ar
Feedback
Loсus Equation

Loсus Equation

الذهاب إلى القناة على Telegram

Официальный канал разработки социальной RPG Связь: @rseene

إظهار المزيد
2 009
المشتركون
لا توجد بيانات24 ساعات
+27 أيام
+1030 أيام
أرشيف المشاركات
Интересно ваше мнение. Как вы думаете, какой работы у нас сейчас больше всего? 🎮
Anonymous voting

Просто маленькая заметка: квест со свиданиями имеет 13 уникальных исходов и даже влияет на одну из концовок игры (да, мы почти сошли с ума, чтобы предусмотреть ВСЕ)

Примерно так будет выглядеть стартовый экран (Work in progress) 👀
Примерно так будет выглядеть стартовый экран (Work in progress) 👀

Ура, нашу игру уже можно сохранять и загружать! Для игрока это самые базовые и простые действия, которые только можно соверши
Ура, нашу игру уже можно сохранять и загружать! Для игрока это самые базовые и простые действия, которые только можно совершить в игре. Однако за этой видимой простотой скрывается невероятно сложная система управления данными, созданная специально под наши задачи. Малейшие ошибки здесь приводят к тому, что игровой мир начинает буквально рассыпаться на глазах. Учитывая гипервариативность нашей игры, крайне важно грамотно сохранять состояние мира, чтобы все действия игрока сохранялись корректно и были на своих местах при загрузке. Система сохранения и загрузки — одна из ключевых подсистем именно в нашем случае. Мы сами используем её буквально каждую минуту, работая в Unreal Engine 5. Без этого невозможно сделать большую игру. Продвигаясь по сюжету, мы создаём чекпоинты с «идеальными» состояниями игрового мира, от которых можно быстро запускать и тестировать различные вариативные ветки. Получается, что, создавая игру, мы одновременно постепенно её проходим. Представьте себе прохождение игры, во время которого вы постоянно вынуждены продолжать разработку дальше. Естественно, всё полно багов, что-то постоянно ломается и периодически вылетает. Поэтому приходится постоянно переключаться между последним сохранением и блюпринтами, где происходит постановка сцен. Всё это нужно делать максимально быстро и эффективно. Именно этим мы и занимаемся прямо сейчас, и наша система сохранения и загрузки в этом нам очень помогает.

Почему разработка игр занимает так много времени? Потому что даже такой, казалось бы, мощный движок, как Unreal Engine 5, пре
Почему разработка игр занимает так много времени? Потому что даже такой, казалось бы, мощный движок, как Unreal Engine 5, предоставляет лишь базовые инструменты. Чтобы создавать саму игру — развивать сюжет, ставить сцены, привязывать анимации и реакции — сначала приходится дорабатывать сам движок, как бы парадоксально это ни звучало. Именно этим мы занимались в последнее время. Нам пришлось добавлять в Unreal Engine 5 функционал, которого не хватало конкретно нашей игре. Например, мы сделали систему для постановки сложных вариативных сцен, обеспечили поддержку мгновенного сохранения и загрузки, а также разработали инструменты для привязки контекстных анимаций персонажей. Стандартный синематический сиквенсер движка вообще не предусматривал такой вариативности, поэтому мы решили создать собственную систему постановки сцен. На приложенном скриншоте вы можете увидеть, как примерно выглядит одна игровая сцена на блюпринтах. Не вдаваясь в детали, отметим лишь, что это всего одна сцена из тысяч подобных. Чтобы полмиллиона слов сюжета стали полностью играбельными, мы разделили игру на множество небольших фрагментов, отдельно ставим каждый из них и затем объединяем их в единый игровой мир с множеством причинно-следственных связей. Впереди ещё много работы, но мы уже рады тому, что адаптировали движок под наши задачи и теперь можем создавать игру быстрее и эффективнее. ⬆️

Недавно наша команда разработки социально-диалоговой RPG отправилась в захватывающее путешествие: чтобы создать правдоподобну
+9
Недавно наша команда разработки социально-диалоговой RPG отправилась в захватывающее путешествие: чтобы создать правдоподобную локацию гидропонической плантации будущего, мы проникли в сердце уже настоящей! Там, среди ровных рядов сочных растений и сверкающих стеклянных колонн, мы погрузились в удивительный микроклимат, где агрономы и инженеры решают в реальном времени сложные задачи и аккуратно настраивают каждую деталь системы. Мы фотографировали и записывали мельчайшие детали: фактуры металлических панелей, сочные прожилки зелени, узоры на трубах и шлангах, матовые поверхности вентилей и механизмы распылителей. Теперь у нас есть целая коллекция всевозможных референсов – от крохотных болтов до сложных схем обслуживания, ведь научная фантастика не смотря на некоторую долю вымысла опирается на нашу, уже существующую реальность.

