее прописанными причинно-следственными сюжетными связями. Например, в Detroit: Become Human ваши решения могут повлиять на развитие сюжета спустя много времени, однако список доступных вам решений ограничен. Итак, количество доступной свободы должно соотноситься с жанром и с ожиданиями целевой аудитории для . Чтобы управлять количеством нужно понимать, как свобода проявляется в играх. Я выделяю шесть степеней свободы в видеоиграх: 1. Перемещение; 2. Взаимодействие; 3. Выбор; 4. Влияние; 5. Отыгрыш роли; 6. Обратная связь. Каждая из степеней независима от других. Однако некоторые их них можно объединить в подгруппы. Например: 1. Передвижение и взаимодействие можно объединить в группу «Исследование»; 2. Взаимодействие и выбор - в группу «Контроль». В будущем мы разберём все указанные степени свободы и объединяющие их группы. #СтепениСвободы #Геймдизайн
1 08414Loading...
02
Фундаментальное видео Марка Брауна об играх, позволяющим понять игровой дизайн как он есть: https://www.youtube.com/watch?v=gWNXGfXOrro Я так же, как и Марк, уже давно в процессе игры обращаю внимание в первую очередь на реализацию и пытаюсь понять, что стоит за теми или иными решениями специалистов, добавленными в итоговый продукт. Это как новый слой разнообразия процесса, в котором игровые цели и ачивки уже не так будоражат голову. Рекомендую к просмотру.
2 20656Loading...
Photo unavailableShow in Telegram
Степени свободы в видеоиграх: что такое игровая свобода? Одним из свойств интерактивности является игровая свобода - чувство возможности выполнения действия в рамках законов и правил игровой системы. Из-за него игрок попадает в состояние потока и увлекается игровым процессом. При создании игры важно понимать, какой свободой игра наделяет игрока, как эта свобода сочетается с его представлениями об игре и как она изменяется во время прохождения. Если количество свободы в игре будет меньше, чем ожидает игрок, то в такую игру будет неинтересно играть из-за недостатка интерактивности. Представьте, какой могла бы быть Civilization, если бы партия всегда проходила в соответствии с мировой историей. Скорее всего она бы стала отличным помощником на уроках истории, но никак не игрой. Наоборот, чрезмерно большое количество свободы может привести к повышению порога вхождения в игровой процесс. Например, ARMA 3 - военный симулятор, скрупулёзно моделирующий поведение солдат на войне. В игре много функций, на совершение которых назначена отдельная кнопка. И все они в той или иной степени важны для прохождения. Трата времени на разбирательство с ними, а не на игру, может отбить желание играть. Можно предположить, что понятие "свобода" равнозначно понятию "детальная проработка игры". Это не так. Свобода - это чувство, рождённое в голове игрока. Детальная проработка игры - это свойство игровой системы. Игра может иметь детально проработанную систему принятия решений, но ограничивать игрока заранее прописанными причинно-следственными сюжетными связями. Например, в Detroit: Become Human ваши решения могут повлиять на развитие сюжета спустя много времени, однако список доступных вам решений ограничен. Итак, количество доступной свободы должно соотноситься с жанром и с ожиданиями целевой аудитории для . Чтобы управлять количеством нужно понимать, как свобода проявляется в играх. Я выделяю шесть степеней свободы в видеоиграх: 1. Перемещение; 2. Взаимодействие; 3. Выбор; 4. Влияние; 5. Отыгрыш роли; 6. Обратная связь. Каждая из степеней независима от других. Однако некоторые их них можно объединить в подгруппы. Например: 1. Передвижение и взаимодействие можно объединить в группу «Исследование»; 2. Взаимодействие и выбор - в группу «Контроль». В будущем мы разберём все указанные степени свободы и объединяющие их группы. #СтепениСвободы #Геймдизайн
إظهار الكل...
11👍 8🤔 2
Фундаментальное видео Марка Брауна об играх, позволяющим понять игровой дизайн как он есть: https://www.youtube.com/watch?v=gWNXGfXOrro Я так же, как и Марк, уже давно в процессе игры обращаю внимание в первую очередь на реализацию и пытаюсь понять, что стоит за теми или иными решениями специалистов, добавленными в итоговый продукт. Это как новый слой разнообразия процесса, в котором игровые цели и ачивки уже не так будоражат голову. Рекомендую к просмотру.
إظهار الكل...
The 100 Games That Taught Me Game Design

🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit -

https://gamemakerstoolkit.com/support/

🔴 One of the best ways to learn about game design is to just play a whole bunch of games. But with thousands of titles to choose from... where do you start? Well, this video lists 100 games that have most helped me in my journey to understand game development - from arcade classics to virtual reality thrills. === Corrections === Call of Duty 4: Modern Warfare was developed by Infinity Ward, not Treyarch. Spaceteam is actually still on the iOS App Store! === Important information === Content warning: Blood, Language, War Backloggd list -

https://www.backloggd.com/u/GameMakersTK/list/100-games-that-taught-me-game-design/

While most of the games are available on Steam, Xbox, PlayStation, or Switch, a few can be found elsewhere. Use these links to begin. Space Invaders -

https://www.vizzed.com/play/space-invaders-+-space-invaders-m-mame-online-arcade-49180-playable

Pac-Man -

https://www.vizzed.com/play/pac-man-25th-anniversary-edition-(rev-200)-mame-online-arcade-44130-playable

Rogue -

https://www.myabandonware.com/game/rogue-4n/play-4n

Tetris -

https://www.retrogames.cz/play_136-GameBoy.php

Diablo II -

https://eu.shop.battle.net/en-gb/product/diablo-ii

The Sims -

https://www.myabandonware.com/game/the-sims-bf5

September 12th - http://www.newsgaming.com/games/index12.htm Cookie Clicker -

https://orteil.dashnet.org/cookieclicker/

Spelunky -

https://spelunkyworld.com/original.html

=== Sources === [1] Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects... | Gamespot http://www.gamespot.com/articles/resident-evil-creator-shinji-mikami-reflects-on-th/1100-6435918/ [2] Preview: Crazy Taxi: Fare Wars | 1UP

https://web.archive.org/web/20070927204306/http://www.1up.com/do/previewPage?cId=3158197

[3] 40 years and I'm still here | Game Developer

https://www.gamedeveloper.com/business/my-40-years-in-the-game-industry

[4] The Last Guardian creator... | The Guardian

https://www.theguardian.com/technology/2016/jun/28/the-last-guardian-fumito-ueda-interview

[5] Rez - Tetsuya Mizuguchi's Timeless Masterpiece | Time Extension

https://www.timeextension.com/features/the-making-of-rez-tetsuya-mizuguchis-timeless-masterpiece

[6] Keita Takahashi talks Katamari Damacy | GameSpy http://www.gamespy.com/articles/595/595110p1.html [7] Spelunky by Derek Yu | Boss Fight Books

https://bossfightbooks.com/products/spelunky-by-derek-yu

[8] Designing side quests? Study these 7 games | Game Developer

https://www.gamedeveloper.com/design/designing-side-quests-study-these-7-games-and-some-chris-avellone-pointers-

[9] Soundbite: Age of Empires and Civilization... | The Life & Times of Video Games

https://lifeandtimes.games/episodes/files/soundbite-bruce-shelley

[10] Ahead of the Curve: The SpaceChem Postmortem | GDC Vault

https://www.youtube.com/watch?v=lH7gL3ivgFA

[11] Designing Mark of the Ninja - Nels Anderson | Full Indie

https://www.youtube.com/watch?v=IsHNpoleFp0

[12] Jake Solomon | Designer Notes

https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/jake-solomon-part-1

[13] Brilliant Indie Game The Stanley Parable... | Wired

https://www.wired.com/2011/08/the-stanley-parable/

[14] Cow Clicker | Wikipedia

https://en.wikipedia.org/wiki/Cow_Clicker

[15] 18 things we learned about Alien: Isolation... | MCV UK

https://mcvuk.com/development-news/18-things-we-learned-about-alien-isolation-last-night/

[16] ’80 Days': Jules Verne-inspired game... | LA Times

https://web.archive.org/web/20140831040548/http://herocomplex.latimes.com/games/80-days-jules-verne-inspired-mobile-game-is-all-over-the-map/

[17] How Fortnite’s success... | Polygon

https://www.polygon.com/2019/4/23/18507750/fortnite-work-crunch-epic-games

[18] ...The aesthetics of frustration in Getting Over It | Gamasutra

https://web.archive.org/web/20190419044650/http://www.gamasutra.com/view/news/312553/Designer_Interview_The_aesthetics_of_frustration_in_Getting_Over_It.php

[19] Designing Florence... | Game Developer

https://www.gamedeveloper.com/audio/designing-i-florence-i-to-convey-the-ineffable…

💯 14🔥 5👍 2
أرشيف المشاركات