cookie

نحن نستخدم ملفات تعريف الارتباط لتحسين تجربة التصفح الخاصة بك. بالنقر على "قبول الكل"، أنت توافق على استخدام ملفات تعريف الارتباط.

avatar

YOBA MUST DIE!

Чат: @yobamustdiechat Админ: @v00d00m4n Отблагодарить донатом: boosty.to/v00d00m4n donationalerts.com/c/v00d00m4n

إظهار المزيد
مشاركات الإعلانات
385
المشتركون
لا توجد بيانات24 ساعات
-27 أيام
-430 أيام
توزيع وقت النشر

جاري تحميل البيانات...

Find out who reads your channel

This graph will show you who besides your subscribers reads your channel and learn about other sources of traffic.
Views Sources
تحليل النشر
المشاركاتالمشاهدات
الأسهم
ديناميات المشاهدات
01
Пришло еще несколько донатов, всем большое спасибо!
1230Loading...
02
Пошли первые донаты, спасибо большое!
1380Loading...
03
Простите ребята, времена ныне не простые, так что если раньше я собирал донат только раз в году, на днюху, то теперь я вынужден напоминать о нем каждый месяц. Конечно, когда нет ДР или потопа то повода донатить явно меньше, но все таки буду благодарен всем кто благодарен мне за мою деятельность и готов отсыпать сколько не жалко и помочь мне в трудный период. Сейчас я пытаюсь начать многие дела с нуля и ваши донаты могут мне помочь продержаться без поиска отнимающей время от этих дел подработки( которую тоже ныне благодаря искусственному интеллекту сложно стало найти), пока я не восстановлю свое рухнувшее в этом году финансовое положение. Поблагодарить и поддержать меня можно тут / you can thank and support me: tinkoff.ru/cf/8PmOTa5RPzR boosty.to/v00d00m4n donationalerts.com/c/v00d00m4n На Тинькофф без процентов, а на бусти можно сделать ежемесячный автоплатеж (кстати спасибо тем кто еще не отписался от моего бусти), но забирают около 15%, а алертс для тех кто не из России и у кого не сработали эти 2 метода, хотя бусти вроде должен работать для иностранных граждан... За донат я буду вам очень благодарен, а еще напргроммирую вам квантовую реальность в которой вас ждет удача и успех и все что вы дадите мне вернётся вам в сто раз большем количестве 🤣. Так что можете считать это инвестицией в собственную карму 😇.
1420Loading...
04
Кроме самих монстров, вносящих фактор неопределённости, еще один элемент этой неопределённости это инструменты борьбы с ними, ранее я более подробно описывал как хочу реализовать механику, но вкратце еще раз напомню, что для полной материализации монстров нужно заманить их в одну точку и зафиксировать их состояние и затем еще найти или создать ловушку об которую монстра можно убить или обезвредить, однако чем и как это делать загадка и я еще до конца сам не определился насчет инструментов, но я думаю тут тоже подкидывать некоторую случайность, чтобы инструменты и ресурсы были разными и чтобы их нужно было ещё поискать бродя по локации. Опять же одна из проблем хорроров, которая делает их предсказуемыми и менее пугающими, это когда ты знаешь где и какие ресурсы тебя ждут и то что игра услужливо тебе их подкидывает в предсказуемых местах, а я хочу сделать и это непредсказуемым, чтобы можно было попасть на босса вообще без ресурсов, но при этом чтобы всегда был какой-то запасной выход о котором надо догадаться. Вероятно запасные варианты тоже надо процедурно спаунить в зависимости от того с чем пришел игрок, и требовать игрока побегать поискать эти новые ресурсы и точку их применения. Вы наверное уже начинаете чувствовать что игра по описанию напоминает какой-то рогалик и даже местами сосалик, и вы наверное знаете что я оба эти жанра терпеть не могу, поэтому я не использую их элементы так же и в том же контексте, но считаю что они не плохо подходят для нагнетания страха в хоррор игре и такого подхода именно в хорорах я не припоминаю. Да и обычно в рогаликах гринд ради лута и прокачки, у меня но гринда ни прокачки нет, тут есть только одна цель - выжить и пройти игру до конца и все что генерится случайным образом нацелено на то чтобы шансы на выживание и прохождение до конца снизить и создать постоянный страх того что ты не выживешь и не дойдешь до конца, и даже создать некое отчаяние, передав тем самым мысли и эмоции героя, который попал в эту ситуацию. Мне хочется чтобы игрок прочувствовал себя в шкуре героя, ощутил то что должен ощущать человек в такой ситуации, и чем глубже будет погружение в эту ситуацию, тем глубже будет страх и отчаяние игрока. Но и это еще не все, чтобы создать больше давления на психику игрока, я хочу, возможно в качестве опции или отдельного уровня хардкорной сложности, дать игроку ограниченное время на прохождение, то есть так чтобы действительно был риск не пройти игру до конца, если не успеешь. Этот подход я применял в так и не увидевшей свет игре Dark Awakening лет 12 назад, про которую я недавно рассказывал. Сначала она была 2д, потом я захотел 3д от первого лица, а потом анонсировали #ALIEN Изоленту и у меня опустились руки потому что я думал что будет похожая игра только дорого и богато и быстрее выйдет, и остановил разработку, а потом понял что зря так как Изолента оказалась говном в плане механики. Позже анонсировали и через годы выпустили очень похожую визуально и игру - #Scorn и я пожалел о том что не довел свой проект до конца, но был рад что кто-то сделал нечно подобное Однако у меня были претензии к геймплею скорна и мне очень хотелось чтобы в скорне было так как в моем Дарк Эвейкенинг, чтобы игру нужно было пройти на время, успеешь раньше избавишься от паразита, опоздаешь, он избавится от тебя и поглотит тебя, а еще мне хотелось чтоб как моем Дарк Эвейкенинг в скорне ты после смерти начинал с самого начала и стена рожавшая героя в начале прямо идеально под такой геймплей подходила, но увы, с дизайном Геймплея в скорне было плоховато, и от этого у меня до сих есть незакрытый гештальт с идеями Дарк Эвейкенинг, и я хочу их наконец-то реализовать в "Советском Хилле" (напоминаю, что это не настоящее название, а условное, реальное название уже есть, но пока это секрет 🤫). Так что идея того что если не успеешь, то проиграешь, точно в том или ином виде в игре будет и изначально будут намеки на то что нужно торопиться и не жевать сопли, пока не поздно.
1130Loading...
05
Но и это еще не все. В свое время я был очень поражён тем как в игре #Soma к каждому монстру требовался разный подход и они по разному реагировали на игрока и с ними нужно было по разному взаимодействовать, этот подход усиливал страх из-за их непредсказуемости и я хочу применить похожий подход к разным монстрам, совместив его с некоторым рендомом для еще большего ужаса. Я хочу сделать монстров модульными, как конструктор Лего и комбинировать разные части тел в разном порядке, при этом разные части тел должны иметь разные характеристики и давать монстрам сильные и слабые стороны и менять то как действуют и как нужно действовать с ними. К примеру если у монстра есть 3-4 ноги, то он может быстрее перемещаться и от такого будет сложно убежать, если у монстра есть голова с чем-то похожим на перепонку по сторонам головы, то это скорее всего его уши и он лучше слышит каждый шорох и с ним нужно двигаться очень медленно, ничего не задевать и не производить никаких шумов. При этом монстр оказаться медленным двуногим, а может оказаться и быстрым четвероногим, один вариант быстро догонит, от другого можно убежать. А если у монстра что-то светится из под его слегка полупрозрачной кожи (привет Гигер и оригинальная голова чужого с прозрачной кожей над черепом) то вероятно это его глаза или глаз или очень много глаз, и чем их больше и чем в больше разных сторон они направлены тем лучше, дальше р шире он видит и те лучше такого обходить на долгой дистанции. При этом если у него нет мембраны играющей роль ушей, значит монстр глухой и ничего не услышит. Или наоборот если у монстра с мембраной нет светящихся точек, значит о ничего не видит, но может случиться и так что у него и уши и глаза могут быть на голове, а возможно и на жопе 🤣, и это будет полный попадос. Монстр так же может оказаться и без глаз и без ушей и может привлекаться только электромагнитным или тепловым излучением, вроде менее опасный , но такого и завлечь в одну точку сложнее и сложнее материализовать чтобы убить, а значит он будет сильнее досаждать и мешать прохождению. Еще в Соме было 2 интересных монстра, на одного нельзя было смотреть чтобы он не атаковал, а на другого наоборот нужно было смотреть чтобы он отходил назад, и ещё внезапно мне вспомнился призрак из Марио, помните этого бесячего монстра который материализовался когда на него не смотришь и который застывал на месте когда поворачиваешься в его сторону? Вот нечто такое тоже сделать, правда пока еще не придумал как это обозначить, чтобы игрок понял правила поведения с этим монстром заранее, и как сделать так чтобы он отличался от того у которого есть глаза. Возможно такового монстра стоит выкрасить в другой цвет или сделать так чтобы он закрывал глаза когда на него смотришь или наоборот их открывал на какой-то дистанции чтобы можно было заранее предугадать его проведение, а может быть его глазам стоит дать другой цвет и использовать цветовое кодирование. Пока тут сложно сказать какой метод будет работать лучше, это покажут плейтесты когда механика игры будет более-менее готова. Еще так же хочется сделать монстров которые реагируют на скорость движения и на движения в принципе, с небольшим окном когда можно двигаться, чтобы вышло что-то в духе той сцены из игры в кальмара, где кукла расстреливала всех кто двигался и они могли двигаться только пока есть окно для движения. Такого монстра легко будет обозначить, я дам ему какой-то особый звук или мелодию или плач и двигаться можно лишь пока ты слышишь этот звук, как только он прекратится или сменится на какой-нибудь другой говорящий о настороженности монстра, то движение нужно прекратить. По моему такой монстр был в Соме тоже, или похожий чем-то, точно помню что там была плачущая девушка, но не помню как она себя вела, была ли у нее реакция на расстояние рядом с ней или все же на скорость движения, но у нее точно не было окон когда можно двигаться, а когда можно стоять, так что этот элемент сделает монстра более уникальным.
1350Loading...
06
Есть ещё куча других идей какие свойства монстрам будут придавать разные части тел, это лишь небольшая часть списка, но главное здесь другое, случайная комбинация таких частей тел и комбинация разных сенсорных органов и шаблонов поведения должна так же делать монстров менее предсказуемыми и более страшными. А еще стоит вспомнить что монстры при слиянии в одной точке комбинируются, и если в одну точку привести хорошо зрячего, хорошо слышащего и на 4х ногах, то все его свойства в слитой большой версии скомбинируются и он станет еще опаснее и страшнее! И с одной стороны это нужно сделать чтобы избавиться от него, но с другой может быть лучше пусть он в менее опасной форме будет бегать вокруг и меньше пугать? Этот выбор действий должен быть за игроком и иногда лучше материализовать, а иногда лучше просто прятаться и обходить чтобы не создать себе еще больше опасности неудачно слив вместе слишком много полезных частей тел монстров. Рискнуть ли чтобы избавить себя от постоянного страха или мириться с ним и рисковать, постоянно, но в меньшей степени? Снова неопределённость, которая усиливает страх!