photo content

Предлагаем вам ознакомиться с процессом создания персонажей, а также продемонстрировать визуальное соответствие между 2D порт
+6
Предлагаем вам ознакомиться с процессом создания персонажей, а также продемонстрировать визуальное соответствие между 2D портретом и 3D реализацией. Даже при изометрическом формате персонажи будут продуманы до мелочей, чтобы увеличить настолько, насколько это возможно, градус выразительности и аутентичности.

Накануне мы собрали наш первый тестовый билд фрагмента игры, а теперь делимся небольшими "инсайтами": - Релизная версия игры
Накануне мы собрали наш первый тестовый билд фрагмента игры, а теперь делимся небольшими "инсайтами": - Релизная версия игры всегда будет быстрее чем отладочная. Приятно видеть гораздо больше кадров в секунду, чем показывает редактор UE. - Маленький кусочек игры, который мы приготовили, весит около 10ГБ. Думаем, что финальный билд также не будет гигабольшим. - В релизной версии всегда будут баги, которых нет в редакторе. Из-за разницы в оптимизации кода, например, могут возникать race conditions, которые из-за медлительности редактора UE никогда не встречаются в отладочных билдах. - Загрузка уровней и смена уровней без склеек — не такой уж и решённый вопрос на UE. Нужно постараться, чтобы всё работало хорошо из-за известных для UE проблем, например, с видимым для игрока стримингом текстур. Нужно тщательно такие вещи маскировать, чтобы мир при смене уровня был готов для игры. - На 4090 игра кушает до 450 ватт в режиме "ультра". Разумеется, мы планируем поддерживать оборудование вплоть до 1060 (мы очень постараемся), но разрабатывать игру удобнее на мощном компьютере. Мы всегда держим оптимизацию производительности в уме, однако пока рано работать над этим в нашем случае. Ах, да, о закрытом физическом тестировании игры мы объявим чуть позже. Следите за новостями!

Хотим рассказать вам о сердце нашей игры — сценарии и сюжете. 1. Вариативность сюжета и правило трех 📖 С 8 июня 2021 года мы занимаемся созданием сценария для социальной и психологической RPG с упором на диалоги. Каждый год проводим глобальные переработки сюжета и тесты с живыми людьми. По итогам у нас сформировалось минимум три пути прохождения (правило трех), причем третий иногда остается секретным. Кроме того, предусмотрено множество концовок, напрямую зависящих от решений игрока. 2. Четыре итерации и бесконечные правки 📝 За время работы мы прошли через четыре крупные итерации, в ходе которых каждый раз меняли 50–60% сценария. Сейчас объем текста достиг 600 тысяч слов. Мы получали отзывы от тестировщиков, анализировали реакцию на разные сюжетные ветки и добавляли новые варианты развития событий — так шлифовалась каждая деталь истории. 3. Авторы сценария 📖 Почти весь сценарий написало 2 человека. Иногда мы приглашали сторонних сценаристов на краткий срок, чтобы помочь с дополнительными квестами и другими задачами. При такой структуре работы удается сохранять целостность сюжета и единый стиль повествования. 4. Широкая линейка квестов ❓ В игре предусмотрены не только основные сюжетные задания, но и романсы, свидания и дополнительные ответвления, которые влияют на восприятие истории. После мягкого релиза в Steam мы планируем расширять эту линейку, добавляя новые ветки и взаимодействия с персонажами. 5. Моральные дилеммы и когнитивные аспекты 😱 Мы сотрудничали с психологами-когнитивистами, чтобы правдоподобнее прописать конфликты и эмоциональные переживания героев. Это позволило ввести непростые моральные дилеммы, где нет однозначно правильного выбора. Тестировщики отмечали, что иногда было крайне сложно принять решение, и в то же время это повышало интерес, ведь напоминает реальные жизненные ситуации. 6. Уникальные сегменты и ветки 🌡 Мы предусмотрели особые сюжетные сегменты, которые доступны лишь небольшому проценту игроков. Доступ к ним зависит от стиля прохождения и прокачки персонажа. Такая структура добавляет игре многослойности и побуждает экспериментировать при повторных прохождениях. Итоги и перспективы ⬆️ На завершающем этапе мы планируем закончить сценарий в ближайшие месяцы (возможно, в марте или июне). Однако даже после мягкого релиза у нас есть планы на новые квесты и сюжетные ветки. Наша цель — обеспечить игрокам максимально глубокую, вариативную и живую историю.

