cookie

We use cookies to improve your browsing experience. By clicking «Accept all», you agree to the use of cookies.

avatar

YOBA MUST DIE!

Чат: @yobamustdiechat Админ: @v00d00m4n Отблагодарить донатом: boosty.to/v00d00m4n donationalerts.com/c/v00d00m4n

Show more
Advertising posts
389Subscribers
-124 hours
-17 days
+630 days

Data loading in progress...

Subscriber growth rate

Data loading in progress...

Repost from YOBA MUST DIE!
Короче от первого монстра придётся либо бежать, либо прятаться, потому что даже нет оружия. Здесь я отхожу от формулы сайлент Хилла где обычно в первой стычке с монстром тебе давали оружие. Я не хочу чтобы игрок себя чувствовал сильным, напротив я хочу заставить игрока почувствовать свою слабость и начать бояться монстров по настоящему, а не тупо их избивать и отстреливать пачками, а то и вовсе просто обходить. Так что первая стычка тут учит тому что монстров нельзя убить и от них можно только убежать или спрятаться ну и что они материализуются буквально на глазах вблизи, а вдали они почти невидимые. Далее герой наткнётся на несколько монстров которые выглядят так же и будет тоже от них уходить, но они все настойчиво его будут преследовать пока ни загонят его в угол и чисто случайно падая и подсветив фонариком (это еще не окончательный гаджет для этого) несколько полупрозрачных монстров сошедшихся в одной точке, герой станет свидетелем из слияния в более крупного и деформированного монстра с кучей конечностей торчащих отовсюду в результате слияния (тут примерно как слияние происходило в фильме нечто когда несколько заражённых собак слились в какое-то лютое месиво). И оно становится медленнее и герою удаётся убежать из тупика. Это должно научить игрока тому что призрачных волновых монстров можно материализовать если заманить в одно место, и это сделает монстров медленнее и от них легче будет убежать или спрятаться. Но монстр все равно будет преследовать игрока если тот не скроется подальше во мгле. Далек герой забежит в ближайшую заброшку , куда монстр попрет за ним и тут будет некоторая свобода выбора действий, можно будет найти арматуру и пользуясь нерасторопность монстра заходить по стэлсу к нему из-за спины (которую распознать можно не по виду, а по направлению движения), и бить его или протыкать палкой, или найти прочие предметы, шаткие стены и пол прямо над горой торчащих арматур и заманить монстра в одну из ловушек как готовых так и тех которые надо подготовить из подручных средств. Тут я хочу сделать местами примерно как было в Alone in the dark 2008, когда ты из говна и палок делал оружие и мог пользоваться физикой чтобы убрать врагов, возможно не так все подробно, вероятно без физики огня и не уверен насчёт веревок, точно без машин, но что-то хоть на уровне физических паззлов и ловушек из халфы 2 только без гравипушки и на уровне сомы и амнезии. Хоть Сайлент хилл и основной источник вдохновения, но его механика во многом устарела и ее надо обновлять не перекатами и стрельбой из-за плеча как это делали авторы хомяка, даунпура и похоже что и ремейка СХ2, а более интересными и редкими для жанра механиками, собственно среди хорроров ничего кроме Alone in the Dark 2008 и Амнезий с Сомой и парочки их прямых подражателей я и не припоминаю, чтобы это было завязано на физике. К слову хотя идея с невидимыми на расстоянии монстрами пришла в голову не из игр, а из моих эфирно-волновых физических теорий как иллюстрация идеи нахождения одного и того же существа в квантовой суперпозиции и одновременно в разных местах, которые ты не наблюдаешь, но подкреплена идея эта была воспоминаниями об Амнезии и невидимым монстром, который оставлял следы на воде, я вспоминал как он меня до усрачки пугал когда ты не знаешь точно где он и что он такое и ориентируешься только по звуку и следам на воде, которые все ближе. А у меня вместо следов в воде свечение электрических объектов вокруг и .......... чееееерт, я сейчас подумал, что в заброшках вообще-то мало таких объектов и лампочки все обычно разбиты и светиться почти нечему... блин, я тупанул, и либо придется идти по пути условностей и пихать лампочки там где он не могут быть по хорошему, либо додумывать что бы еще могло и как светиться...
