تراوشات ذهنی والراون
الذهاب إلى القناة على Telegram
This is my safe zone and bonfire ❤️ Each one of you holds a little piece of my heart 🥰 به هیچکی تیکه نمیندازم و مخاطب خاص و هوایی نداره به خودت نگیر رفیق اون یکی کانال: @aidavalraven لینک ناشناس: https://t.me/HidenChat_Bot?start=1993832711
إظهار المزيدإيران217 140الفئة غير محددة
275
المشتركون
لا توجد بيانات24 ساعات
+117 أيام
+1230 أيام
أرشيف المشاركات
وقتی صحبت از بهترین بازیهایی میشه که توی زندگیم تجربه کردم، معمولاً اسم چند بازی خاص همیشه توی ذهنم میاد. بازیهایی که فقط چند ساعت سرگرمم نکردن، بلکه بعد از تموم شدنشون هم تا مدتها توی ذهنم باقی موندن.
برای من BioShock Infinite یکی از همین بازیهاست.
راستش اولین باری که این بازی رو روی PS4 شروع کردم، اصلاً فکر نمیکردم قراره به یکی از بازیهای مورد علاقهام تبدیل بشه. حتی برعکس، توی چند ساعت اول حس گیجی عجیبی داشتم و هنوز نمیتونستم با دنیای بازی ارتباط برقرار کنم.
وقتی داستان وارد فاز اصلی خودش شد هم همچنان حس میکردم بازی چیز خاصی برای ارائه نداره و نمیفهمیدم چرا این همه ازش تعریف میکنن.
اما هرچقدر بیشتر جلو رفتم، بیشتر متوجه شدم که BioShock Infinite از اون بازیهایی نیست که همه چیزش رو همون اول رو میکنه.
کمکم جهانسازی فوقالعاده بازی خودش رو نشون داد. شهر شناور کلمبیا با اون معماری خاص، طراحی هنری بینظیر و فضایی که بین زیبایی و ترس معلق بود، تبدیل به یکی از بهیادماندنیترین دنیاهایی شد که تا امروز توی ویدیوگیمها تجربه کردم.
از طرف دیگه موسیقی بازی هم نقش خیلی مهمی داشت. بعضی وقتها فقط چند دقیقه توی محیط قدم میزدم و به صداها و موسیقی گوش میدادم. موسیقی BioShock Infinite فقط برای پر کردن سکوت نبود؛ بخشی از هویت بازی بود و کمک میکرد بیشتر توی دنیای اون غرق بشم.
البته گیمپلی بازی هم چیزی نبود که بشه به راحتی از کنارش عبور کرد. استفاده از سلاحها در کنار Vigors و مکانیزمهای مبارزه باعث شده بود که مبارزات بازی تنوع خوبی داشته باشن و هیچوقت بیش از حد تکراری نشن.
اما چیزی که بیشتر از همه من رو شیفته خودش کرد، داستان بازی بود.
در ظاهر، BioShock Infinite داستان نسبتاً سادهای داره؛ اما هرچقدر جلوتر میری، لایههای بیشتری از داستان آشکار میشه و کمکم متوجه میشی که با اثری روبهرو هستی که حرفهای خیلی بیشتری برای گفتن داره.
بحث جهانهای موازی، انتخابها، سرنوشت و تأثیر تصمیمهایی که شاید در نگاه اول بیاهمیت به نظر برسن، از مهمترین چیزهایی بودن که بازی ذهن من رو درگیر خودشون کردن.
بازی بارها این سؤال رو مطرح میکنه که آیا واقعاً انتخابهای ما مسیر زندگیمون رو میسازن یا بعضی اتفاقات، فارغ از تصمیمهایی که میگیریم، قرار بوده رخ بدن؟
همین سؤالها باعث شد بعد از تموم شدن بازی تا چند روز درگیر داستانش باشم. از اون دسته بازیهایی نبود که بعد از دیدن تیتراژ پایانی فراموشش کنی.
برعکس، هرچقدر بیشتر به پایان بازی فکر میکردم، بیشتر متوجه جزئیات جدیدی میشدم که قبلاً بهشون توجه نکرده بودم.
حتی یادمه بعد از تموم شدن بازی دوباره از اول سراغش رفتم و این بار تجربه متفاوتی داشتم؛ چون حالا خیلی از اتفاقات و دیالوگهایی که قبلاً عادی به نظر میرسیدن، معنای کاملاً جدیدی پیدا کرده بودن.