1500Loading...
07
Как именно это будет сделано пока не буду говорить подробно, но, от меня вы можете ожидать чего-то иммерсивного и реалистичного с демонстрацией эффекта истекающего времени в самом мире. Например, здания и улицы постепенно могут обрастать биомассой и разрушаться, если получится это реализовать, или же герой постепенно будет чувствовать себя все хуже и это будет отражаться на его облике, анимации движений и тд. Это все тоже будет создавать страх. И еще я хочу применить элемент подсмотренный в Hellblade - это когда каждая смерть будет ускорять приближение конца. Там Сеную поглощала какая-то тьма, здесь же скорее всего наросты будут поглощать город все сильнее после каждой смерти. И тут ты тоже не знаешь наверняка сколько попыток у тебя осталось, но по виду все более поглощенного города будешь все сильнее бояться того что скоро все закончится не лучшим образом. И это заодно решит проблему с бесконечным смертями и возрождениями. В некотором роде это возврат к старой системе ограниченного количества жизней, но проблема в том что ты не знаешь точно сколько этих жизней осталось так как ты видишь не счетчик, а то что нечто поглощает город все сильнее после каждой смерти и это тебя пугает и заставляет бояться умирать, даже если ты знаешь что ты возродишься. В Дарк Эвейкенинг смерть заставляла начинать с самого начала, здесь же скорее будет так что ограниченное количество возрождений с изменением незафиксированной в блокноте карты города и обрастанием города некой неведомой йобаной хмуйней будет эквивалентно количеству жизней и чекпоинтов на уровне, но когда они закончатся тебя вернет в самое начало или или в какой-то дальней контрольной точке и карта полностью перестроится, что эквивалентно континиумам в старых играх, которые возвращали тебя в начало уровня при этом с сохранением инвентаря, но если и континиумы все потратить, то вероятно это будет полный сброс игры с удалением сейвов. И для пущего усиления страха количество таких попыток будет не фиксированным, а тоже случайными в некотором диапазоне, чтобы нельзя было надеяться даже на гайды по прохождению, так как у одного игрока могло быть 6 жизней, а у другого из может оказаться всего 3, или 9. Вообще, раз уж упомянул гайды, то это тоже один из факторов убивающих страх в хоррор играх, не очень страшно играть в хоррор когда ты проходишь его по гайду, поэтому я хочу убить гайды как класс, сделать их бесполезными и заставить игрока проходить все самостоятельно и бояться того что все будет на так как в гайдах и что гайды могут его заманить в ловушку и лишить драгоценных жизней. То есть я хочу вывести страх даже за рамки игры, чтобы люди боялись чужих советов по прохождению, зная что они могут дать обратный эффект. Для каждого игра будет личным опытом, которым не стоит делиться и который не стоит перенимать у других. В оригинальных сайлентах что-то такое было с некоторыми загадками, если память мне не изменяет, решение у них вроде менялось при каждом новом прохождении, возможно что-то путаю, но хочу чтобы в моей игре так было со всеми загадками и со всеми столкновениями с монстрами и вообще со всеми ситуациями и гайды были бесполезными. Когда некому тебе помочь, то играть явно страшнее! Хотя гайды можно еще составить по правилам игры которые постоянны, поэтому я хочу сделать все правила не очень постоянными и все статистики в игре случайными в заданных рамках, чтобы сделать ее максимально непредсказуемой. Постоянной должна быть лишь физика, но даже это не точно, пока не могу сказать получится ли это реализовать, но я попытаюсь сделать места где даже физика начинает вести себя непредсказуемо и по другому, и искажается время, пространство и материя и логика решения задач должна подстроиться под них. Возможно это не получится сделать и этого не будет в игре, но план сделать нечто такое у меня есть.
1120Loading...
08
И я хочу добиться такого же эффекта с изменением карты в игре, чтобы ты никогда не знал наверняка что тебя ждет за очередным поворотом, и даже по возвращении уже по пройденному пути чтобы ты мог оказаться совсем не там куда хотел попасть. Вроде бы решение отличное для нагнетания страха перед неизвестностью, но из него возникает несколько проблем. Первая - если делать все совершенно случайным, то прохождение будет так же будет чисто случайным и можно бесконечно блуждать, так и не найдя выхода. Вторая - отсутствие навигационных ориентиров, ты не знаешь куда идти, что искать и просто бродишь где угодно пока не попадешь случайно в правильное место, это не очень хороший вариант. Наиболее простым решение было бы пойти путем рогалика - генерируя каждый раз новую карту города при новом прохождении, но держа ее зафиксированной до кона прохождения. Это дает реиграбельность, но нарушает задумку сюжета и геймплея. Так как в рамках одного прохождения ты все равно постепенно изучаешь город и он становится менее пугающим. Другое решение проблемы и то к которому я склонялся изначально больше всего - сделать перестройку города штрафной санкцией за смерть, подобно тому как расположение объектов менялось в игре Амнезия если ты умирал, и подобно ей же, хотелось бы чтобы герой очухивался в случайном месте из тех в которых он уже побывал. Этот вариант получше, он даже усиливает страх смерти, так как ты не хочешь после нее блуждать по новому городу, но если игрок будет слишком хорошо играть и мало умирать а то и вовсе не умирать, то он может даже не столкнуться с этой механикой и не познать этого страха. Можно разок по сценарию убить игрока в обучении, чтобы игрок познал последствия и потом их боялся умирать даже если хорошо будет играть, и все же фиксированная карта города не будет его пугать если игрок не будет умирать после этого. Это можно компенсировать меняя карту в нескольких местах по сценарию, но это тоже будет иллюзия и сработает только в первый раз, пока игрок не раскусит обман. К тому же такой обман часто разочаровывает и когда он раскрывается то игроки перестают играть по правилам. У меня, например, так было в бурятском Дэс Стрендинге, в начале игры игрока запугивают тем какие страшные последствия бывают от смерти, что каждый мертвец там как ядерная бомба, и первый взрыв выносит большую локацию, но потом ты умираешь, видишь что после смерти лишь образуется небольшой реактор, а не сносит пол карты как ты думал, и ты перестаешь париться насчет своей и чужой смерти в игре и механика ломается. Вот подобного "Гениального" гейм дизайна я бы хотел избежать. Значит нужно другое решение. Все же нужен постоянно меняющийся город, ну нужна какая-то система навигации, которая позволяет понять какой путь правильны, а какой нет, при этом навигация не должна быть очевидно и сама по себе должна быть паззлом. Я думал о том чтобы использовать упомянутого ранее психа чтобы он давал подсказки куда идти, примерно как было в игре Portal, но более логично чем там. Однако это было бы слишком очевидно и мне нужно было придумать что-то более запутанное для решения этой проблемы. И идею этого решения мне подкинула последняя игра про Ларри Лаффера - Wet Dreams Dry Twice, которую я прошел до конца где-то неделю назад. В одном из мест игры был интересный паззл где нужно было выбирать одну из 4х дверей в одинаковых комнатах, у которых отличались маленькие детали - где-то висел плакат, где-то коробки лежали, где-то на фоне гавкали собаки, где-то звучала сирена и тд. И была у героя в руке бумажка где были значки, которые показывали в какую сторону не стоит идти, если ты увидишь что-то подобное в комнате, и там обычно комбинировалось несколько таких улик, которые позволяли исключить 3 неправильных двери и найти одну правильную! Этот паззл был воистину гениальным! Потом он еще усложнился с двумя другими вариациями куда идти и куда не идти, одна вообще очень иммерсивно говорилась вслух и надо было запомнить все правила поиска нужной двери.
1031Loading...
09
Продолжаю продумывать свой "Советский хилл" вдохновленный, но не прямо копирующий #Silent Hill (в отличии от недавно анонсированноо "русского сайлент хилла", в котором ничего русского нет и есть лишь очередной шаблонный американский городок и сюжет сделанный из заезженных клише про американские города), и есть проблема - я настолько избалован хоррорами, что они почти меня не пугают, кино уже точно, и играм это удается изредка. Сейчас я взялся пересматривать кучу старых и новых хоррор фильмов и аниме, а так же планирую порепройти ряд хоррор игр, чтобы более точно уловить логические закономерности (примерно так же как я уловил закономерности того как должна звучать музыка в стиле Ямаоки https://t.me/yobamustdie/10898 - и отслеживание логических закономерностей и понимание того как все логически устроено - это мой главный талант... я в этом плане сам себе немного напоминаю персонажа первого сезона сериала "Герои" по имени Сайлар, который вскрывал супергероям мозги и отслеживал их нейронные связи, чтобы повторить их в своей голове и получить такие же суперспособности 😂) того как вообще работают ужасы, и понимать как сделать хоррор максимально пугающим. В данный момент у меня акцент сделан на интересном сюжете и интересному геймплее, но я понимаю что нужно придумать не идущие с ними в разрез приемы, которыми можно пугать человека и пугать по разному. Пересматривая хорроры и даже переигрывая в старые сайлент хиллы, которые меня ранее пугали, я понял что они уже больше не пугают, когда я знаю что меня в них ждет, и даже в новых ужасах где для испуга используют банальные скримеры я не пугаюсь, потому что я их ожидаю и догадываюсь что они вот вот произойдут - из этого я делаю вывод о том что главные элемент страха - это неожиданность и непредсказуемость. Но какая может быть непредсказуемость в хорроре, когда ты знаешь что он пытается тебя напугать и может сделать это в любой момент? И как сделать непредсказуемость если ты сам игру делаешь и знаешь все о ней и не можешь на 100% объективно оценить насколько непредсказуемо это будет, поскольку не можешь испытать эффект на себе? И тут мне приходит идея - а что если сделать игру непредсказуемой и для себя? У меня изначально были идея сделать пространственно-временные аномалии в некоторых местах, которые я выше описывал (надеюсь все прочитали? Начните читать отсюда https://t.me/yobamustdie/10744 ) и была идея комбинировать в случайном порядке разные кварталы города, но задача этой идеи была скорее геймплейная и нарративная, чтобы усложнить и прохождение и сюжет и сделать их интереснее. Однако я понял что это можно использовать и для нагнетания страха неизвестности, и поднятия ее на более высокий уровень! Помните как когда первый раз проходишь #SilentHill ты боишься каждого перекрестка, который ведет на все 4 стороны, потому что ты не знаешь что тебя там ждет и боишься ходить по неисследованным улицам? И помните как когда ты уже изучил всю карту, то уже страх пропадает и ты спокойно бегаешь по знакомым местам? А еще помните как страх усиливался когда у тебя не было карты? И помните какое облегчение приходило когда карта в итоге находилась? Значит непредсказуемость карты города - действительно может усилить страх неизвестности. Тут мне еще вспоминается фильм Куб, который я очень люблю, и который тоже недавно пересматривал (после того как у меня в потопе размокла коллекционная DVD коробка с 3 частями и все страницы артбука с фактами фильме послипались 😢), а так же Куб 2, которые сделал концепцию Куба еще более необычной (концовочка, правда, подкачала, но остальное было интересно, первый же куб до сих пор остается загадкой). В обоих этих фильмах пугает то что неизвестно что тебя ждет в следующем кубе, и неизвестно где конец и край и куба и как из него выбраться, и при этом кубы внутри двигаются и постоянно меняют свое положение как в каком-то кубике рубика. Правда, это, увы, фильм и кубы все же двигаются всегда одинаково при каждом просмотре, но если бы это была игра, то можно было бы сделать все совсем непредсказуемым.