Show all...
Repost from YOBA MUST DIE!
Правда не знаю как это реализовать пока, банальная беготня с веревкой в руках будет смотреться дико в рамках жанра и сеттинга, да и где веревку такую длинную взять, и еще как ее физику убедительно реализовать? ДА и если с каждым монстром такое проделывать то это будет однообразно и быстро наскучит. Поэтому идея пока есть лишь насчет одного БИГ БОСС сражения. И пока я думаю что вместо веревок нужно использовать столбы с линиями электропередач и как-то бегать между ними чтобы большой монстр запутался в них ногами и упал или просто застрял, а затем желательно подать электричесво на его тело для прожарки. Вот пока пишу это - идея на ходу обретает все более ясные очертания в голове, вероятно этот босс баттл стоит сделать рядом с электроподстаницей на которой есть не включенный, но все еще рабочий запасной генератор, возможно дизельный дополнительным заданием топливо найти и принести в нужное время, возможно в короткий временной срок пока монстр не порвал кабели и не встал. Но тут тоже возникает проблемы - как его второй раз заманить если в первый раз не успеешь? А если и во второй раз просрешь сроки? Нужен универсальный алгоритм действий с запасными вариантами, чтобы не сломать игру сделав ее непроходимой. Хотя у меня есть один механизм, который в любом случае игру не сделает совсем уж непроходимой, но может затруднить ее прохождение если играть очень плохо. Смерть в игре не является окончательной. Ты возрождаешься после смерти как в Биошоке, как в первом Прее, как в Ниер Автомате и даже как в этих ваших ненавистных мне сосаликах (кстати Ниер Автомата тоже сосалик, но правильно сделанный, поэтому говоря о других сосаликах я имею в виду те где тупые разрабы копируют механику 1 в 1), и конечно же как в Амнезии и Соме, но получаешь ряд штрафных санкций чтобы смерть медом не казалась - ты возрождаешься в другом месте (пока не решил до конца - где-то рядом с какимим-то аномалиями-чекпоинтами, которые выступают за костры и терминал из сосалки и автоматки, или вообще в самом начале игры? Возможно последний вариант будет для харкорной сложности.) теряешь весь свой инвентарь и должен вернуться к своему телу, обнаружив вместо него буквально мокрое место и рюкзак... но условность рюкзаком не очень логичная, так что возможно возрождение будет с лутом вместе, однако при любом раскладе, на старом месте где тебя убили появится много новых монстров, которые даже не сведены в одного и прошмыгнуть мимо них дальше по сюжету будет очень трудно, так что лучше не умирать и не усложнять себе жизнь. Каким образом герой возрождается, спросите вы? А это загадка от Жака Фрекско, но у нее есть разгадка, и далеко не один вариант))) Но хватит о механиках, едем дальше по сюжету - после первых стычек с монстрами в пригороде - герой попадет уже в город и там начнется реально лавкравтовская и гигеровская чертовщина (это замена ржавому миру сайлента) - со всякими наростами биомасс то тут то там, со всякими пространственно-временными аномалиями, когда, например, ты бежишь в одну сторону улицы, а выбегаешь с другой стороны этой же улицы, или когда район или квартал города перемещается, и чем ближе ты к его центру, тем сильнее искажается реальность и тем менее понятно что вообще происходит... и там еще больше интересных механик задумано, но какими они будут на деле покажет снова плейтест. Хотя вы уже сейчас можете высказать свое мнение по поводу того какие озвученные механики вам нравятся, а какие не очень и поделиться своими мыслями и идеями на сей счет и внести некоторые изменения в мои планы. Если это будет логично, реалистично, не будет противоречить сюжету, не будет портить геймплей, мне понравится и будет возможно реализовать, то я попробую это сделать. На этом прерву свой рассказ о вступлении игры, чтобы послушать ваше мнение насчет этих механик и ситуаций в начале игры.