Продолжаем делиться впечатлениями от ежедневной работы с основными технологиями UE5. Материалы и текстуры — только положитель
Продолжаем делиться впечатлениями от ежедневной работы с основными технологиями UE5. Материалы и текстуры — только положительные эмоции. Работать с материалами в Unreal Engine — одно удовольствие. Живой предпросмотр материалов в реальном времени, встроенные статические оптимизации, поддержка всех современных технологий, простое создание постпроцессинговых материалов. Отдельно хочется сказать спасибо за инстанцированные материалы, которые позволяют легко и просто параметризировать нужные нам вещи. Всем рекомендуем, ставим лютый ЛАЙК 👍 Анимации — высокая сложность, иногда весело, а иногда приходится погрустить. Настройка анимаций — это всегда самая большая рутина. От подбора отдельных клипов до соединения анимаций с помощью сиквенсера, от создания монтажей до настройки переходов между секциями внутри монтажей — повторяющаяся «одинаковая» работа с большим количеством проб и ошибок. Отдельное спасибо Unreal Engine за хорошую реализацию анимационных блюпринтов, которые позволяют в привычном формате настраивать анимации для персонажей, причём их можно «нацепить» сразу на несколько скелетонов одновременно. 🙏 Поведение (AI) — низкая сложность, безумно весело. Персонажи буквально оживают на глазах: начинают реагировать на главного героя с помощью AI Senses, которые предоставляет движок, начинают перемещаться в нужные места и проигрывать нужные анимации в нужный момент времени даже вне игровых сцен. Их можно делать либо вручную, либо с помощью Behaviour Trees и Blackboards. В нашей игре мы делаем поведение персонажей вручную. Честно говоря это очень странно, когда персонаж, который сначала был только в голове, потом в 2D, а в итоге он уже гуляет тропикам и реагирует на игрока. В этом есть что-то будоражащее. 🤯

Сегодня мы составим список наших впечатлений от основных технологий в Unreal Engine 5, с которыми мы работаем каждый день. Бл
Сегодня мы составим список наших впечатлений от основных технологий в Unreal Engine 5, с которыми мы работаем каждый день. Блюпринты — легко и очень весело. По сравнению с обычным программированием на C++ (которого у нас в проекте тоже достаточно) разработка с помощью блюпринтов превращается в своеобразную игру внутри игры. Чтобы облегчить работу с блюпринтами, нужно дробить логику как можно чаще: создавать структуры, отдельные микроблюпринты, связывать их между собой интерфейсами и прочее. 📘 Ландшафт — средняя сложность, но всё ещё очень весело. Особенно интересно создавать реалистичную карту высот с помощью World Creator, затем переносить её в Unreal Engine. Были свои баги в движке (например, нужно вручную настраивать сетку и регионы ландшафта при импорте, а также правильно рассчитать масштабирование объекта ландшафта), были проблемы с настройкой виртуальных текстур на ландшафте, но в целом ландшафты — это приятно. 🏔 Сиквенсер 💀 — средняя сложность, очень грустно. Грустно, к сожалению, из-за количества багов, которые есть в сиквенсере в UE 5+: движок может вылететь при любом неверном движении, анимации внутри сиквенсера не всегда корректно работают с root motion (то есть капсула персонажа не будет передвигаться вслед за мешем персонажа), что предотвращает использование сиквенсера для постановки сцен в нашей игре. Главный минус сиквенсера для нас — это отсутствие поддержки вариативности. Мы написали свою замену для постановки сцен на блюпринтах, которая полностью отвечает нашим задачам. P.S. Ждите вторую часть 😏

Текущее состояние нашей команды.
Текущее состояние нашей команды.

