СОТД
الذهاب إلى القناة على Telegram
Светлый Осколок Темной Души тф2 шизоКосплеер) Выливаю сюда свои мысли, повседневность, мемы и говноТворчество) Настольные игры, косплеи может что ещё. Ссылка на vk https://vk.com/clubidsine
إظهار المزيدلم يتم تحديد البلدالفئة غير محددة
233
المشتركون
لا توجد بيانات24 ساعات
+57 أيام
+1130 أيام
أرشيف المشاركات
233
Поздравляю вас товарищи с Хэллоуином
У меня, увы, нет крипи костюма (ну разве только, что я сам ахах), однако морально я сейчас с вами праздную и поднимаю кружку чая! (чая да, да!)
как нибудь, когда нибудь, сделаю стремный, тематический костюм и может даже выберусь куда
но вчера, сегодня и завтра работа, поэтому как бы, хЫх
Однако, кое чем напугать все ж могу
Порекомендую вам ОТЛИЧНУЮ инди-игру (на компьютер)
Которая атмосферой (НЕ скримерами, а именно атмосферой), заставит вас наплодить СТОЛЬКО кирпичей, что и не описать
А именно, игра Darkwood
Играть строго одному, ночью и с наушниками (или кайфовым звуком). Отвечаю, вы бояться начнете ДАЖЕ звуков в собственной квартире
Одно из лучших произведений в моей жизни.
Максимально крипоты, геймплея и философии! Обязательно поиграйте в эту жемчужину
(а если учесть, что анонсировали вторую часть, то вообще ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно)(Надеюсь вторая часть будет по атмосфере не хуже, чем первая)
Описать дарквуд могу одним предложением
"Страшно и интересно"
Естественно, нужно пройти до самого конца! Чтобы понять всю прелесть))
(надеюсь этот пост в телеге, не развалится на составляющие)
И помните - "Все дороги ведут вглубь леса!"
233
Вы просили косплей на что то, кроме тф2?)
Получите, как раз к хэллоуину
это косплей на горбуна из 300 спартанцев (а так же на горбуна из песни КиШ Вдова и горбун) ахахах 🌚🌚🌚
*максимально всратый кадр конечн, но я чет дико смеюсь с него*
*это ракурс + вставки в плечи + мое заспанное лицо перед вторым днем эпика*
Жду шутейки в комментах, можно даже мемасики наклепать в фотошопах))) ахах
233
Чисто вам для разбавления ленты) 🌚🌚
Паааа
группа Стива из Minecraft https://vk.com/nikisin_cybergeek
233
А так же помните о том, что игра должна максимально БИТЬ в целевую аудиторию (но и желательно захватить ещё немног другие)
Что игра должна быть доступна в понимании (в идеале чел НЕ читающий правила должен взглянуть на карту и понять ВСЕ правила игры)
Что игра должна быть все ещё глубокой с точки зрения геймплея (простые свойства, но много сочетаний, которые игрок сам будет находить, открывать для себя)
Что игра должна стоить недорого в изготовлении (Используйте ЛЮБЫЕ ИДЕИ, чтобы обозначить механики настолки на НАИМЕНЬШЕМ количестве компонентов) (вам же самим будет проще менять и изготавливать прототипы)
Что игра должна вовлекать в игровой поток и НЕ выбивать из него! (именно поэтому у меня как будто чем ближе конец раунда, тем больше напряженки и вот этих вот ПИФФФ ПАФФФ моментов)
Что игра должна поощрять и ПОДЧЕРКИВАТЬ свои сильные стороны
Что игра должна быть реиграбельна
Ну и если делаете по какому то сеттингу, чтобы Давала ощущения первоисточника (в идеале ещё и после партии, человек захотел бы лично познакомиться с первоисточником)
Благодарю каждого из вас за активное внимание (и всех остальных, что стерпели эти 10 дней ахах)
(если что я не какой то там тру геймдиз, у меня нет изданных проектов, чисто так подпивас)
*чисто Кирюха наполнил контентом канал аххахах))))*
233
СОЧЕТАТЬ НЕСОЧЕТАЕМОЕ! *чисто два слова описывающие геймдизайн впринципе аха)*
Итак, в итоге, были убраны такие штуки как
1) ход НЕ В СВОЙ ШАГ ВЫЗОВА (двумерная инициатива это конечно круто, но от неё игра все же только проигрывает, чем выигрывает. Я в какой то момент понял, что двумерная инициатива сильно ограничивает игрока в своих действиях)
2) ЖЕТОНЫ БОЕПРИПАСА и все связанные с ним вещи (чтобы максимально сократить количество компонентов, но не потерять основную суть) (Лев тогда сказал что не представляет, как инженер то вообще будет работать? КАК МОЖНО БУДЕТ ИГРАТЬ ЧЕРЕЗ СТРАТЕГИЮ ЛИШЕНИЯ БОЕПРИПАСОВ ПРОТИВНИКА?)