Show all...
Repost from YOBA MUST DIE!
Можно сделать еще одно допущение, и представить себе что для управления конечностями не обязательно нужен головной мозг и достаточно и спинного, поэтом некроморф обходится и без головы. Однако откуда ему брать сенсорную информацию? Этот вопрос не решен, как не решен и вопрос - почему же после отсечения головы и одной - двух конечностей. некроморф полностью обездвиживается и не продолжает двигать оставшимися конечностями, пока не отстрелишь и их? Они же все еще прикреплены к автономному телу со спинным мозгом, и если мы делаем допущение о том что достаточно и его для управления телом, то тогда для обездвиживания тела необходимо отстрелить все конечности до единой! И даже это не решает вопрос, ведь в игре некроморфы отращивают себе дополнительные конечности и их логика тоже не продумана. Вот таких логических ошибок и противоречия сюжета геймплею мне хочется избежать, поэтому я не могу влепить в игру любую механику какую только захочу, мне приходится обдумывать каждый элемент геймлея в связке с сюжетом, и каждый элемент сюжета в связке с геймплеем, и как видите из примера с лампочками чуть выше - даже я иногда допускаю ошибки, но благо что во время их замечаю и исправляю, изменяя либо сюжет либо геймплей, либо и то и другое, чтобы они не противоречили друг другу. Именно поэтому ряд вопросов сюжета и геймплея даже на бумаге не решены до конца и имеют несколько альтернативных вариантов и я все еще обдумываю какой из них будет работать лучше и с сюжетно и с геймплейной точки зрения. И поэтому я до конца не определился с тем будет ли смерть монстров окончательной, и все больше склоняюсь к тому чтобы сделать монстров неубиваемыми, так как в этом больше смысла с сюжетной точки зрения. И я думаю, что ловушки стоит делать не орудием убийства, а орудием блокировки монстров, например упал в яму - хрен выберется, завален сверху кирпичами - тоже не судьба ему больше встать, насажен на штыри арматуры - просто не слезет с них, хотя и будет дальше шевелиться и возможно даже если подойти к нему вплотную, то может и дотянуться и убить. Возможно для большего геймплейного разнообразия стоит добавить разные классы монстров, которых можно обезвредить только специфичными для их класса ловушками, а другие виды ловушек их не остановят. Или может быть стоит добавить какое-то оружие, которое находится не сразу, но которое позволяет их убивать или нейтрализовать с помощью электромагнитного импульса, помех и тд. Пока не знаю точно что это будет, самопальная вундервафля (но как герой будет знать как ее собрать и где найти запчасти? Из посланий от психа?) или найденная готовая (по сюжету первый из видов оружия герой находит у послания психа со словами "больше мне это не нужно, в этом нет смысла, ни в чем нет никакого смысла"), или банальный тазер, бьющий током вплотную, или прибор создающий помехи на расстоянии? Некоторые ловушки это подразумевали, но не как универсальное средство, которое у героя всегда с собой. Возможно банальный электрошокер при стэлсе будет наиболее удачным решением, по крайней мере чтобы временно обезвредить монстра и успеть сбежать от него подальше, чтобы не смог догнать. Есть еще вероятность что все это может во время плейтеста оказаться слишком нудной и перемудренной механикой, которую придется урезать или вовсе убрать если она не будет работать должным образом, и тогда придется возвращаться в более традиционным методам убийства монстров. Но очень надеюсь что на деле это получится даже интереснее, чем на бумаге. Все таки других хоррор игр где ты не просто стреляешь или не просто убегаешь, а где ты играешь в стэлс кошки-мышки с монстрами и монстр состоит из нескольких фаз, одна наиболее опасная и основательно тебя преследует и множественная, а вторая более медленная но убивает с одного удара если неудачно к ней подкрасться, и с необходимостью как-то с помощью загадок окружения с ними разделываться - я не видел.