1211Loading...
10
Но если его найти и сделать все качественно, то выглядеть будет реалистичнее и при этом не будет проблемы слепого перебора. Но любой из вариантов сделает инвентарь небезопасным, и это усилит страх. Заодно страх и опасность несколько ограничат использование сейвов и инвентаря, что является полной противоположностью обычного подхода в хоррорах, где места для сохранения обычно безопасные, и инвентарь ставит игру на паузку и позволяет перевести дух, а тут полез сохранятся или в инвентарь не позаботившись о безопасности -  и ты убит! Вообще я должен был начать с того что чувство небезопасности усиливает страх, а потом уже рассказать как и что будет это чувство создавать, но сделал все наоборот 🤣. В принципе чувство небезопасности тоже является формой страха перед неизвестностью, так как безопасность нам дает уверенность в том, что мы защищены со всех сторон и ничто нам не угрожает. И я хочу лишить игрока чувства безопасности по максимуму лишив игрока уверенности в чем-либо. Говоря о неуверенности в чем-либо, снова нужно рассказать о том как я хочу реализовать механику взаимодействия с монстрами, так как основа этой механики - неуверенность и неопределенность. Монстров в игре будут немного, или очень много, я не уверен 😂, и не уверены должны быть и вы. Почему я не уверен? Потому что каждый монстр представляет собой целое множество монстров в определенному радиусе, со случайными маршрутами и точками появления  в пределах этого радиуса. Чем дальше расстояние до них тем более они "призрачные", чем ближе, тем более они "материальные",  но не до конца, и вот то какой из них материализуется до конца - всегда сюрприз, как и их количество. Иногда может повезти и не материализует никто , что даст ложное чувство безопасности, но если игрок не будет на чеку то быстро поплатится за это так как в следующие раз материализовать может сразу несколько монстров, что даст усиленное чувство опасности, а что случится в третий раз - 50 на 50, и ты уже не уверен и не знаешь чего ждать и ты боишься этой неопределенности, потому что хоть ты и понимаешь правила игры, ты так же понимаешь что они не до конца предсказуемы. К слову об этом, я вспоминаю Dead Space и то что там были вентиляции на каждом шагу, и я первое время боялся их и думал что монстр может выползти из любой из них, но потом я осознал что монстры всегда вылезают в одних и тех же местах по скрипту и могут разве что заползти обратно в вентиляции и выползти в какой-то другой рядом с тобой, но это происходит очень редко и было предсказуемо. Так что в итоге я перестал бояться этих вентиляций и при повторном прохождении каких-то моментов, например после гибели от ближайшего сейва, я уже не боялся даже скриптованных вентиляций. И мне всегда очень хотелось чтобы в патче или в следующей части кто-то в ЕА додумался сделать спавн монстр со случайным интервалов из случайных вентиляций чтобы игра была менее предсказуемой и всегда держала в страхе. Была надежда даже на то что это сделают в ремейке (который я все еще должен вам постримить как и ластуху, я помню и всегда возвращаю свои долги и выполняю обещания, даже если их придется 3 года ждать 😂), но и там меня обломали. А еще я припоминаю что в каком-то старом интервью разработчиков еще до выхода Dead Space шла речь о том что монстры должны появляться случайно из любых вентиляций, еще помню что подумал тогда что это похоже на "AI director" из Left 4 Dead, и был очень расстроен тем что этого не оказалось в финальной игре. Есть ощущение что аудитория йоба тестеров - снежинок расстаяла от горящих пердаков, и из-за них эту фичу отключили и игра из-за этого будто не реализовала весь свой потенциал и не оставляло ощущение того что большая часть вентиляций осталась неиспользованным рудиментом вырезанной механики которая могла сделать игру более страшной и напряженной и более реиграбельной. И мне бы не хотелось такую же ошибку допускать и хотелось бы чтобы страх был всегда и всегда была неуверенность в том что тебя ждет дальше.
1201Loading...
11
Но если вы не забыли - материализация по одиночке у монстров не полная, стоит им отдалиться от вас немного как они станут менее материальными и совсем неуязвимыми. Для того чтобы их побороть, то нужно заманить несколько полуматериализованных монстров в одну точку и материализовать их одновременно с помощью подручных средств (об этом подробнее в предыдущих постах), после чего они должны слиться в большого монстра с кучей конечностей из всех щелей и более плотной массой. Как раз недавно я вам демонстрировал арты нагенеренные по моему описанию, которые более-менее-похожи на то как я себе их представляю и как примерно хочу чтобы они выглядели в игре. Прокрутите выше если не видели, чтобы лучше представлять себе о чем я говорю. Заманивать их по одному тоже дело не легкое и требует терпения и осторожности, которые так же сопровождаются чувством опасности, ведь игра заставляет одновременно и прятаться от монстров, и заманивать их куда-то, рискуя попасться в свою же ловушку.
1351Loading...
12
Вот этот подход мне очень понравился, но там все было слишком условно, пока думаю над тем как нечто подобное реализовать, идея пока такая - что нужно какое-то время поблуждать в случайном порядке и найти несколько подсказок от все того же психа, в виде записок или рисунков на стене или на асфальте, при этом подсказки должны быть тоже случайными комбинациями из улики и того нужно ли идти в ее сторону или нет. Пока точных идей о том что за улики будут - нет, но к примеру - в записке или на стене или асфальте прикрепляется текстура кривого опозновательного образа, например остановка или какой-то уникальный объект, или даже намек на какой то звук , которые должен напоминать звуки в том месте. И поверх этой текстуры еще накладывается текстура которая эту перечеркивает если туда не надо идти, или наоборот не перечеркивает, даже тут логика должна быть случайной при каждом прохождении. При этом чтобы запутать всех несколько подсказок должны противоречить друг другу (это очень хорошо подходит сюжету) и нужно выбрать только ту, у которой нет противоречий, ну а в генерируемых секторах локаций нужно так же динамически эти объекты, звуки и другие улики размещать по отдельности и вместе. Таким образом после рядя проб и ошибок можно будет найти правильный путь. "Но в классическом сайлент хилле была же карта города и домов, ее не будет?" - Скажете вы и будете правы! Да, карты как в СХ скорее всего не будет, если карта города генерируется из заранее заданных секторов с некоторыми случайными объектами, то статичную карту невозможно использовать, да и в жизни они не валяются на каждом углу. Однако, совсем без карты будет сложно перемещаться, поэтому я хочу попробовать реализовать зарисовку карту персонажем, чтобы игрокам не пришлось рисовать карту на бумаге. При этом хочу сделать рисование карты не автоматическим, а механикой, требующей нажатия кнопочки, чтобы персонаж остановился, осмотрелся по сторонам, достал блокнот и карандаш\маркер и прикрыв обзор блокнота своим телом, дабы не было видно что он не вырисовывает каждую линию, пошевелил рукой сделав вид будто рисует, а затем убрал карандаш\маркер и блокнот.  И я думаю что данную механику лучше связять с фиксацией карты, которую ты открыл, то есть пока не зафиксируешь ее в блокноте, то что-то на обратном пути может измениться. А если вписал в блокнот как какой-нибудь Виталий Казунов, то все, это уже навсегда 😂. Ну и далее этой картой можно пользоваться примерно как в Фар Край 2, только не от первого лица, а от "2го", посередине между 1м и 3м, когда камера приближается через плечо к руке с блокнотом с краюшком головые , и блокнот подносится довольно близко к лицу чтобы сделать его читабельным и при этом сохранить ощущение того что камера не от первого лица, дабы не было такого резкого переключения, как в PipBoy в Fallout если играть от 3 лица. Так же есть мысль сделать из блокнота иммерсивный интерфейс сохранения и загрузки и прочих опций, чтобы герой перелистывал страницы, чиркал по ним карандашом или маркером и тд. Реализацию подобного блокнота я видел только в играх Рокстар - L A Noir и RDR2 , но там он все же не был полным универсальным интерфейсом и картой в игре, и записи в нем появлялись волшебным образом, или очень редко Артур делал вид будто что-то записывал туда. У меня такая идея в голове сидела за годы до появления этих игр, еще с детства я находил нелогичным то что герои записывают мысли и прочее в журналы, которые просто появляются как 2д наложение на паузе и нам никогда даже не показывают как герой делает эти записи и полноценно листает журнал и всегда хотел видеть в играх как герой останавливается, делает пометки в своем  журнале и листает его, и наконец-то нечто близкое, но не 100% так как я хотел, я увидел в 2х играх Рокстар. По моему еще где-то подобное было, но уже не помню где именно Хотяяя кажется игра называлась Миазмата и была чем-то вроде Фар Край 3 только про выживание на острове, правда карандаша там вроде не было...
1041Loading...