یکی دیگه از نقاط قوت بازی برای من شخصیت الیزابت بود. شخصیتی که صرفاً یک همراه ساده برای شخصیت اصلی نبود و به مرور تبدیل به یکی از مهمترین بخشهای داستان میشد. رابطهای که بین بوکر و الیزابت شکل میگرفت، یکی از دلایلی بود که باعث میشد بیشتر با اتفاقات داستان ارتباط برقرار کنم.
اما چیزی که باعث شده BioShock Infinite بعد از این همه سال هنوز توی ذهنم باقی بمونه، فقط گیمپلی، موسیقی یا حتی پایان شوکهکنندهاش نیست.
این بازی باعث شد بیشتر به مفهوم انتخاب، پیامد تصمیمها و حتی زندگی آدمها فکر کنم.
گاهی وقتها ما وارد یک مسیر میشیم و با خودمون فکر میکنیم که اتفاق خاصی قرار نیست بیفته یا تصمیمی که گرفتیم اهمیت چندانی نداره؛ اما بعد از گذشت زمان متوجه میشیم که همون انتخابهای ظاهراً کوچک، میتونن مسیر زندگی ما رو برای همیشه تغییر بدن.
شاید به همین دلیله که BioShock Infinite برای من فقط یک ویدیوگیم نیست.
این بازی یادآور این موضوعه که بعضی تجربهها رو نباید از روی ظاهر اولیهشون قضاوت کرد. هم توی بازیها و هم توی زندگی، گاهی بهترین چیزها درست پشت لحظهای قرار گرفتن که تصمیم میگیری تسلیم بشی و ادامه ندی.
و شاید دقیقاً به همین دلیله که BioShock Infinite امروز نهتنها یکی از بهترین بازیهایی که تجربه کردم، بلکه یکی از ماندگارترین تجربههاییه که توی دنیای ویدیوگیم داشتم.
امروز قراره براتون راجع به یک بازی صحبت کنم. بازیای که نه AAA است و نه گرافیک ماورایی دارد و نه هزینههای چند صد دلاری، ولی یک تجربهٔ شش هفت ساعتهٔ بسیار خوب است. تجربهای که درست شما را با هر مدل فوبیای رایج — از ارتفاع و مکان تنگ تا فوبیای غرق شدن — مواجه میکند و همهٔ اینها در کنار یک داستان که شما را در خود غرق میکند، بینظیر است.
Still Wakes the Deep
داستان یک مرد زحمتکش و عادی است که روی یک سکوی نفتی بزرگ در دریای شمال مشغول به کار است، ولی یکی از روزهای کاریاش با حضور یک عنصر نامعلوم عادی پیش نمیرود. شما برای اینکه بتوانید آن را کنترل کنید و نجات پیدا کنید و مثل بسیاری از خدمهٔ این سکوی بزرگ توسط این موجود نامعلوم کشته نشوید و بتوانید روزهای اول زندگیاش را ببینید و حس پدر شدن را تجربه کند...
در این داستان شما نه انسانی با قدرت خاص هستید و نه حتی یک کلت ساده برای نجات خودتان دارید. تنها سلاح شما توانایی فرار یا حبس نفس و کنترل این است که بتوانید از دست هیولاها با کمترین صداها و خلاقیت در رد کردن مسیرها استفاده کنید. ولی به شما قول میدهم پارکور و آن حس مخفیکاری، نفستان را در سینه حبس خواهد کرد.
اینجا قهرمان نیستید. فقط یک پدر هستید که میخواهد زنده بماند
پدری از زمین، دختری از ماه
چگونه Pragmata ناخواسته قدیمیترین افسانهروایی تاریخ ژاپن را زنده میکند
قمر زمین، همیشه در افسانهها مکانی برای رویاها نبوده است. جایی دورتر از آنکه بتوان لمسش کرد و نزدیکتر از آنکه بتوان فراموشش کرد. هزار سال پیش، در افسانه The Tale of the Bamboo Cutter شاهدُختی به نام کاگویا از دل ساقهای درخشان زاده شد؛ دختری که میان زمین و آسمان گرفتار بود. او میان انسانها زندگی کرد، خندید، گریست، عشق را شناخت و درست در لحظهای که به این جهان تعلق پیدا کرده بود، مجبور شد آن را ترک کند. افسانه کاگویا در ظاهر درباره ماه است، اما در حقیقت درباره غربت است؛ درباره اینکه گاهی انسان درست در جایی که ایستاده، احساس میکند به آن تعلق ندارد.