3) Максимально старался убрать пассивных свойств, которые отвечают эффектом на эффект (хотя как бы я не бился, убрать отражения поджигателя не смог, но понял что его свойство НУЖНО оставить, так как оно гораздо более серьезнее держит всю игру, чем любые другие пассивки) *если вы играли несколько раз в текущую версию настолки, вы заметили, что новички БОЛЬШЕ ВСЕГО тупят именно с поджигателем)*
Игра должна ПОДЧЕРКИВАТЬ свои сильные стороны, и делать это максимально лаконично, просто, и сочетаться с первоисточником
Вот те, кто играл, вот скажите. Вы чувствовали связь с первоисточником? Вы чувствовали что герой +- по базовым геймплейным способностям похож сам на себя?
А так же скажите, прочувствовали ли вы глубину тактик ? (после хотяб 2-3 раундов)
И если ответ да, то игра ТОЛЬКО приобрела
Не думаю, что вы бы хотели изучать те тонны текста, которые когда то были до этого, запоминать 100500 абилок персов, играя в настолку в первый раз
она бы вас просто задушила (уроном в 2 маски, ранбеками, осколками ахах)))
Естественно, новую версию тоже пришлось перебалансить под текущие реалии
Можно ли сделать ещё лучше? Следующую, так сказать, версию?
Наверное да
Но я считаю, что выжил максимум из того костяка механики, концепция которого изначально была
тф2 настолка это третий мой настольный проект, и я был очень рад прикоснуться к первоисточнику с этой, настольной, стороны, возможно залететь в историю, возможно что ещё
но делать игру было очень приятно, хоть я и горел местами очень жёстко, а так же ломал голову над придумыванием абилок, переделыванию их
И НАПИСАНИЮ ИХ ТЕКСТА (написать текст так, чтобы он читался просто и давал ЧЕТКУЮ И ЕДИНИЧНУЮ трактовку, было очень сложно)
Считаю ли я свою текущую настолку по тф2 отличной игрой? - Скорее нет (в ней все ещё много минусов, хоть большинство убирается допами, какие то существенные минусы все равно остаются)
Считаю ли я её хорошей? Скорее 50/50 хорошая/средняя, я бы поставил 6-7/10
Считаю ли я, что все тесты, все обновления пошли настолке на пользу? Определенно ДА!
Ребят, если вы дочитали до этого момента, скажу вам следующее
НЕ БОЙТЕСЬ делать, НЕ БОЙТЕСЬ начинать что то
Не важно что это, косплей, рисунки, фотографии, изготовление игр, настолок
У вас все получится
А если мой пример заставил вас задуматься об изготовлении собственной настолки, то я ЗАКЛИНАЮ ВАС, начните делать!
Чтобы создать компьютерную игру, нужно знать язык программирования!
Чтобы создать настолку, нужно уметь вырезать ножницами бумагу!!!
Все получится! Но имейте ввиду, сделать действительно годную настолку, невероятно сложно
Не забывайте про тесты! ТЕСТЫ! ТЕСТЫ НАШЕ ВСЕ!
Изготовьте прототип, тестируйте его максимально НА МАКСИМАЛЬНОМ количестве людей
НЕ бойтесь менять концепт, структуру или свойства игры
233
Ну вот и добрались до истории.
Делая настолки, вы в любом случае будете менять какие то части механик, переделывать какие то идеи, возможно менять ВСЮ концепцию, геймплей и понижать порог вхождения/понимания правил
Держите несколько фоточек старых версий настольной тфки
Глобально, я могу выделить 3 версии настолки (самая старая, старая, текущая)
Это не значит, что игра менялась всего 3 раза, это значит что масштабные изменения, которые существенно меняли что то в игре, происходили 3 раза.