13
И все это должно быть без всяких пауз, прямо как в игре Alone in The Dark 2008, которую я до сих считаю недооцененным инновационным шедевром, которому не хватило полировки из-за того что тень банкротства висела над Атари и игру толкали в релиз ускоренными тэмпами. Вы наверное думаете - а причем тут страх и не сбился ли ты с темы? Нет не сбился, это маленькое отступление все же связано со страхом - ведь если вокруг тебя шастаю монстры, то ты не можешь где угодно и когда угодно достать свой блокнот и сказать монстрам "Погоди, не бей, я только в блокнот кое что запишу и карту проверю" 😂 как в большинстве хоррор и не хоррор игр, особенно в МГС, где ты на паузе можешь вести диалоги по кодеку часами, всегда представлял себе сцену битвы между Снейком и Ликвидом и разговор с полканом по кодеку со стороны Ликвида - где он стоит, топает ногой, смотрит на часы и ждет когда же снейк наболтается, прежде чем снова его атаковать, а снейк все не уймется и Ликвид за это время успевает сходить за кофе, полистать журналы, поспать и тд. В своей игре я хочу сделать все прямо как в жизни, тебе сначала надо найти безопасное место, хорошо там спрятаться, а уже потом лезть в свой блокнот сохраняться, карту смотреть и пометки делать или читать. А если тебе прямо ну очень нужно сохраниться когда у тебя рядом монстр, а ты давно не сохранялся, то это усиливает страх так как ты в этот момент становишься уязвимым и тебя могут убить пока ты достаешь блокнот и открываешь его и делаешь запись, да и записаться можно так неудачно за мгновение до смерти, что придется откатываться до предыдущего сейва. Хотя смерть - это не конец, но смерть стирает часть прогресса и перестраивает город и перемещает тебя либо в случайное место, либо в начало какой-то ключевой локации, и к тому же после смерти появляется больше монстров (но не возрождение старых на тех же местах как в тупых сосаликах вроде Jedi fallen order), так что умирать тоже страшно. И сохраняться страшно и ты стоишь перед выбором - рискнуть и сохраниться, или же принять смерть и снова исследовать новую конфигурацию города и блуждать по ней еще дольше с еще большим количеством монстров? Сюда еще стоит добавить и страх от использования инвентаря в реальном времени. Герою нужно найти безопасное место, чтобы снять с себя рюкзак, и выбрать нужны предмет, затем надеть на себя рюкзак обратно, в присутствии монстров это тоже не сделать, иначе пока будешь возиться - тебя убьют. Кстати об инвентаре - есть 2 варианта того как его сделать: 1ый простой - рука засовывается в рюкзак и достает предмет, и затем опускает его обратно и достает новый вместо него и они меняются по порядку их добавление в инвентарь по кругу. В сути это тот же классический инвентарь, но ты не видишь предметов до и после текущего и это создает некоторые неудобства вроде медленного перебора всех предметов пока не найдешь нужны, но неудобства компенсируются реализмом и иммерсивностью и это похоже на то как ты вслепую в рюкзаке пытаешься нащупать что-то нужное и периодически достаешь что-то не то. Если мне память не изменяет то в старой игре Grim Fandango примерно так и был реализован инвентарь, Мэни перебирал предметы доставая их из под пиджака по одному. Вот примерно тоже самое только с рукой достающей из рюкзака я планирую в варианте 1. Это не сложно реализовать, но выглядит эффектно и усиливает и погружение и страх, причем не только тем что ты медленно ищешь то что тебе нужно в рюкзаке, но и тем что фокус камеры на рюкзаке лишает тебя обзора окружения и ты можешь не заметить монстра рядом. 2ой сложный - вместо слепого перебора предметов сваливать в рюкзак все с физикой и ограничением по объему  и камера должна показывать его содержимое сваленной в кучу и ты рукой должен выбирать что нужно. Реализовать сложнее и может вылезти много проблем которые могут убить погружение и сделать все это неопрятным. Так как я не кодил полноценно более десятка лет и все позабыл, то такие вещи без многолетнего и свежего в памяти опыта кодинга сам я не реализую, по крайне мере достаточно качественно, тут уже нужен опытный программист.
1011Loading...
14
Репост для атмосферы 🤪
1300Loading...
15
Media files
770Loading...
16
Что с лицом, укры? Думает же о вас Зеленский, не то что наши русские агрессоры 🤣 .
1541Loading...
17
Сегодня вступил в силу незаконный закон о мо(б)Гилизации. НЕРАБЫ ПОЛУЧИЛИ ДОЛЮ ЕВРОПЕЙСКОЙ СВОБОДЫ И ДЕМОКРАТИИ ПОД РУКОВОДСТВОМ ГЛАВНОГО УХИЛЯНТА СТРАНЫ. ➡️Призывной возраст снижен с 27 до 25 лет. Все военнообязанные должны носить с собой военный билет, предъявлять его по требованию ТЦК, а также обновить свои данные до 16 июля ➡️Главное из закона о мобилизации, / мобилизации осужденных лиц / постановлений Кабмина: ➖запущен электронный кабинет "Реестр+", обновить данные можно с его помощью, не посещая военкомат; ➖после обновления данных направление на ВЛК может быть выдано позже; ➖с 18 июня в приложении "Резерв+" будет QR-код, который смогут сканировать представители власти; ➖вся обновленная информация о военнообязанном находится в системе "Оберіг", доступной работникам ТЦК, полиции и пограничникам. ➡️Уже нет "ограниченно пригодных". Нужно пройти повторную комиссию. ➡️Если лицо не находится по адресу, указанному в ТЦК, и физически не получило повестку, она будет считаться врученной. ➡️Сотрудники ТЦК, СБУ и ГУР будут отбирать машины у украинцев, имеющих больше одного авто ➡️Украинцы больше не могут вывозить за пределы своих областей авто, которые попадут на военный учёт в ТЦК, а также продавать их. ➡️Женщины, специализирующиеся в областях, которые делают их военнообязанными, также должны будут обновить свои персональные данные в ТЦК. 💵Штрафы: ➖за не обновление данных в военное время - от 17 000 до 25 500 гривен; ➖если человек проигнорировал приглашение в ТЦК, за что уплатил штраф, и все равно не обновил данные, он может быть привлечен к уголовной ответственности; ➖за системное уклонение от призыва грозит срок от 3 до 5 лет; ➖лицо может лишиться права водить автомобиль через суд. И это только основные пункты о которых известно сейчас, что вскроется потом пока никто не знает... #насамомделе #насамомделевхарькове #Харьков #Харків #Kharkiv #Украина #могилизация #мобилизация Наш канал | Наш чат | Наш бот
1050Loading...
18
А вот кстати, вспомните Войну с Грузией при Димоне, он не жевал сопли 8 лет, когда Грузия фактически сделала тоже самое что потом повторила Украина в отношении к Донецку и Луганску, он быстро и решительно нагнул Грузию раком и заставил Саакашвили жевать галстук и остудить свое траханье, и все это за короткий срок, а не за 2 года без особых продвижений. Представьте, что бы могло быть, будь Димон президентом в 2014 году, когда Украина начала хупцевать и нациствовать против русских. Наверняка при первой же атаке на Донецк Димон бы ввел армию РФ и поставил бы Киев раком за месяц и заставил бы уважать Россию, дать гарантии безопасности русского населения и соблюдать договорённости и остудить траханье укронациков, а если бы они еще раз повторили свою хупцу, то с Димоном точно бы Киев за месяц другой взяли и вернули бы в состав России. Помимо этого, я уже и сам забыл, что многие инновации за счет которых Россия сейчас довольно не плохо себя чувствует при санкциях, начались именно при Медведеве. Тогда над ними смеялись, шутили про наноболты Сколково, по началу возможно и было смешно, но за более десятка лет все это не плохо развилось и возможно развилось бы еще лучше, будь у Димона 2й и 3й срок. Кроме инноваций и кризис 2008 года который бил по всему миру, мы как-то не сильно заметили в нашей стране благодаря грамотному управлению Димона. При димоне не было такой провальной миграционной политики и уровень качества обслуживания и уровень безопасности в стране был выше из-за отсутствия диких точиков и ежжи с ними. И да, он умудрялся одновременно со всеми дружить, и при этом не с позиции просящего или злого агрессора, а с позиции равного и уважаемого партнёра, при нем слово партнер в отношение почти любой страны тогда еще дружившей с России ну или по крайней мере делавшей вид, не звучало как фарс, когда сегодня откровенных врагов не уважающих Россию продолжают называть партнерами по инерции, при Димоне даже наши враги вынуждены были действовать как партнеры и играть на равных. А подсирали они нам из под тишка , как раз под конец срока Димона они запустили проект Навального, который в наших глазах тогда еще наивных школьников и студентов дискредитировал все что было достигнуто во время правления Димона. Навальный начал нам втирать о том как у нас все плохо, забыв рассказать от многом хорошем и из-за этого мы скорее всего недооценили Димона и его заслуги перед страной, и скорее всего так же Навальный сыграли ключевую роль в том что Димон не пошел на второй срок. Сейчас оглядываясь назад на тот период и оценивая его более зрелым и опытным взглядом, я думаю что мы ошибались насчёт Димона и реально сильно недооценили его, и я думаю что он заслуживает куда больше уважения, чем он получил и вполне достоин того, чтобы мы звали его не Димоном, а Дмитрием 😂. Я не говорю что в период его правления все было идеально и что он не косячил, но в период его правления все было куда ближе к идеальному и косяков было гораздо меньше, и в целом о том периоде у меня нет никаких плохих воспоминаний, и до того как Навальный начал мне и всем нам втирать дичь о том как у нас все плохо в стране, в период не Димона, я как то ничего плохого не замечал и тогда мы без иронии начали "более лучше одеваться" 😅... Вот я вчера перебирал старый шмот, купленный еще в период при Димоне, с чеками, и офигевая от ценников, по 20-40 тыс за пальто и куртку Армани, и по 10-15 тыс за толстовку Москино и тд. Не херово я тогда жил и одевался при не Димоне и мог себе позволить столько тратить денег впустую на понты, сколько не могу позволить себе сейчас даже на что-то нужное и важное. Деньги при нем были и держаться не надо было, а знаменитая фраза о том что их нет появилась лишь в 2016 году, 4 года спустя после того как его власть закончилась, и без него закончились и деньги у многих...
1585Loading...
19
Медведев все таки более базированный и не такой главнокуколдующий. Он мне Лукашенко напоминает, и это не удивительно, оба Девы по зодиаку, а не весы, которые одной жопой на двух стульях пытаются усидеть и все никак не могут решить по душе ли им пики точеные, или... Ну вы поняли. Жаль Медвед так и не получил шанса на второй срок. Мне кажется в период его президентства за всю историю новой России был самый спокойный и жизнерадостный период. Да да, были конечно косяки за ним, все помнят что денег нет, но вы держитесь, и что он на не Димон, хотя это вроде было уже когда он перестал быть президентом. Но я думаю если бы он был им сейчас, он бы действовал куда более решительно и уже бы Киев точно был наш, а может даже и Варшава, курва. 🤪
1617Loading...
20
⚡️Медведев допустил, что при отправке Украине дальнобойных ракет границы санитарной зоны могут оказаться на территории Польши Новая 🇷🇺 Украина. Подписаться
961Loading...
21
Media files
830Loading...
22
Был ли расстрелян Миша Шамонин за кражу двух буханок хлеба? Разбор одного либерального мифа на основе документов из уголовного дела | Пикабу https://pikabu.ru/story/byil_li_rasstrelyan_misha_shamonin_za_krazhu_dvukh_bukhanok_khleba_razbor_odnogo_liberalnogo_mifa_na_osnove_dokumentov_iz_ugolovnogo_dela_11420907
790Loading...