به تازگی، کپکام پس از سالها سکوت و تاخیر، بالاخره Pragmata را منتشر کرد؛ یک بازی علمی تخیلی درباره ایستگاهی متروک روی ماه، هوش مصنوعی، فناوریهای آینده و بقای بشریت. اما هرچه بیشتر در راهروهای سرد و فلزی آن قدم میزنیم، بیشتر متوجه میشویم که Pragmata نیز مانند افسانه کاگویا، داستانی درباره ماه نیست. داستانی درباره تعلق است.
دنیای بازی با تمام فناوریهای عجیبش در نگاه اول شبیه نوشتههای آیزاک آسیموف و آرتور سی کلارک به نظر میرسد. رباتها، سازههای عظیم فضایی و هوشهای مصنوعی پیشرفته همه حضور دارند؛ اما زیر این کالبد براق علمی تخیلی، قلبی قدیمی میتپد. قلب داستانی که قرنها پیش در قصههای ژاپنی روایت شده بود.
دیانا، دختر مرموز بازی، در بسیاری جهات یادآور کاگویاست. او نیز مانند شاهزاده افسانهای موجودی است که به هیچیک از دو جهان تعلق کامل ندارد. نه کاملا انسان است و نه کاملا ماشین. نه ساکن زمین است و نه ساکن ماه. او میان دو هویت سردرگم مانده؛ درست همانطور که کاگویا میان دو دنیا گرفتار شده بود.
اما ساختار روایی Pragmata درباره این نیست که افسانهای قدیمی را بازسازی کند. زیبایی آن در این است که روایت را وارونه میسازد.
در این میان، هیو بیش از آنکه یک قهرمان علمی تخیلی باشد، یادآور همان بامبوشکن پیر افسانههای ژاپنی است. مردی که چیزی را پیدا میکند که هرگز انتظارش را نداشته؛ موجودی که مسئولیتش را بر عهده میگیرد، از او مراقبت میکند و بیآنکه متوجه شود، تمام زندگیاش را به او گره میزند. رابطه هیو و دیانا شاید پیچیدهترین یا عمیقترین رابطه تاریخ بازیهای ویدیویی نباشد، اما صادقانه است. آنقدر صادقانه که وقتی بازی به پایان خود نزدیک میشود، مخاطب بیش از آنکه نگران سرنوشت بشریت باشد، نگران سرنوشت این دو نفر است.
شاید همین موضوع بزرگترین نقطه قوت و در عین حال بزرگترین ضعف داستان Pragmata باشد.
اگر بخواهیم صرفا از منظر روایت علمیتخیلی به آن نگاه کنیم، بازی چیز تازهای برای عرضه ندارد. بسیاری از پیچشهای داستانی از همان ساعات ابتدایی قابل حدس هستند. مضامین هوش مصنوعی، انتقال آگاهی، انسانیت و فداکاری پیش از این بارها در آثار بزرگتر و جاهطلبانهتری بررسی شدهاند. حتی شخصیت شرور داستان نیز گاهی بیش از آنکه پیچیده باشد، نمادی آشنا از خشم و اندوه به نظر میرسد.
اما مشکل اینجاست که قضاوت Pragmata صرفا بر اساس طرح داستانیاش شبیه قضاوت کاگویا بر اساس چند خط خلاصه داستان است. ارزش این آثار در مقصد نیست؛ در احساسی است که در طول مسیر ایجاد میکنند.
کپکام در Pragmata موفق شده چیزی را خلق کند که این روزها در صنعت بازی کمتر دیده میشود؛ رابطهای که به جای وابستگی به شوکهای روایی و پیچشهای ناگهانی، بر پایه همراهی ساخته شده است. ساعتها در کنار دیانا بودن، شنیدن سوالهای کودکانهاش و مشاهده تلاش او برای درک مفاهیمی که انسانها بدیهی میدانند، به تدریج فاصله میان بازیکن و شخصیت را از بین میبرد.
در نهایت، آنچه Pragmata را به اثری ماندگار تبدیل میکند نه فناوریهایش هستند و نه حتی مکانیکهای خلاقانه هک و مبارزه. آنچه در ذهن باقی میماند، تصویری است از دو انسان ــ یا شاید بهتر است بگوییم دو موجود ــ که در سکوت بیپایان ماه تلاش میکنند معنای خانه را پیدا کنند.