В целом, каких то микро-патчей и изменений, было, по ощущениям, около сотни (если не больше)
Давайте начну с самой старой версии, выделю какие то основные моменты, относительно текущей версии
1) Роли ходили с цифры 9 до цифры 1, причем шпион и разведчик могли входить в игру НА ЛЮБОМ шаге (тем самым инициатива была не только по одной оси, но и по второй оси)
2) Разведчик своими свойствами вообще был каким то странным Пулеметчиком аха
3) У КАЖДОГО героя было 2 жетона боеприпаса, которые РАСХОДЫВАЛИСЬ на применения свойств героя или для увеличения урона (дефолтный урон (+) (+) за каждый скинутый жетон боеприпаса. Все что в скобках, то требует траты боеприпаса. ОНИ ПОЧТИ НЕ ВОСПОЛНЯЛИСЬ САМИ ПО СЕБЕ!
4) УМЕРШИЙ ШПИОН, если он закрытый, ОСТАВАЛСЯ ЗАКРЫТЫМ (то есть по факту, маскировался и путал противника)
5) у подрывника было больше мин
6) Телепорт структурно работал по другому, он не клался мимо двух героев, он клался НА героя и позволял герою ВОЙТИ В ИГРУ НА ЛЮБОМ ЭТАПЕ! ЛЮБОМ КАРЛ!!!!!!!! (при этом остальные постройки клались между двух героев, как сейчас)
7) УБЕР ЗАРЯД РАЗДЕЛЯЛ УРОН ПО РАЗНЫМ ЦЕЛЯМ И ДЕЛАЛ ПАЦИЕНТА ВДОВЕСОК НЕУЯЗВИМЫМ!
Вы только посмотрите НАСКОЛЬКО много текста, способностей и каких то супер глубоких абилок
Да, конечно, это создавало просто НЕРЕАЛЬНЕЙШИЙ простор для тактик, блефов, муфсетов
НО
Сильно, очень сильно повышало порог входа, делала игру менее казуальной в понимании, вредило ей сомнительными, в понимании, механиками
Поверьте ребят, настолки делать не так сложно, но вот сделать игру ГРАМОТНО, это уже другое
Сделать настолку = как нарисовать что-то (концептуально несложно). Но нарисовать красиво, это уже другой вопрос
Чем больше я погружался в геймдиз, больше читал книг, смотрел лекции, пробовал сам и ходил на встречи грани, тем больше понимал, что нужно отсечь, что нужно переделать
Да так, чтобы это была всего 1-2 строчки НО ДАВАЛИ НЕ МЕНЬШУЮ ГЛУБИНУ
Дак ещё и не требовали изготовления БОЛЬШОГО количества компонентов
Дак ещё эти компоненты должны сочетаться друг с другом максимально просто (с точки зрения понимания взаимодействий и изучения правил свойств компонент) и максимально глубоко, и БЕЗ ФИДДЛИНГА (фиддлинг = постоянное перекладывание компонентов с места на места, которое сбивает поток получения игрового опыта, ненужной технической фигней)
Я до сих пор помню, как неплохо оттестировав игру с Пашкой и Братом, пошел в ячейку грани
И ЖЕСТКО АФИГЕЛ
Меня так не разносили давно, но разнесли по фактам, которые на тот момент я слабо понимал
Естественно, в какой то момент, пришло осознание и понимание, почему самая старая версия плоха, и я изготовил новую версию, структурно похожую на предыдущую, но существенно её упрощающую
Например
1) Стал всего 1 жетон боеприпаса
2) Стало в принципе меньше жетонов
3) Сложных в понимании абилок (особенно случайно открытых неопытным игроком, которые руинят игру) стало существенно меньше
4) Ещё больше убран фиддлинг
5) Старый баланс выкинут на помойку и игра перебалансилась под новую версию
Эти изменения существенно пошли игре на пользу, хоть и убрали некоторые тактики и приколы (мне сложно было с этим смириться, но в итоге я ощутил профит)
Однако, все равно понимал, что можно сделать ещё лучше, что можно сделать ещё проще, но при этом глубже
И вот именно тогда было принято решение, избавиться от всех свойств, которые структурно, мешают понимаю игры и её правил новичкам
Но сделать так, чтобы все равно игра не потеряла в своей глубине
Сократить текст и свойства так, чтобы они как будто бы и не сократились