23
Сказ о том как либерасня демонизировала Сталина, приписывая ему расстрелы бедных и несчастных людей и даже детей. Типичный либерал говорит - парня расстреляли за то что украл 2 буханки хлеба. Факты говорят - парня арестовали за участие в банде малолеток, которые регулярно совершали грабежи и разбойные нападения на невинных граждан, осудили на 2 года в колонии для малолетних преступников. За это время парниша совершил 8 побегов, и каждый раз снова попадался. Во время очередного побега нажрался водки как свинья и начал устраивать гоп стоп и грабить невинных граждан, но он им даже не угрожал ножиком требуя денег, а сразу бил ножом в плечо и шею, ранил в плечо дедушку 60 лет и молодую девушку 23 лет, и убил на глазах 13 летней дочери женщину 38 лет, причем не на улице, а разбив окно и забравшись в ее квартиру. Пацан к успеху шел, но не фартануло, повязали его в очередной раз, приписав ему еще несколько статей к очередному побегу, и в силу совершенных им тяжких преступлений, включая проникновение в чужое жилье и убийство женщины на глазах ее малолетней дочери, этого злостного алкаша, дебошира, грабителя, гопника, бандита и убийцу взяли под свой контроль НКВДшники и решили расстрелять, чтобы такая мразь больше не угрожала безопасности невинных граждан. И правильно сделали, и плевать на его возраст, в свои юные годы это уже был закоренелый преступник, и преступность еще и такая тяжкая, не имеет возраста, и доживи эта мразь до совершеннолетия он бы стал еще более матерым и опасным преступником и убил бы еще не мало людей. Пацанчик был испорчен, это уже был не человек, а дикое животное угрожавшее жизни людей, а диких животных угрожающих жизни людей убивают в целях самозащиты, что и было сделано. Но либерасня конечно же вырывает из контекста преступления лишь тот факт что это был юный пацан, молчит о его преступлениях, ну и лишь говорит что его расстреляли, и придумывает ложную и невинную причину - кражу 2х буханок, оправдывая циничного убийцу, чтобы в очередной раз очернить Сталина и период его правления. Возможно даже эпизод кражи 2х буханок где-то в начале преступной биографии пацанчика и был, но расстреляли его не за это, а за многочисленные побеги, 3 разбойных нападения подряд с причинением тяжкого вреда здоровью 2м и смерти 3ьей жертве. Вот и верь либерасне после этого... И большая часть расстрелов в 1937м была из этой же оперы и расстреливали таких же матерых преступников. И было бы не плохо если бы к практике смертной казни за тяжкие преступления вроде умышленного убийства или причинения тяжкого вреда здоровью, вернулись в наши дни. Как говорится - око за око, жизнь за жизнь. Если бы всякие дикари и дебилы боялись того что если они кого-то смертельно ранят или убьют намеренно, то сами лишатся жизни, тогда бы и преступлений подобных было бы меньше. А так любой гопник знает что отсидит несколько лет, как у себя дома и выйдет на свободу, поэтому не чувствует никакой ответственности за свои деяния.
892Loading...
24
How Instagram Changed Women Forever | Asmongold Reacts https://youtube.com/watch?v=ESPaxCL15RU&si=GMNoqHI0kBx3lHOY
780Loading...
25
Media files
520Loading...
26
AC Shadows типа такая: Киберцыган. Подписаться
512Loading...
27
23 апреля 2018 года Кейт Миддлтон надела платье, идентичное тому, что было в фильме ужасов «Ребенок Розмари», чтобы представить миру рождение второго ребенка. В фильме Розмари оплодотворяется лидером сатанинского культа и рождает антихриста. Вот такие слухи ходят в сигменте зарубежных соцсетей.
703Loading...
28
Драма! 😁 Пользователь Theozilla (уличен в связях с Ubisoft) успешно удалил из Википедии раздел, в котором подробно описывается отсутствие доказательств того, что Ясуке был самураем (а он не был) Люди пишут, что эта акция представляет собой еще одну форму ревизионизма в пользу крупных корпораций. При этом Theozilla утверждает, что не требуется никаких источников, чтобы просто взять и идентифицировать его как самурая. На первом скрине юзеры всеми силами пытаются не дать поправить список самураев иностранцев на той же Википедии и дать включить в него Ясуке, которого там нет! 😁
1152Loading...
29
Новая версия Ромео и Джульетты, просто посмотрите на эту стремную DEI обезьяну 🐵 🤮 кого-то она мне напоминает...
994Loading...
30
Вспомнил кого она напоминает, моя реакция примерно такая же 😅
1163Loading...
31
Бинго: Лара Крофт ворвалась в «донатную помойку», где стала активисткой, возвращающей артефакты их владельцам https://ixbt.games/news/2024/05/14/bingo-lara-kroft-vorvalas-v-donatnuyu-pomoiku-gde-stala-aktivistkoi-vozvrashhayushhei-artefakty-ix-v.html
1030Loading...
32
Я тут шутил недавно что в новой части Томб Райдер Лара Крофт будет не расхищать гробницы, а их возвращать артефакты местным дикарям, доводя до абсурда вероятность левацкого маразма... Но я не думал, что они реально до такого дойдут 😅, а они взяли и сделали это, превратили мою абсурдную шутку в реальность! Слово Raider из названия уже можно убирать ибо райдерства, то есть расхищения, в игре больше не будет. Ну разве что Лара теперь будет грабить музеи белых членомразей-колонизаторов 🤣 чтобы забрать артефакты у них. Проверим не додумались ли они и до такого маразма и не станет ли эта шутка правдой в новой игре 🤔. А еще возможно правдой станет то что у Лары будет подружка лесбушка которая Лару научила дикарей уважать и артефакты им возвращать, и из-за которой Лара захочет уйти на покой и передаст эстафету новому герою, которого мы заслужили - либо жирной страшной негристоке без ног, либо жирному латиносу, либо еще какой-то лесбушке афро-индо-арабо-латинского разлива. Во будет прикол если все так и окажется.
1100Loading...
33
Как же эти левацкие DEI 3.14доры зайобали! Им бы после Gamergate сидеть тише воды, ниже травы, так они наоборот еще больше охренели в своей попытке цензуры. Короче, написал в теме где все обсирали Беллу Рамси (и никто бан за это не получал), в ответ на "ей чтобы быть лесбиянкой надо быть привлекательной", что "лесбиянки по большей части не привлекательные, поэтому они и стали лесбиянками от разочарования", и словил за такой невинный пост бан на 7 дней за "хейт спич бейсед он айдентити". При этом похер этим долбойобам, что когда актрису поливают говном абсолютно все за ее стремную внешность, это тоже хейт спич по айдентити и раз уж баните за это меня, то баньте всех или не баньте никого. Но видимо пока какой-то стремной лесботрансухи лично это не касается, то можно не банить, но если она ущемилась от того что я сказал правду о ее группе, то тогда сразу бан. Такие тупые двойные стандарты. Когда уже это левацкое DEI дерьмо отовсюду уберут до конца, сколько еще терпеть этих соевых дебилов?
2012Loading...
34
Media files
1830Loading...
35
Мне приснился странный сон, в котором я с какой-то женщиной пустился во все тяжкие и начал производить какую-то дурь, при этом дурь эта была газом, и нарики которые ей упарывались сидели в каких-то кислородных масках с балонами. А сырье для производства привозила эта женщина в тачке похоже на тачку охотников за приведеньями, и сырье пряталось в дешевых китайских игрушках, и в одной из сцен в ее машину взрезались так что снесли ей часть багажника, а она свалила на тачке оттуда и на месте аварии остались игрушки набитые сырьем для производства наркотического газа. Полицейский который прибыл на место не врубился что там наркота и просто начал искать кто потерял эти игрушки, и мы были знакомы и он мне это показывал и спрашивал не знаю ли я, а я ответил что похоже на то что видел что одна женщина торгут на вайлдберись игрушками, чтобы отвести подозрения. Сначала было страшно что меня за жопу возьмут, но потом я понял что полицейский туповат и не просек что это вовсе не игрушки, так что можно ему сказать кто ими якобы торгует чтобы он их вернул пострадавшей. После этого я сел за комп и начал слушать свежий альбом Эминема, который назывался All My Niggas и был посвящен всем его друзьям реперкам и другим ниггам? которые его вдохновляли, каждый трек был названием исполнителя\группы и в них был текст посвященный этому исполнителю. При этом я запомнил музыку, она была уже не такой примитивно хипхоповой, а более жесткой электронно-индустриальной и даже с элементами айдиэм, как будто вместе сошлись The Prodigy, Maxim, Aphex Twin, Limp Bizkit, Onyx, Snap и вокал Eminem, один трек даже имел какой-то экспериментальный бит похожий на jungle или footwork jungle. А еще я смотрел в этом сне новый клип по одному из треков, он был сделан в стиле заезженной видеокассеты с помехами. Это был очень крутой альбом! Я сейчас еще помню как звучали многие треки, вероятно потому что я резко проснулся во время этого сна от того что у меня с дивана грохнулась на пол клавиатура, прямо когда я слушал этот альбом во сне. Жаль что этот альбом нельзя выкачать из моей головы и послушать снова! И тут меня удивляет то на что способен мозг во сне - не только придумать историю похожую на криминальное кино и сериал Во все тяжкие, но еще и сгенерировать целый музыкальный альбом в котором есть все стилистические элементы, которые я люблю, и создать все это во всех подробностях, от названия треков и альбома, до текста со смыслом. Все это это настолько реалистично, что я строю теории о том, что мозг не создает галлюцинации, а находясь в состоянии сенсорной депривации под воздействием ДМТ из эпифиза, мозг моделирует новую реальность, эдакую параллельную вселенную, живущую по всем законам физики, которые тоже может создавать мозг, и в которой наше сознание проживает по настоящему пока тело не проснется... И возможно эта новая вселенная исчезает после пробуждения, а возможно продолжает существовать без покинувшего ее "создателя" из другой вселенной. И это наводит меня на пугающую мысль - а что если наша вселенная такой же сон сознания из другой вселенной? И сколько таких снов во сне может существовать? Это прямо напоминает сюжет #TwinPeaks и прочее творчество Дэвида Линча, а еще сюжет #DonnieDarko . Надо написать сценарий, вдохновленный этим сном и мыслями о нем!
1112Loading...