Друзья, рады поздравить вас с наступающим годом и поблагодарить за поддержку! Мы упорно работаем над диалоговой RPG LOCUS EQU
Друзья, рады поздравить вас с наступающим годом и поблагодарить за поддержку! Мы упорно работаем над диалоговой RPG LOCUS EQUATION, которая выйдет уже в следующем году, и не можем дождаться момента, когда вы сможете в нее поиграть. В качестве подарка мы хотим показать вам наш САМЫЙ ПЕРВЫЙ СКРИНШОТ. Помните, что это всего лишь ранний набросок, и многое еще изменится в процессе разработки. Но уже сейчас вы можете уловить атмосферу, которая ждет вас в будущем приключении. Спасибо, что остаетесь с нами и помогаете нам создавать мир нашей игры. Мы ценим каждое ваше мнение и будем продолжать радовать вас новостями, инсайтами и, конечно же, новыми материалами. Будьте на связи — впереди вас ждет еще множество увлекательных открытий! 🎮

Привет! На этом этапе можно сказать, что дома всех персонажей торжественно закончены. На скринах вы видите эволюцию одного из
+1
Привет! На этом этапе можно сказать, что дома всех персонажей торжественно закончены. На скринах вы видите эволюцию одного из домов персонажа, который живет в домике на дереве. Изометрия накладывала свои ограничения по высоте, но, кажется, нам удалось справиться. Изначально мы планировали сделать игру в лоуполи-стилистике, но чем дольше мы работали над историей, тем больше понимали, что история требует реалистичности для полного раскрытия внутреннего психологизма персонажей LOCUS EQUATION

Мы обычно не постим мемы часто, но тут сложно удержаться.
Мы обычно не постим мемы часто, но тут сложно удержаться.

photo content

Мы решили поделиться с вами частью нашего пайплайна по самым разным направлениям. Для создания всех схем мы используем miro и
Мы решили поделиться с вами частью нашего пайплайна по самым разным направлениям. Для создания всех схем мы используем miro и mindmaps, потому что это удобно и очень наглядно, а для работы с отдельными задачами — приложение asanа.

Многие из вас знают, что мы пишем вариативный сценарий для нашей игры в греческом софте Arcweave. Сейчас мы на финишной прямой: шлифуем все разговоры, заглядываем под каждый камень, дописываем варианты, дожимаем эмоции и характеры. И тут вдруг происходит нечто невероятное — один из ключевых диалогов просто куда-то исчез. НЕДЕЛИ РАБОТЫ ИСЧЕЗЛИ. ПУСТОТА. Истории исправлений и взаимодействий с контентом в арке попросту нет, греческие коллеги уже четвертый год обещают добавить этот функционал. Наши сценаристы и разработчики работают на чистом доверии уже 3 года, так что даже если бы мы хотели найти виноватого, это просто невозможно. Кто-то случайно удалил целый пласт работы, и все. Казалось бы, все просто — открываем бэкап и восстанавливаем. К счастью, он у нас был, ведь раз в месяц мы стабильно сохраняем все данные (после этого случая решили делать это чаще). Но когда мы загрузили бэкап, Arcweave выдал ошибку. Еще раз — снова ошибка. Мы пробовали по-разному: удаляли кэш, переустанавливали проект, но результат был все тот же. Оставался один выход — писать в поддержку. И тут началось: Администраторы сервиса сообщили, что бэкап был неправильно собран. Они попросили подождать день, чтобы разобраться, в чем дело. День превратился в два, два — в неделю. И потом с нескрываемым удивлением мы получили письмо, что проблема удивительным образом лежит на их стороне, а не на нашей, и нас попросили подождать ЕЩЕ чуть-чуть. Наконец, мы получили исправленный бэкап по почте. Но по закону Мерфи удаленного диалога там не оказалось. Видимо, его стерли еще несколько месяцев назад, и никто этого не заметил. Мы начали искать старые бэкапы. Нашли нужный (спасибо Эрику), загрузили его — и… ОН ТОЖЕ ПОВРЕЖДЕН. Саппорт заявил, что делает все возможное, и нам пришлось ждать еще несколько дней. Две недели недели нервов, десятки писем в техподдержку (и сообщений админам в дискорд), часы на перенос вариативных веток вручную (спасибо Эрику еще раз) — и только тогда мы смогли восстановить все, что было потеряно. Мораль этой истории: Делайте бэкапы чаще. Делайте копии бэкапов. Делайте копии копий. Храните все в облаке, в нескольких местах, у разных людей. Пусть эта история станет уроком всем, кто работает над большими проектами. А мы пойдем шлифовать сценарий дальше (и снова делать бэкапы) — на этот раз с удвоенной осторожностью.

Выберите своего покемо... Ладно, на самом деле, это наш 3D-художник Денис создал вот такие милые игрушки для одного из персон
Выберите своего покемо... Ладно, на самом деле, это наш 3D-художник Денис создал вот такие милые игрушки для одного из персонажей нашей социальной RPG. Как вам дизайн? 🎮✨ (кстати, собачку зовут Принцесса Бобик...)