و شاید به همین دلیل است که هنگام تماشای تیتراژ پایانی، ذهن ناخودآگاه به سمت افسانهای هزار ساله میرود. به سمت شاهزادهای که روزی به آسمان بازگشت و مردمی را پشت سر گذاشت که هرگز فراموشش نکردند.
AlbatrossXV
بازی Max Payne سهتا از بهترین بازیهای سومشخصی است که تا حالا تجربه کردهام.
داستان بازی فضای تاریک و جذابی دارد و باعث میشود تا آخر دنبال ادامه ماجرا باشم.
شخصیت مکس پین به خوبی پرداخته شده و حس انتقام و ناراحتی او به بازیکن منتقل میشود.
چیزی که بیشتر از همه توجهم را جلب کرد، قابلیت «Bullet Time» بود که مبارزات را هیجانانگیزتر میکند.
گیمپلی بازی با وجود قدیمی بودن هنوز سرگرمکننده است.
من به طور کلی بازیهای سومشخص را دوست دارم و به همین دلیل ارتباط خوبی با این بازی برقرار کردم.
طراحی مراحل متنوع است و باعث میشود بازی تکراری نشود.
موسیقی و صداگذاری هم به ایجاد فضای غمگین و جنایی بازی کمک زیادی کردهاند.با شیندین موسیقی درک میکنی که مکس بیمار است یک حس دلهره آوری دارد موسیقی
البته گرافیک بازی نسبت به استانداردهای امروزی قدیمی به نظر میرسد، اما برای زمان خودش بسیار خوب بوده است.
در مجموع، مکس پین 1 یک بازی خاطرهانگیز و جذاب است که به علاقهمندان بازیهای سومشخص پیشنهاد میکنم.
زاکربرگ خیلی عصبانیم میکنه :)))
چجوری فیسبوک هنوزم که هنوزه ترجمه کپشن نداره؟ هر سری باید برم گوگل ترنسلیت برگردم
خدایااااا
متن امشب از دوست عزیزمون😍
قشنگترین تجربه سال ۲۰۲۵ 🔥
خیلیم جامع و کامل بود
ایولااا
وقتی این بازی را شروع کردم، هیچ ذهنیتی از اینکه با چه داستان، چه موسیقی و چه سبک گیم پلیای طرف هستم نداشتم.هفته های اول عرضه بود که بازی را شروع کردم و تنها زمانی که موسیقی منوی بازی را شنیدم، به شدت تحت تأثیر قرار گرفتم
بازیای که از آن صحبت میکنم Clair Obscur Expedition 33 است. این بازی که توسط استادیو فرانسوی Sandfall Interactive توسعه داده شده ، حوالی اردیبهشت سال گذشته بود که به صنعت ویدیوگیم جلایی دیگر بخشید. در ادامه، به سه ویژگی بازی اشاره خواهم کرد که آن را برای من خاص و همان بازیای میکند که حاضرم ساعت ها دربارهاش حرف بزنم و دوستش داشته باشم.
🎵موسیقی:
موسیقی بازی توسط شخصی آهنگسازی شده است که تجربهای در ساخت موسیقی برای ویدیوگیم نداشته و تنها آهنگ های خود را در SoundCloud به اشتراک میگذاشت.او توسط تیم سندفال جذب و اثری را پدید آورد که بسیار دلنشین و ماندگار است قطعه هایی که یکی یکی در جای درست خود ، چه در حال مبارزه باشید و چه درحال تماشای کاتسین، قرار گرفتند و لذت تجربه آن را برایتان دوچندان میکند گاهی اوقات، موسیقی بازی به حدی بازیکن را تحت تأثیر قرار میدهد که تصمیم میگیرد لحظهای بازی کردن را رها کرده و فقط به آن گوش دهد. خود من هم از این قاعده مستثنی نبودم و دقایق زیادی را در منو یا بی حرکت در بازی ماندهام تا فقط به ترک های زیبای بازی گوش دهم. اگر بخواهم به اسم ترک های مورد علاقهام هم اشارهای کنم، میتوانم اسمی از آهنگ های Lumière, Alicia, Spring Meadows-Èveil ببرم که کار دست Lorien Testard و به خوانندگی خانم Alice Duport-percier است 🎮 گیم پلی:
گیم پلی بازی در سبک مبارزات نوبتی است. میتوانم بگویم خود من اولین باری بود که با این سبک برخورد داشتم و ذهنیت کمی راجع به آن داشتم. با اینکه انتقاد ها به آن زیاد بود، اما فرصت دادم تا یک بار آن را تجربه کنم و باید بگویم نه تنها پشیمان نشدم، بلکه بعد از گذراندن چند مبارزه، احساس کردم دچار اعتیاد به سیستم دفع حمله یا Parry بازی شدهام. لذت درون این دفع حمله و بعد ضد حمله کاراکتر ها، جوابی تمام و کمال به تمرکز و دقت بازیکن در هر نوبت از مبارزه است جدایی از سیستم مبارزه، سیستم ارتقاء کاراکتر ها و همچنین انتخاب قابلیت های هر کاراکتر و چینش آنها در ساختار مبارزاتی، از آن مواردی است که اگر به درستی درکش کنید، بسیار بازی کردن را برای شما سادهتر و دلنشینتر میکند. هرچند، اوایل برای خودم گیج کننده بود📚داستان:
به نظرم داستان این بازی یکی از خاص ترین بخش های آن است. اصلی ترین آیتمی که به دلیل گیرایی و خلاقانه بودنش، بازیکن را تا آخرین لحظه از بازی با خود همراه میکند. گره های داستانی قوی که وقتی باز میشوند و حقایق رمز آلود خود را برای بازیکن آشکار میکنند، مو را به تن آدم سیخ میکند. چیزی که مرا عاشق این بازی میکند، روایتی متفاوت و خاص از مسائلی است که انسان در زندگی خود با آنها سر و کار دارد. چیز هایی مثل سوگ، تلاش، مقابله با ناامیدی و پذیرش اتفاقات ناگوار و ... داستان شما را با کاراکتر هایی همراه میکند، که تنها یک چیز آنها را امیدوار به ادامه دادن میکند؛ زندگی هرچند راه سخت باشد، شما آن هدف را دنبال میکنید تا یک بار هم که شده، بتوانید نقاشی را که سال ها باعث کشته شدن و گرفتن اکسیر زندگی از مردم شده را شکست دهید در پایان این بخش باید بگویم، با گذشت یک سال از زمانی که اکسپدیشن را تجربه کردم، همچنان درگیر داستانش هستم. انگار که در ذهنم حک شده باشد و هربار حس تازهای بخشداگر این متن را تا اینجا مطالعه کردید، از شما سپاسگزارم و امیدوارم افرادی که به هر دلیلی اکسپدیشن را تجربه نکردند، به بازی فرصت دهند تا در ذهن و قلبشان جایی باز کند. Tomorrow comes @TheSunEs
همه ما یکی از علایق زیادمون سک نبرد نفسگیر استرس زا پر هیجان با یکی از باس های بازی های سولزبورنه که قشنگ حس مبارزه و تنش و هیجان رو بهمون القا میکنه .
بردن این مبارزات حس خوشحالی و افتخار زیادی داره
اما تنها برتری ما مقابل اونا قدرت تکرار پذیری و حفظ حرکات هست
هیچوقت یه مبارزه واقعی نیست
چون حریف هوش مصنوعی و یک مشت الگوریتم هست
در بازیا فایتینگ ما با یک انسان واقعی در یک مبارزه کاملا برابر با استایلی که خودمون دوست داریم و دشمنی که مثا خودمون انسان واقعیه مبارزه ای تاکتیکی و شدیدا نفس گیر داریم
اگه بتونیم از سختی یادگیری بازی گذر کنیم هیجان مبارزه انیمه ای یا دوتا جنگجو خونخوار و وحشی رو با هم تجربه میکنیم . هم حس مایک تایسون رو داریم
هم حس یک tarnished
اوج مدیریت و عکس العمل و هماهنگی ذهن با بدن ای که بازیا سولز میتونن ارایه بدن
این هم بگم از تبدیل شدن به بتمن و اسپایدرمن و هوملندر و خیلی از شخصیتا محبوب مون بخش کوچکی از لذت این مبارزات هست
خیلی دوست دارم بازیا فایتینگ تو کشور ما در دسترس تر و فراگیر تر بشن
بچهها همه یه پا نویسندن🔥
لذت بخشه واقعا😍
برای منم سایلنت هیل ۲ یه تجربه عجیب و تکرار نشدنیه
واقعا خیلی وقتا بزرگترین هیولا سالها تو ذهن خودمون زندگی میکنن