36
У меня появилась революционная идея о том как спасти игровую и кино индустрии! Вводные данные: Большие компании скурвились и лишились творческого потенциала, все что они способны делать это высерать из своих головожоп трижды переваренный кал. У маленьких компаний и индивидуальных творческих людей есть куча творческих и интересных идей. У больших компаний есть большие деньги и ресурсы для того чтобы создать что угодно и в хорошем качестве (по крайней мере если из них выгонят всех DEI бездарей, нанятых для галочки и получения ESG баллов за разнообразие), но у них нет идей и нет желания делать 90% из того что они могли бы. Они застряли в топтаниях по безопасным проверенным дорожкам по сто раз. У маленьких компаний и индивидуальных творческих людей есть много идей и много неизвестных дорог по которым они готовы рискнуть пойти, но нет денег и ресурсов чтобы до них добраться. Выводы: У нас классическая ситуация когда низы не могут, а верхи не хотят. Потребители творчества хотят если чего-то не сверх нового, то хоть менее заезженного и хоть с какими-то попытками в инновации которые потенциально могут понравиться людям, а от заезженных повторов одного и того же люди устают, это перестает их интересовать и они перестают платить за это деньги. А это приводит к тому что большие и богатые компании беднеют и сжимаются или вовсе закрываются и теряют весь накопленный опыт и потенциал, и просерают деньги и ресурсы зря. А мелкие компании и люди постоянно страдают от того что не могут найти досточно денег и тоже в итоге закрываются не доведя свои классные идеи до когда (были там, знаем это не по наслышке 😢). Революционная идея: А что если превратить все эти большие безыдейные компании в аутсорс компании, которые будут работать на маленькие компании с кучей идей? Так мы сможем сохранить опыт и ресурсы больших компаний и направить их в верное русло на реализацию хороших идей маленьких компаний, совместив лучшее из обоих миров! Но тут конечно же возникает маленькая проблема - как же маленькой компании нанять большую компанию, если у маленькой компании денег не хватит? А вот тут и кроется суть идеи - инвестировать нужно в маленькие творческие компании и творческих индивидуальных людей которые не собираются расширяться до больших корпораций, давать им деньги которых хватит на найм больших компаний , и оставить весь креативный контроль и владение авторскими правами и патентами и распоряжение деньгами маленьким компаниям, и ответственность за риск инвесторы должны взять на себя (ну на выгорит, деньги не вернете, но вы сами пошли на это риск и по крайней мере был шанс сорвать куш, однако не повезло в этот раз, повезёт в другой), а большие компании должны стать банальными подрядчиками которые просто выполняют заказ маленьких творческих компаний и инвесторов! Понимаете суть? Нужно перестать инвестировать в большие компании, они не должны получать деньги напрямую, инвестировать нужно в маленькие компании, чтобы они тратили эти инвестиции на найм больших компаний подрядчиков и по своем усмотрению распределяли эти финансы на реализацию творческих идей. Да, не все из них будут финансово успешными, но разнообразных проектов станет больше, и будет больше шансов что появится что-то новое что привлечёт аудиторию. При этом очень важно чтобы одним из условий финансирования было нерасширение маленьких компаний, чтобы они не стали такими же большими. У них может быт много денег, но эти деньги должны быть потрачены на аутсор, а не на раздувание самих себя! Большие компании - это как застоявшееся вонючее болото от которого многих тошнит, они не возвращают вложенные в них инвестиции, а много маленьких компаний и частных лиц это как много маленьких ручейков, некоторые из них пересохнут, не отбив деньги, но их количество выше и они быстрее текут в разных направлениях и выше шанс, что некоторые из них приведут инвесторов к морю денег своими свежими идеями с качественной реализацией подрядчиками.
1051Loading...
37
Идея не такая уж утопическая, все что для этого нужно это инвесторам пересмотреть их застойные и уже не неработающие взгляды и попробовать инвестировать по новому принципу, давая деньги не большим верхам, а малым низам финансовой пирамиды, попробовать рискнуть несколько раз, чтобы собрать более-менее объективную статистику. И я абсолютно уверен что таким методом они добьются куда лучших финансовых результатов, чем если будут дальше вкладывать деньги в застоявшиеся большие компании. Правда, для реализации этой идеи нужно чтобы и большие компании перестроили свое мышление и перешли из разряда контролеров в разряд послушных исполнителей, которые выполнят любой творческий каприз за ваши деньги. С одной стороны им может не понравиться идея потери контроля, но с другой они ничем больше не будут рисковать и всегда получат свои деньги за исполнение заказа и не отправятся на дно из-за отсутствия творческих идей. Этот подход работает в сфере строительства и он так же будет работать и в творческой сфере и начнется эпоха второго ренессанса и нового творческого рассвета!😎👍 Почему до этого еще никто не додумался раньше? 🤔
990Loading...
38
Не успел кринжануть с предыдущих комментариев блоу о самой великой игре, как он выдал новый кринж, теперь он думает что он самый великий, в смысле маленький девелопер евер который релизится на самом большом количестве платформ, хотя таких релизов была туева хуча. Он прямо любит все что он делает называть "самым чем-то в истории/в мире". В медицине есть термин описывающий его диагноз - мегаломания или магия величия. Вот в чем Блок Джоб точно самый самый так это в том что он самый маленький разработчик с самой большой манией величия 🤣. За это точно его можно в книгу рекордов Гиннеса вписать.
1951Loading...
39
Актер Тайриз Гибсон: "Голливуд переполнен педофилами-сатанистами" Голливудский актер Тайриз Гибсон разоблачил педофилов, заявив, что руководители студии поклоняются сатане, а их планы включают в себя развращение детей и нормализацию зла. Во время выступления на радиошоу Big Boy's Neighborhood актер рассказал, что элита педофилов “пытается нормализовать дьявола” с помощью знаков и символов в средствах массовой информации. “Они пытаются нормализовать дьявола Дьявол присутствует на главной сцене на церемониях награждения, в каждом видео, знаках и символах. Да. Они делают все возможное, чтобы популяризировать дьявола, и это меня раздражает, потому что раньше поклонники дьявола были очень скрытными. Гибсон - последний ветеран Голливуда, заявивший о педофилии в индустрии. По словам бывшей порноактрисы Дженны Джеймсон, миром правят педофилы из элиты, которые “приносят в жертву и мучают детей" ради спортивного интереса, а Голливуд хранит молчание о торговле детьми в сексуальных целях, потому что "они не только участвуют в этом, но и покрывают игроков высшей лиги”: ▪︎Причина, по которой Голливуд хранит такое невероятное молчание о торговле детьми в целях сексуальной эксплуатации, заключается не только в том, что они участвуют в ней, но и в том, что они покрывают преступников высшей лиги. Тех, кто прячется в тени под прикрытием короны. ▪︎Если вы думаете, что Эпштейн в чем-то уникален, вы глубоко ошибаетесь… существует множество Эпштейнов, которые делают его похожим на любителя. Игры в детскую охоту, жертвоприношения, пытки детей в возрасте до 2 лет. Элита.
342Loading...
Пришло еще несколько донатов, всем большое спасибо!
إظهار الكل...
Пошли первые донаты, спасибо большое!
إظهار الكل...
Простите ребята, времена ныне не простые, так что если раньше я собирал донат только раз в году, на днюху, то теперь я вынужден напоминать о нем каждый месяц. Конечно, когда нет ДР или потопа то повода донатить явно меньше, но все таки буду благодарен всем кто благодарен мне за мою деятельность и готов отсыпать сколько не жалко и помочь мне в трудный период. Сейчас я пытаюсь начать многие дела с нуля и ваши донаты могут мне помочь продержаться без поиска отнимающей время от этих дел подработки( которую тоже ныне благодаря искусственному интеллекту сложно стало найти), пока я не восстановлю свое рухнувшее в этом году финансовое положение. Поблагодарить и поддержать меня можно тут / you can thank and support me: tinkoff.ru/cf/8PmOTa5RPzR boosty.to/v00d00m4n donationalerts.com/c/v00d00m4n На Тинькофф без процентов, а на бусти можно сделать ежемесячный автоплатеж (кстати спасибо тем кто еще не отписался от моего бусти), но забирают около 15%, а алертс для тех кто не из России и у кого не сработали эти 2 метода, хотя бусти вроде должен работать для иностранных граждан... За донат я буду вам очень благодарен, а еще напргроммирую вам квантовую реальность в которой вас ждет удача и успех и все что вы дадите мне вернётся вам в сто раз большем количестве 🤣. Так что можете считать это инвестицией в собственную карму 😇.
إظهار الكل...
Сбор на подарок

Деньги собирает Кирилл Яровой.

🥴 4👍 3 2🤣 1
Кроме самих монстров, вносящих фактор неопределённости, еще один элемент этой неопределённости это инструменты борьбы с ними, ранее я более подробно описывал как хочу реализовать механику, но вкратце еще раз напомню, что для полной материализации монстров нужно заманить их в одну точку и зафиксировать их состояние и затем еще найти или создать ловушку об которую монстра можно убить или обезвредить, однако чем и как это делать загадка и я еще до конца сам не определился насчет инструментов, но я думаю тут тоже подкидывать некоторую случайность, чтобы инструменты и ресурсы были разными и чтобы их нужно было ещё поискать бродя по локации. Опять же одна из проблем хорроров, которая делает их предсказуемыми и менее пугающими, это когда ты знаешь где и какие ресурсы тебя ждут и то что игра услужливо тебе их подкидывает в предсказуемых местах, а я хочу сделать и это непредсказуемым, чтобы можно было попасть на босса вообще без ресурсов, но при этом чтобы всегда был какой-то запасной выход о котором надо догадаться. Вероятно запасные варианты тоже надо процедурно спаунить в зависимости от того с чем пришел игрок, и требовать игрока побегать поискать эти новые ресурсы и точку их применения. Вы наверное уже начинаете чувствовать что игра по описанию напоминает какой-то рогалик и даже местами сосалик, и вы наверное знаете что я оба эти жанра терпеть не могу, поэтому я не использую их элементы так же и в том же контексте, но считаю что они не плохо подходят для нагнетания страха в хоррор игре и такого подхода именно в хорорах я не припоминаю. Да и обычно в рогаликах гринд ради лута и прокачки, у меня но гринда ни прокачки нет, тут есть только одна цель - выжить и пройти игру до конца и все что генерится случайным образом нацелено на то чтобы шансы на выживание и прохождение до конца снизить и создать постоянный страх того что ты не выживешь и не дойдешь до конца, и даже создать некое отчаяние, передав тем самым мысли и эмоции героя, который попал в эту ситуацию. Мне хочется чтобы игрок прочувствовал себя в шкуре героя, ощутил то что должен ощущать человек в такой ситуации, и чем глубже будет погружение в эту ситуацию, тем глубже будет страх и отчаяние игрока. Но и это еще не все, чтобы создать больше давления на психику игрока, я хочу, возможно в качестве опции или отдельного уровня хардкорной сложности, дать игроку ограниченное время на прохождение, то есть так чтобы действительно был риск не пройти игру до конца, если не успеешь. Этот подход я применял в так и не увидевшей свет игре Dark Awakening лет 12 назад, про которую я недавно рассказывал. Сначала она была 2д, потом я захотел 3д от первого лица, а потом анонсировали #ALIEN Изоленту и у меня опустились руки потому что я думал что будет похожая игра только дорого и богато и быстрее выйдет, и остановил разработку, а потом понял что зря так как Изолента оказалась говном в плане механики. Позже анонсировали и через годы выпустили очень похожую визуально и игру - #Scorn и я пожалел о том что не довел свой проект до конца, но был рад что кто-то сделал нечно подобное Однако у меня были претензии к геймплею скорна и мне очень хотелось чтобы в скорне было так как в моем Дарк Эвейкенинг, чтобы игру нужно было пройти на время, успеешь раньше избавишься от паразита, опоздаешь, он избавится от тебя и поглотит тебя, а еще мне хотелось чтоб как моем Дарк Эвейкенинг в скорне ты после смерти начинал с самого начала и стена рожавшая героя в начале прямо идеально под такой геймплей подходила, но увы, с дизайном Геймплея в скорне было плоховато, и от этого у меня до сих есть незакрытый гештальт с идеями Дарк Эвейкенинг, и я хочу их наконец-то реализовать в "Советском Хилле" (напоминаю, что это не настоящее название, а условное, реальное название уже есть, но пока это секрет 🤫). Так что идея того что если не успеешь, то проиграешь, точно в том или ином виде в игре будет и изначально будут намеки на то что нужно торопиться и не жевать сопли, пока не поздно.