Show all...
Repost from YOBA MUST DIE!
По отдельности элементы есть - в соме и амнезии нужно бежать и прятаться, в мэнханте либо убегаешь если спалился, либо атакуешь и убиваешь из-за спины, в литтл найтмер вроде решаешь физические паззлы но строго по сценарию, никакой свободы выбора и вариативности (хотя подход тоже не плохой, так что если не получится реализовать все свободно как хочется, то на крайняк пойду таким заскриптованным путем) в контексте одной ситуации, в элон ин зе дарк 2008 хоть и была физика, но как-то больше про огонь и веревки и фанарик. И как же я обожал этот инвентарь в плаще в Алонке 08 - хочу сделать нечто подобное. Как вариант - герой будет садиться, снимать с себя рюкзак, засовывать в него руку и вынимать руками разные предметы по очереди, предварительно засунув обратно предыдущий, а если понадобится что-то скомбинировать то первый предмет можно будет переложить во вторую руку, чтобы смотрелось имммерсивно. При монстрах рядом он этого сделать не сможет, говоря очевидную мысль в духе "я не могу копошиться в инвентаре, когда рядом шастает какая-то тварь, не хочу чтобы она застала меня врасплох", так что придется сначала отдалиться от них и спрятаться получше. А предметы первой необходимости будут в более быстродоступных местах вроде карманов куртки и штанов и запазухи, чтобы их можно было быстро достать и убрать. Остальное будет укладываться в рюкзак с анимацией. Кроме этого есть желание добавить простенькую механику выживания - долгое прибывание на морозе на открытом пространстве должно отмораживать героя, и нужно искать места где можно согреться и источники тепла, не очень часто чтобы не зайобаться раньше времени, но это была бы интересная механика в контексте игры. Возможно стоит добавить сбор каких-то ресурсов для разведения огня - хотя это сомнительная затея. Или же завязать механику согревания с монстрами которые заставляют все электрические приборы испускать тепловое излучение и скорее всего должны и сами его испускать. Выше говорил что хотелось бы, если получится, добавить таяние снега от монстров, вероятно это можно использовать в механике согрева, что позволит создать интересный игровой цикл когда стэлсить рядом с монстрами необходимо чтобы согреться, а если это не получится реализовать, то придется пояснять что у них слабое излучение. Возможно убитым монстрам стоит добавить некое "пламенное сердце", горячий кусок их плоти, который работает какое-то время и согревает героя в карманах как какой химический обогреватель. Короче, тут я вспоминаю игру по нечто и еще игру капком, забыл название, где люди зимой жуков отстреливали и из них кажись выпадала оранжевая херня которая согревала, если я не путаю ничего. Но и эта механика пока под вопросом и плейтест покажет насколько интересно или нудно будет в это играть. Если окажется не очень, то тогда мороз в игре придется делать не таким лютым и не делать холод частью механики, оставив его чисто декорацией. Плейтест покажет. Еще одна из идей которую я пока держу в уме как потенциально интересную, но не факт что получится ее реализовать и что она будет хорошо работать в рамках геймплея - это сделать слитого монстра неким подобие колосов из Шадоу оф Колосус, когда монств становится действительно большим (как на тех артах что я недавно нагенерил) и нужно его обезвредить подойдя вплотную. Поскольку монстр в этой иеди большой то банальный тазер едва ли справится, и тут нужно что-то более основательное. Совсем уж по пути Тени колоса идти не хочу, забираться по шерсти на голову будет лишним, да и шерсти тут нет, но есть мыслишка сделать что-то в духе сцены со связыванием ног AT-AT в Star Wars, когда здоровенная махина падает и не может больше пошевелиться.
Show all...
Repost from YOBA MUST DIE!