إظهار الكل...
👍 2
Но и это еще не все. В свое время я был очень поражён тем как в игре #Soma к каждому монстру требовался разный подход и они по разному реагировали на игрока и с ними нужно было по разному взаимодействовать, этот подход усиливал страх из-за их непредсказуемости и я хочу применить похожий подход к разным монстрам, совместив его с некоторым рендомом для еще большего ужаса. Я хочу сделать монстров модульными, как конструктор Лего и комбинировать разные части тел в разном порядке, при этом разные части тел должны иметь разные характеристики и давать монстрам сильные и слабые стороны и менять то как действуют и как нужно действовать с ними. К примеру если у монстра есть 3-4 ноги, то он может быстрее перемещаться и от такого будет сложно убежать, если у монстра есть голова с чем-то похожим на перепонку по сторонам головы, то это скорее всего его уши и он лучше слышит каждый шорох и с ним нужно двигаться очень медленно, ничего не задевать и не производить никаких шумов. При этом монстр оказаться медленным двуногим, а может оказаться и быстрым четвероногим, один вариант быстро догонит, от другого можно убежать. А если у монстра что-то светится из под его слегка полупрозрачной кожи (привет Гигер и оригинальная голова чужого с прозрачной кожей над черепом) то вероятно это его глаза или глаз или очень много глаз, и чем их больше и чем в больше разных сторон они направлены тем лучше, дальше р шире он видит и те лучше такого обходить на долгой дистанции. При этом если у него нет мембраны играющей роль ушей, значит монстр глухой и ничего не услышит. Или наоборот если у монстра с мембраной нет светящихся точек, значит о ничего не видит, но может случиться и так что у него и уши и глаза могут быть на голове, а возможно и на жопе 🤣, и это будет полный попадос. Монстр так же может оказаться и без глаз и без ушей и может привлекаться только электромагнитным или тепловым излучением, вроде менее опасный , но такого и завлечь в одну точку сложнее и сложнее материализовать чтобы убить, а значит он будет сильнее досаждать и мешать прохождению. Еще в Соме было 2 интересных монстра, на одного нельзя было смотреть чтобы он не атаковал, а на другого наоборот нужно было смотреть чтобы он отходил назад, и ещё внезапно мне вспомнился призрак из Марио, помните этого бесячего монстра который материализовался когда на него не смотришь и который застывал на месте когда поворачиваешься в его сторону? Вот нечто такое тоже сделать, правда пока еще не придумал как это обозначить, чтобы игрок понял правила поведения с этим монстром заранее, и как сделать так чтобы он отличался от того у которого есть глаза. Возможно такового монстра стоит выкрасить в другой цвет или сделать так чтобы он закрывал глаза когда на него смотришь или наоборот их открывал на какой-то дистанции чтобы можно было заранее предугадать его проведение, а может быть его глазам стоит дать другой цвет и использовать цветовое кодирование. Пока тут сложно сказать какой метод будет работать лучше, это покажут плейтесты когда механика игры будет более-менее готова. Еще так же хочется сделать монстров которые реагируют на скорость движения и на движения в принципе, с небольшим окном когда можно двигаться, чтобы вышло что-то в духе той сцены из игры в кальмара, где кукла расстреливала всех кто двигался и они могли двигаться только пока есть окно для движения. Такого монстра легко будет обозначить, я дам ему какой-то особый звук или мелодию или плач и двигаться можно лишь пока ты слышишь этот звук, как только он прекратится или сменится на какой-нибудь другой говорящий о настороженности монстра, то движение нужно прекратить. По моему такой монстр был в Соме тоже, или похожий чем-то, точно помню что там была плачущая девушка, но не помню как она себя вела, была ли у нее реакция на расстояние рядом с ней или все же на скорость движения, но у нее точно не было окон когда можно двигаться, а когда можно стоять, так что этот элемент сделает монстра более уникальным.
إظهار الكل...
👍 3
Есть ещё куча других идей какие свойства монстрам будут придавать разные части тел, это лишь небольшая часть списка, но главное здесь другое, случайная комбинация таких частей тел и комбинация разных сенсорных органов и шаблонов поведения должна так же делать монстров менее предсказуемыми и более страшными. А еще стоит вспомнить что монстры при слиянии в одной точке комбинируются, и если в одну точку привести хорошо зрячего, хорошо слышащего и на 4х ногах, то все его свойства в слитой большой версии скомбинируются и он станет еще опаснее и страшнее! И с одной стороны это нужно сделать чтобы избавиться от него, но с другой может быть лучше пусть он в менее опасной форме будет бегать вокруг и меньше пугать? Этот выбор действий должен быть за игроком и иногда лучше материализовать, а иногда лучше просто прятаться и обходить чтобы не создать себе еще больше опасности неудачно слив вместе слишком много полезных частей тел монстров. Рискнуть ли чтобы избавить себя от постоянного страха или мириться с ним и рисковать, постоянно, но в меньшей степени? Снова неопределённость, которая усиливает страх!
إظهار الكل...
🔥 2🤔 2
Как именно это будет сделано пока не буду говорить подробно, но, от меня вы можете ожидать чего-то иммерсивного и реалистичного с демонстрацией эффекта истекающего времени в самом мире. Например, здания и улицы постепенно могут обрастать биомассой и разрушаться, если получится это реализовать, или же герой постепенно будет чувствовать себя все хуже и это будет отражаться на его облике, анимации движений и тд. Это все тоже будет создавать страх. И еще я хочу применить элемент подсмотренный в Hellblade - это когда каждая смерть будет ускорять приближение конца. Там Сеную поглощала какая-то тьма, здесь же скорее всего наросты будут поглощать город все сильнее после каждой смерти. И тут ты тоже не знаешь наверняка сколько попыток у тебя осталось, но по виду все более поглощенного города будешь все сильнее бояться того что скоро все закончится не лучшим образом. И это заодно решит проблему с бесконечным смертями и возрождениями. В некотором роде это возврат к старой системе ограниченного количества жизней, но проблема в том что ты не знаешь точно сколько этих жизней осталось так как ты видишь не счетчик, а то что нечто поглощает город все сильнее после каждой смерти и это тебя пугает и заставляет бояться умирать, даже если ты знаешь что ты возродишься. В Дарк Эвейкенинг смерть заставляла начинать с самого начала, здесь же скорее будет так что ограниченное количество возрождений с изменением незафиксированной в блокноте карты города и обрастанием города некой неведомой йобаной хмуйней будет эквивалентно количеству жизней и чекпоинтов на уровне, но когда они закончатся тебя вернет в самое начало или или в какой-то дальней контрольной точке и карта полностью перестроится, что эквивалентно континиумам в старых играх, которые возвращали тебя в начало уровня при этом с сохранением инвентаря, но если и континиумы все потратить, то вероятно это будет полный сброс игры с удалением сейвов. И для пущего усиления страха количество таких попыток будет не фиксированным, а тоже случайными в некотором диапазоне, чтобы нельзя было надеяться даже на гайды по прохождению, так как у одного игрока могло быть 6 жизней, а у другого из может оказаться всего 3, или 9. Вообще, раз уж упомянул гайды, то это тоже один из факторов убивающих страх в хоррор играх, не очень страшно играть в хоррор когда ты проходишь его по гайду, поэтому я хочу убить гайды как класс, сделать их бесполезными и заставить игрока проходить все самостоятельно и бояться того что все будет на так как в гайдах и что гайды могут его заманить в ловушку и лишить драгоценных жизней. То есть я хочу вывести страх даже за рамки игры, чтобы люди боялись чужих советов по прохождению, зная что они могут дать обратный эффект. Для каждого игра будет личным опытом, которым не стоит делиться и который не стоит перенимать у других. В оригинальных сайлентах что-то такое было с некоторыми загадками, если память мне не изменяет, решение у них вроде менялось при каждом новом прохождении, возможно что-то путаю, но хочу чтобы в моей игре так было со всеми загадками и со всеми столкновениями с монстрами и вообще со всеми ситуациями и гайды были бесполезными. Когда некому тебе помочь, то играть явно страшнее! Хотя гайды можно еще составить по правилам игры которые постоянны, поэтому я хочу сделать все правила не очень постоянными и все статистики в игре случайными в заданных рамках, чтобы сделать ее максимально непредсказуемой. Постоянной должна быть лишь физика, но даже это не точно, пока не могу сказать получится ли это реализовать, но я попытаюсь сделать места где даже физика начинает вести себя непредсказуемо и по другому, и искажается время, пространство и материя и логика решения задач должна подстроиться под них. Возможно это не получится сделать и этого не будет в игре, но план сделать нечто такое у меня есть.
إظهار الكل...
👍 2
И я хочу добиться такого же эффекта с изменением карты в игре, чтобы ты никогда не знал наверняка что тебя ждет за очередным поворотом, и даже по возвращении уже по пройденному пути чтобы ты мог оказаться совсем не там куда хотел попасть. Вроде бы решение отличное для нагнетания страха перед неизвестностью, но из него возникает несколько проблем. Первая - если делать все совершенно случайным, то прохождение будет так же будет чисто случайным и можно бесконечно блуждать, так и не найдя выхода. Вторая - отсутствие навигационных ориентиров, ты не знаешь куда идти, что искать и просто бродишь где угодно пока не попадешь случайно в правильное место, это не очень хороший вариант. Наиболее простым решение было бы пойти путем рогалика - генерируя каждый раз новую карту города при новом прохождении, но держа ее зафиксированной до кона прохождения. Это дает реиграбельность, но нарушает задумку сюжета и геймплея. Так как в рамках одного прохождения ты все равно постепенно изучаешь город и он становится менее пугающим. Другое решение проблемы и то к которому я склонялся изначально больше всего - сделать перестройку города штрафной санкцией за смерть, подобно тому как расположение объектов менялось в игре Амнезия если ты умирал, и подобно ей же, хотелось бы чтобы герой очухивался в случайном месте из тех в которых он уже побывал. Этот вариант получше, он даже усиливает страх смерти, так как ты не хочешь после нее блуждать по новому городу, но если игрок будет слишком хорошо играть и мало умирать а то и вовсе не умирать, то он может даже не столкнуться с этой механикой и не познать этого страха. Можно разок по сценарию убить игрока в обучении, чтобы игрок познал последствия и потом их боялся умирать даже если хорошо будет играть, и все же фиксированная карта города не будет его пугать если игрок не будет умирать после этого. Это можно компенсировать меняя карту в нескольких местах по сценарию, но это тоже будет иллюзия и сработает только в первый раз, пока игрок не раскусит обман. К тому же такой обман часто разочаровывает и когда он раскрывается то игроки перестают играть по правилам. У меня, например, так было в бурятском Дэс Стрендинге, в начале игры игрока запугивают тем какие страшные последствия бывают от смерти, что каждый мертвец там как ядерная бомба, и первый взрыв выносит большую локацию, но потом ты умираешь, видишь что после смерти лишь образуется небольшой реактор, а не сносит пол карты как ты думал, и ты перестаешь париться насчет своей и чужой смерти в игре и механика ломается. Вот подобного "Гениального" гейм дизайна я бы хотел избежать. Значит нужно другое решение. Все же нужен постоянно меняющийся город, ну нужна какая-то система навигации, которая позволяет понять какой путь правильны, а какой нет, при этом навигация не должна быть очевидно и сама по себе должна быть паззлом. Я думал о том чтобы использовать упомянутого ранее психа чтобы он давал подсказки куда идти, примерно как было в игре Portal, но более логично чем там. Однако это было бы слишком очевидно и мне нужно было придумать что-то более запутанное для решения этой проблемы. И идею этого решения мне подкинула последняя игра про Ларри Лаффера - Wet Dreams Dry Twice, которую я прошел до конца где-то неделю назад. В одном из мест игры был интересный паззл где нужно было выбирать одну из 4х дверей в одинаковых комнатах, у которых отличались маленькие детали - где-то висел плакат, где-то коробки лежали, где-то на фоне гавкали собаки, где-то звучала сирена и тд. И была у героя в руке бумажка где были значки, которые показывали в какую сторону не стоит идти, если ты увидишь что-то подобное в комнате, и там обычно комбинировалось несколько таких улик, которые позволяли исключить 3 неправильных двери и найти одну правильную! Этот паззл был воистину гениальным! Потом он еще усложнился с двумя другими вариациями куда идти и куда не идти, одна вообще очень иммерсивно говорилась вслух и надо было запомнить все правила поиска нужной двери.
إظهار الكل...
👍 2
Продолжаю продумывать свой "Советский хилл" вдохновленный, но не прямо копирующий #Silent Hill (в отличии от недавно анонсированноо "русского сайлент хилла", в котором ничего русского нет и есть лишь очередной шаблонный американский городок и сюжет сделанный из заезженных клише про американские города), и есть проблема - я настолько избалован хоррорами, что они почти меня не пугают, кино уже точно, и играм это удается изредка. Сейчас я взялся пересматривать кучу старых и новых хоррор фильмов и аниме, а так же планирую порепройти ряд хоррор игр, чтобы более точно уловить логические закономерности (примерно так же как я уловил закономерности того как должна звучать музыка в стиле Ямаоки https://t.me/yobamustdie/10898 - и отслеживание логических закономерностей и понимание того как все логически устроено - это мой главный талант... я в этом плане сам себе немного напоминаю персонажа первого сезона сериала "Герои" по имени Сайлар, который вскрывал супергероям мозги и отслеживал их нейронные связи, чтобы повторить их в своей голове и получить такие же суперспособности 😂) того как вообще работают ужасы, и понимать как сделать хоррор максимально пугающим. В данный момент у меня акцент сделан на интересном сюжете и интересному геймплее, но я понимаю что нужно придумать не идущие с ними в разрез приемы, которыми можно пугать человека и пугать по разному. Пересматривая хорроры и даже переигрывая в старые сайлент хиллы, которые меня ранее пугали, я понял что они уже больше не пугают, когда я знаю что меня в них ждет, и даже в новых ужасах где для испуга используют банальные скримеры я не пугаюсь, потому что я их ожидаю и догадываюсь что они вот вот произойдут - из этого я делаю вывод о том что главные элемент страха - это неожиданность и непредсказуемость. Но какая может быть непредсказуемость в хорроре, когда ты знаешь что он пытается тебя напугать и может сделать это в любой момент? И как сделать непредсказуемость если ты сам игру делаешь и знаешь все о ней и не можешь на 100% объективно оценить насколько непредсказуемо это будет, поскольку не можешь испытать эффект на себе? И тут мне приходит идея - а что если сделать игру непредсказуемой и для себя? У меня изначально были идея сделать пространственно-временные аномалии в некоторых местах, которые я выше описывал (надеюсь все прочитали? Начните читать отсюда https://t.me/yobamustdie/10744 ) и была идея комбинировать в случайном порядке разные кварталы города, но задача этой идеи была скорее геймплейная и нарративная, чтобы усложнить и прохождение и сюжет и сделать их интереснее. Однако я понял что это можно использовать и для нагнетания страха неизвестности, и поднятия ее на более высокий уровень! Помните как когда первый раз проходишь #SilentHill ты боишься каждого перекрестка, который ведет на все 4 стороны, потому что ты не знаешь что тебя там ждет и боишься ходить по неисследованным улицам? И помните как когда ты уже изучил всю карту, то уже страх пропадает и ты спокойно бегаешь по знакомым местам? А еще помните как страх усиливался когда у тебя не было карты? И помните какое облегчение приходило когда карта в итоге находилась? Значит непредсказуемость карты города - действительно может усилить страх неизвестности. Тут мне еще вспоминается фильм Куб, который я очень люблю, и который тоже недавно пересматривал (после того как у меня в потопе размокла коллекционная DVD коробка с 3 частями и все страницы артбука с фактами фильме послипались 😢), а так же Куб 2, которые сделал концепцию Куба еще более необычной (концовочка, правда, подкачала, но остальное было интересно, первый же куб до сих пор остается загадкой). В обоих этих фильмах пугает то что неизвестно что тебя ждет в следующем кубе, и неизвестно где конец и край и куба и как из него выбраться, и при этом кубы внутри двигаются и постоянно меняют свое положение как в каком-то кубике рубика. Правда, это, увы, фильм и кубы все же двигаются всегда одинаково при каждом просмотре, но если бы это была игра, то можно было бы сделать все совсем непредсказуемым.
إظهار الكل...
YOBA MUST DIE!

🔥 3
Но если его найти и сделать все качественно, то выглядеть будет реалистичнее и при этом не будет проблемы слепого перебора. Но любой из вариантов сделает инвентарь небезопасным, и это усилит страх. Заодно страх и опасность несколько ограничат использование сейвов и инвентаря, что является полной противоположностью обычного подхода в хоррорах, где места для сохранения обычно безопасные, и инвентарь ставит игру на паузку и позволяет перевести дух, а тут полез сохранятся или в инвентарь не позаботившись о безопасности -  и ты убит! Вообще я должен был начать с того что чувство небезопасности усиливает страх, а потом уже рассказать как и что будет это чувство создавать, но сделал все наоборот 🤣. В принципе чувство небезопасности тоже является формой страха перед неизвестностью, так как безопасность нам дает уверенность в том, что мы защищены со всех сторон и ничто нам не угрожает. И я хочу лишить игрока чувства безопасности по максимуму лишив игрока уверенности в чем-либо. Говоря о неуверенности в чем-либо, снова нужно рассказать о том как я хочу реализовать механику взаимодействия с монстрами, так как основа этой механики - неуверенность и неопределенность. Монстров в игре будут немного, или очень много, я не уверен 😂, и не уверены должны быть и вы. Почему я не уверен? Потому что каждый монстр представляет собой целое множество монстров в определенному радиусе, со случайными маршрутами и точками появления  в пределах этого радиуса. Чем дальше расстояние до них тем более они "призрачные", чем ближе, тем более они "материальные",  но не до конца, и вот то какой из них материализуется до конца - всегда сюрприз, как и их количество. Иногда может повезти и не материализует никто , что даст ложное чувство безопасности, но если игрок не будет на чеку то быстро поплатится за это так как в следующие раз материализовать может сразу несколько монстров, что даст усиленное чувство опасности, а что случится в третий раз - 50 на 50, и ты уже не уверен и не знаешь чего ждать и ты боишься этой неопределенности, потому что хоть ты и понимаешь правила игры, ты так же понимаешь что они не до конца предсказуемы. К слову об этом, я вспоминаю Dead Space и то что там были вентиляции на каждом шагу, и я первое время боялся их и думал что монстр может выползти из любой из них, но потом я осознал что монстры всегда вылезают в одних и тех же местах по скрипту и могут разве что заползти обратно в вентиляции и выползти в какой-то другой рядом с тобой, но это происходит очень редко и было предсказуемо. Так что в итоге я перестал бояться этих вентиляций и при повторном прохождении каких-то моментов, например после гибели от ближайшего сейва, я уже не боялся даже скриптованных вентиляций. И мне всегда очень хотелось чтобы в патче или в следующей части кто-то в ЕА додумался сделать спавн монстр со случайным интервалов из случайных вентиляций чтобы игра была менее предсказуемой и всегда держала в страхе. Была надежда даже на то что это сделают в ремейке (который я все еще должен вам постримить как и ластуху, я помню и всегда возвращаю свои долги и выполняю обещания, даже если их придется 3 года ждать 😂), но и там меня обломали. А еще я припоминаю что в каком-то старом интервью разработчиков еще до выхода Dead Space шла речь о том что монстры должны появляться случайно из любых вентиляций, еще помню что подумал тогда что это похоже на "AI director" из Left 4 Dead, и был очень расстроен тем что этого не оказалось в финальной игре. Есть ощущение что аудитория йоба тестеров - снежинок расстаяла от горящих пердаков, и из-за них эту фичу отключили и игра из-за этого будто не реализовала весь свой потенциал и не оставляло ощущение того что большая часть вентиляций осталась неиспользованным рудиментом вырезанной механики которая могла сделать игру более страшной и напряженной и более реиграбельной. И мне бы не хотелось такую же ошибку допускать и хотелось бы чтобы страх был всегда и всегда была неуверенность в том что тебя ждет дальше.
إظهار الكل...
🔥 4