Либо все что из тонкого метала накаляться должно, в том числе все что в карманах у героя, что буквально должно вызывать горение жопы и это плохой вариант, либо же придется вызывать свечение всяких "гигеровских" соплей и наростов там где лампочки будут нелогичны, и еще, как вариант, вызывать локальное свечение тумана в достаточно широком радиусе с небольшой рендомизацией координат, чтобы нельзя было точно понять где именно монстр. Возможно стоит это делать не одним сплошным пятном, а какими-то пучками частиц в тумане, которые более разрознены на расстоянии и сходятся в единую более плотную массу при приближении. Вообще да, это действительно визуально интересный эффект, который будет выглядеть так будто монстр собирается из разрозненных частиц в единую кучу , что с точки зрения уже имеющегося сюжета будет очень даже в тему, возможно даже свечение лампочек и прочих электронных приборов будет не в тему с этим эффектом светящихся частиц в тумане. Блииин, а ведь только сейчас понял, что у бурята в Дэс Стрендинге тоже были невидимые БТ, которые оставляли хрен пойми почему именно следы рук (типа "крутая" бурятся идея, которая не имеет смысла, она еще засветилась в трейлере Сайлент Хиллса, до того как его переработали в Дэс Стрендинг), правда не помню уже как и от чего становились видимыми и после чего тебя начинала преследовать жижа на земле и затягивать в себя руками. Вот до момента появления жижи мне эта часть менахники даже нравилась, где надо стэлсить от невидимых БТ, а вот когда они становились жижей, геймплей уже не радовал и превращался в какой-то хаотичный забег, который я с трудом припоминаю. Я совсем про это забыл, любые сходства с игрой бурята - чистое совпадение, уж точно не на него равнялся)) Да и он явно в Амнезию играл, как и автор всех хорроров от первого лица, повальная мода на которые началась именно с Амнезии. Но я отвлекся от ловушек и подручных средств для убийства монстров. Я пока до конца не решил будут ли убиваться полностью монстры простыми средствами или они будут приходить во временную отключку и регененерироваться через время. По сюжету больше смысла если монстры не убиваемые до конца почти ничем и регенерируются после отключки, и по настоящему их может убить только какой-то электромагнитный импульс. Снова немного отвлекусь и приведу пример нелогичности Dead Space в данном аспекте - по сюжету там некроморфы - это оживленная толи излучением Маркера, толи инфицированием трупов инфекторами (но откуда сами инфекторы взались? Я вроде не находил нигде точного пояснения механизма заражения и мутации) мертвая плоть, и по все тому же сюжету убить некроморфа можно только отстреливая ему конечности или сжигая его. На сжигании вообще не сделано акцента, а вокруг отрезания конечностей весь геймлей крутится, и играть так интереснее чем в какой-нибудь резик, но есть большая проблема с логикой - дело в том что сюжет гласит, что в действительности то что мертво умереть не может и ткани некроморфов остаются живыми даже после нарезания, а нарезание конечностей просто обездвиживает все еще живого некроморфа. В подтверждение этому даже после нарезания у конечностей есть эффект и видно как у мест среза шевелятся какие-то черви\отростки. При этом чтоб обездвижить некроморфа не обязательно отрезать ему каждую конечность, достаточно рубануть пару-тройку ног или рук и даже оставить голову и этого хватит чтобы он упал замертво. Однако, по логике сюжета он должен продолжать двигаться насколько ему позволяют оставшиеся конечности , да и конечности сами по себе должны сохранять какую-то подвижность как в том же Нечто, где голова "делала ноги", буквально, и убегала. Но этого в игре не происходит и наступает лудонарративный диссонанс, геймплей не стыкуется с сюжетом. Допустим конености сопряжены с нервной системой и не полностью автономны и нуждаются в мозге чтобы ими управлять и получать сенсорную информацию, хорошо, но тогда банального отсечения головы должно хватить чтобы полностью обездвиживать все тело, однако и без головы некроморфы продолжают вас атаковать , что тоже не очень логично.
Show all...
Да похоже
Show all...
Repost from YOBA MUST DIE!
Добавил немного нижних ладов:
Show all...
Repost from YOBA MUST DIE!